Quando mi capita di descrivere cosa significa “giocare di ruolo”, uso sempre un paragone molto efficace: le serie TV. Giocare di ruolo significa vivere in prima persona un’avventura ad episodi, dove i giocatori sono gli attori protagonisti, mentre il Master è un giocatore che intrepreta e mette in scena tutto il resto come antagonisti, comprimari, ma fa anche da regista, addetto alla fotografia, sceneggiatore, e tutto il resto.

Noi Master siamo dei creativi. Abbracciate questa definizione senza vergogna. Anche quando arbitrate un’avventura scritta da altri siete voi a metterla in scena per il vostro gruppo, nei vostri modi, tempi ed atmosfere. Come creativi abbiamo momenti di alti e bassi, ma abbiamo soprattutto dei momenti in cui sentiamo la necessità di cambiare qualcosa, di aggiornare il nostro stile ed ampliare le possibilità della nostra avventura.

Proprio di questo parliamo nel secondo appuntamento con Dietro lo Schermo: come cambiare il proprio stile ed altri dettagli di una campagna in corso d’opera.

La regola generale è seguire una certa fluidità, lasciare che i cambiamenti entrino in modo organico e delicato all’interno della narrazione: che siano nuove regole, modi di narrare, tematiche o personaggi. I vantaggi sono due: il primo è che voi avrete modo di prendere confidenza con le novità che intendete introdurre così da farlo al meglio, poi i giocatori saranno molto più attenti alle novità se le introdurrete con calma, invece di lanciarle all’interno del flusso di gioco.

In ogni caso, dopo aver introdotto la suddetta novità, parlate sempre con i giocatori. Potreste (e dovreste) farlo anche prima, a meno che ciò non possa rovinare un eventuale effetto sorpresa. Parlare con i giocatori è importantissimo alla fine di ogni sessione perché non si sa mai quando possano lanciarvi uno spunto efficace per il futuro, e inoltre avrete un feedback immediato sugli eventi.

Parlate con i giocatori

Potreste trovare difficoltà perché, con la paura che ci rimaniate male, magari non vi esporranno nessuna eventuale critica costruttiva (le critiche di altro tipo non hanno senso di esistere, ovviamente). Spronateli con la chiarezza dei vostri intenti, perché l’obiettivo è quello di divertirsi insieme sempre di più. Poi, nel caso piovano complimenti, non fa mai male riceverne un po’, non trovate?

Di base i cambiamenti alle regole andrebbero discussi ed approvati da tutto il tavolo. Non è molto bello cambiarle in corsa, è poco rispettoso verso i giocatori. Per quanto riguarda le novità narrative o di ambientazione è sempre interessante il confronto. Provate a chiedere che temi vorrebbero vivere i giocatori nelle loro avventure, quali zone del mondo, affrontare o incontrare quale antagonista o comprimario, e così via. Il più delle volte gli spunti arriveranno proprio da loro e voi non dovrete far altro che metterli in pratica, se vi piacciono. Minima spesa, massima resa.

Ma andiamo con le domande dell’appuntamento di oggi sul tema!

Il consiglio è lo stesso citato poc’anzi: fai tutto un passo alla volta. Sei anche una Master con solo un anno di esperienza, quindi avrai bisogno tu in primis di prendere confidenza con un po’ più di azione nella tua narrazione.

Prima di tutto, immagina una scena d’azione che sia perfettamente in sintonia con la trama della tua campagna. Un inseguimento, un regolamento di conti, il confronto con un essere sovrannaturale (visto che Unhallowed Metropolis racconta anche l’horror e le creature mostuose). Fai in modo, adesso e sempre, che sia un incontro che abbia senso, che generi un piccolo movimento nella trama. Gli incontri casuali non sono sempre consigliabili, soprattutto in un gioco basato molto sull’atmosfera e la narrazione, più che l’azione.

Ora fallo il più semplice possibile a livello di regole e difficoltà per i giocatori e preparalo a puntino. Dovete tutti prendere confidenza con l’azione, non serve a niente creare incontri mefistofelici. Prepara l’atmosfera, la descrizione che farai ai tuoi giocatori prima di buttarli nella mischia, qualsiasi cosa. All’inizio non ti puoi permettere di improvvisare perché, nel caso ti dimenticassi qualcosa, ne andrebbe la fluidità di gioco. Ricorda sempre: un passo alla volta. Se pensi che gestire uno scontro con tutti i PG per la prima volta possa essere difficile, fai in modo di coinvolgerne solo alcuni. Meglio ancora uno solo, sfruttando l’archetipo classico della persona/creatura che insegue uno dei personaggi che è sempre un motore d’azione efficace.

