Ma come ci siamo arrivati a S.T.A.L.K.E.R 2 ?

stalker 2

L‘est europa videoludica non è tutto un guazzabuglio di cyka blyat urlati nelle chat di noti videogiochi competitivi made in Valve ma nasconde videogiochi di indubbia qualità e brand che, in un modo o nell’altro, sono riusciti a ritagliarsi una nicchietta particolare, fatta di giocatori appassionati e di videogiocatori hardcore.

Una delle cose più strane accadute in quel di Twitch nel corso degli ultimi anni è senza dubbio il successo di Escape From Tarkov, uno sparatutto in prima persona hardcore che più hardcore non si può, dotato di meccaniche high risk – high reward e molto molto lontano da quello che comunemente associamo al genere degli sparatutto in prima persona.

escape from tarkov stalkerlike

Al momento della stesura di questo speciale Tarkov siede molto alto nella classifica di Twitch, con ben dodicimila spettatori. Tra centrali nucleari dismesse, una sensazione dismessa di sicurezza ed una color palette degna di un viaggio nelle regioni più rugginose del mondo, oggi vediamo quali sono i videogiochi che maggiormente hanno ispirato tale successo e, sopratutto, come il mondo dei videogiochi è riuscito ad arrivare a vedere l’annuncio di S.T.A.L.K.E.R 2 ad un importante evento Microsoft.

Dall’Ucrania con furore.

S.T.A.L.K.E.R 2 è un videogioco presentato all’Xbox Showcase sviluppato da GSC Game World, stessa software house autrice dei tre precedenti capitoli della saga. Dopo essersi fatti le ossa a suon di strategici in tempo reale (chiunque si ricordi della saga di Cossacks è pregato di battere un colpo) GSC pubblicò nel 2007 il primo, praticamente seminale, S.T.A.L.K.E.R Shadow Of Chernobyl.

Shadow Of Chernobyl nello specifico è ancora oggi un caso più unico che raro: un guazzabuglio mostruoso di bug e problematiche tecniche in grado di guardare ad una certa tipologia di giocatori e di farli innamorare. Forte di meccaniche light RPG e di un atmosfera praticamente impareggiabile, il primo capitolo della saga di Stalker al giorno d’oggi risulta ancora un videogioco dotato di una personalità fortissima.

stalker film andrej tarkovskij

Le ispirazioni di GSC sono lapalissiane: c’è Picnic sul ciglio della strada e c’è anche lo splendido Stalker di Andreij Tarkovskij.

Il primo ne rappresenta l’ossatura, impostandone il worldbuilding, la stravaganza ed il setting generale. Dallo Stalker filmico GSC invece riprende l’estetica, la palette di colori e l’atmosfera, sacrificando sull’altare della giocabilità il percorso filosofico/introspettivo che ha portato alla storia il capolavoro del cinema russo.

stalker shadow of chernobyl

Shadow Of Chernobyl mette il giocatore nei panni di un signor nessuno all’interno della zona di esclusione di Chernobyl, in una realtà alternativa in cui un secondo disastro nucleare ha per sempre cambiato la realtà del luogo per come ce lo immaginiamo. Passeggiare per le brulle steppe radioattive significa entrare in contatto con alterazioni della normalità, con artefatti in grado di piegare la fisica che conosciamo, con esseri viventi degni di esser chiamati mostri o alieni.

In questo palcoscenico tutto terrore e bulloni gettati nel tentativo di scoprire la prossima trappola della natura, come giocatori, abbiamo la possibilità di plasmare la nostra storia seguendo differenti fili. Shadow Of Chernobyl ci lascia fin da subito la possibilità di mettere in pratica la morale che preferiamo, lasciandoci affiliare ad una tra differenti fazioni in perenne lotta tra loro.

Iterazioni

stalker clear sky

La ricetta di Shadow Of Chernobyl, dall’alto delle sue imperfezioni tecniche, ha permesso a CSG di ottenere il successo necessario per montare due seguiti/espansioni, ognuno di essi incentrato su di una particolare meccanica o su di un particolare concept.

S.T.A.L.K.E.R Clear Sky (2008), ad esempio, amplia in maniera importante il discorso delle fazioni all’interno della zona mentre S.T.A.L.K.E.R Call of Pripyat (2009) si concentra sul creare un vero e proprio seguito, aggiungendo un velo di militarismo che stona leggermente con il contesto altrimenti incapsulato dal primissimo capitolo della saga.

stalker call of prypiat

Tutto questo sino a poi osservare nell’ormai lontano 2010 il primo annuncio riguardante S.T.A.L.K.E.R 2, figlio di quello che sarebbe dovuto essere il nuovo motore grafico di GSC e destinato alla release nel 2012. Come prevedibile qualcosa andò storto ed il gioco fu cancellato un paio di volte, sino al definitivo ciao annunciato dalla software house durante il 2012.

Sei sono stati gli anni di silenzio che hanno intervallato quell’ultima dichiarazione alla nuova speranza, concretizzatasi nel 2018 su di un post facebook sulla pagina di Cossacks 3.

S.T.A.L.K.E.R 2 stava tornando in vita, stavolta animato da un nuovo motore grafico (Unreal Engine 4) ed era alla ricerca di un publisher, complice un annuncio rilasciato poco prima dell’E3 2018.

Fast forward: due anni sono passati e Microsoft ha ufficialmente presentato i primi contenuti relativi al titolo al suo evento Xbox Showcase 2020, puntando ad una release per il 2021 e al lancio in contemporanea su PC e Xbox One/Series X, rappresentando il primo approdo su console per questa serie di videogiochi.

stalker 2

Il trailer di S.T.A.L.K.E.R 2 sembra sporco e oscuro come sempre, mostrando ancora una volta un’atmosfera perfettamente in linea con quanto disegnato in passato e con quanto abbiamo amato in Picnic sul ciglio della strada e in Stalker.

Ancora una volta sarà un videogioco open world a farla da padrone, ancora una volta sarà uno sparatutto ibrido, un po’ immersive sim, un po’ gioco di ruolo; ancora una volta ci saranno i falò con gli altri stalker, tutti immersi nei loro pensieri a cantare dei giorni passati in un frammento di mondo che mondo non è più.

Articolo a cura di Graziano Salini

Essere umano dotato di infinito nozionismo su cose di dubbia utilità, interagisce con il mondo dei videogiochi da quando ritiene di avere coscienza di sé. I punti forti del suo curriculum sono le oltre seimila ore passate sui moba, gli infiniti titoli conosciuti (e giocati) esplorando i meandri più reconditi della rete e l'indubbia capacità nel "flammare" con gentilezza il giocatore che ha davanti nella sua lingua natia.

Dopo aver preso coscienza dell'esorbitante numero di ore passate su giochi in grado di danneggiare gli organi interni, il tizio raffigurato in foto ha deciso di comprarsi un computer normale e di tenersi aggiornato con le console dando frutto a lunghe sessioni di blasfemie e coccole davanti all'action adventure o al gioco di ruolo di turno, impazzendo davanti a enigmi dalle soluzioni lapalissiane o superando con scioltezza nemici dalla difficoltà aberrante.

Nemico pubblico della punteggiatura e del bel scrivere, può vantare un lessico forbito da completo autistico derivato dai quintali di fumetti Disney letti in tenera età. Al momento sta aspirando alla santità aiutando tutto e tutti in missioni dalla dubbia utilità; aggiorna costantemente i suoi amici facebook sulla musica che ascolta (bella sopra ogni buon senso) e sui giochi che conclude, giusto per dare un senso ad account vecchi lustri.

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