Una volta preparato il tutto, giocalo al meglio delle tue possibilità e, a fine sessione, chiedi ai tuoi giocatori com’è andata, esplicitando il fatto che vorresti dare un po’ di pepe alla narrazione e che stai prendendo confidenza con il sistema. A questo punto raccogli ogni feedback che ti arriverà e fanne tesoro per il futuro, dove potrai sperimentare con scene d’azione sempre più complesse.

Non è facile, ma neanche impossibile cambiare la geografia di una mappa così precisa. La prima cosa che ti direi di fare è di cambiare semplicemente, anche in modo drastico, la scala del mondo. In fondo il gioco di ruolo non può essere votato al realismo estremo, e parlando con i tuoi giocatori potresti spiegare tranquillamente la cosa. Se l’idea non ti piace, o pensi che non possa piacere ai tuoi giocatori, puoi ampliare i territori in un modo molto semplice: la scoperta.

Ora, non so se il tuo gioco di ruolo sia fantasy, moderno, realistico o fantascientifico, ma ci sono alcune dritte che potrebbero andare bene universalmente. Per creare nuovi territori, e quindi introdurli nella narrazione ed ai giocatori in modo plausibile, potresti ideare un pretesto di trama per cui il gruppo dovrà andare ad esplorare una zona del mondo finora mai vista. Hai dato una morfologia del territorio a grandi linee, ma se non hai dato un planisfero questo è un trucchetto che può funzionare. Parimenti, potresti mettere in scena l’invasione, o il semplice incontro diplomatico di uno stato/razza/territorio finora sconosciuto o poco conosciuto, che poi introdurrai in modo fluido (è questa la parola d’ordine!) nella narrazione.

In generale, per creare mappe con una certa flessibilità bisogna essere… flessibili, semplicemente. Scale in chilometri precise sono la manna dei giocatori esigenti, ma una spina nel fianco per i Master creativi. C’è anche l’alternativa del disastro mondiale che ti permetterebbe di rimettere mano pesantemente al tuo mondo di gioco. Non è una soluzione che mi fa impazzire, ma se pensi che possa andare bene per te prendila in considerazione.

Anche per il secondo appuntamento di Dietro lo Schermo è tutto. Mi raccomando, continuate a seguirci e domandarci qualsiasi cosa, perché noi abbiamo una SAG altissima a vostra disposizione.

Come funziona Dietro lo Schermo?

Per poter chiedere aiuto a Dietro lo Schermo avrete parecchi modi. Di tanto in tanto pubblicheremo sulla nostra pagina Facebook un post nel quale vi chiederemo di farci delle domande, oppure tramite gli amici di Sesso Droga & D&D. Potete anche inviarci un messaggio privato sui social network, oppure una mail con la vostra richiesta. Infine, sui social network condivideremo gli articoli ed i post con le richieste di domande con l’hashtag #dietroloschermo, seguitelo per non perdervi nessuno degli appuntamenti! Raccolte le domande, faremo un articolo qui su Player.it per cercare di rispondere al maggior numero di esse.

Ancora una volta, cosa potete chiederci? Tutto.

Avrò a disposizione una redazione ferratissima in molti dei giochi di ruolo che compongono il panorama italiano attuale e non, così da potervi aiutare anche con le questioni tecniche riguardo i regolamenti dei prodotti del momento. Ma non limitatevi solo alle vicissitudini prettamente ludiche, che pur ci interessano e non vediamo l’ora di approfondire con voi, espandete le vostre richieste riguardo tutto ciò che succede Dietro lo Schermo.

Rapporti con i giocatori, idee per avventure (ovviamente non creeremo intere storie per voi, perché sarebbe troppo impegnativo), personaggi e specifiche sessioni, come fare per diffondere il gioco di ruolo tra amici, parenti, cani e gatti, e qualsiasi cosa vi venga in mente.

Alla prossima! Mi raccomando, fate i bravi.

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