Daemon X Machina: Titanic Scion trasforma i robot in armature e Armored Core in The Witcher; ve lo spieghiamo nella nostra recensione!

Daemon X Machina Titanic Scion

Il mio primo pensiero è stato “ma non è un più Armored Core”.
Il secondo pensiero è stato “che bello, non è effettivamente più Armored Core”
Il terzo pensiero è stato “Ah ma quindi a questo giro sono andati in modalità action-rpg classico”?
Il quarto invece lo metto qui sotto, per iscritto, in maniera sicuramente più dettagliata di quanto io abbia fatto in questi istanti.

Si, perché Daemon X Machina TItanic Scion è senza dubbio una bestia strana; il primo capitolo di quello che a conti fatti è diventato un brand di rilevanza commerciale per Marvelous era un gioco che prendeva la lezione degli Armored Core prima che From rilanciasse il brand con lo stellare sesto capitolo, e lo faceva aggiornando il tutto all’estetica e ai linguaggi di una certa animazione giapponese… non la migliore, certo, ma non per questo priva di personalità. DXM era un gioco bulimico, dalla narrativa sconclusionata ma anche da momenti galvanizzanti, in cui si combatteva all’interno di arene chiuse e poco interattive contro stormi di nemici seguendo questo o quell’altro obbiettivo.

Una struttura e una direzione senza dubbio “zoppicante” ma, non per questo, da ignorare; Con Daemon X Machina Titanic Scion, però, Marvelous ha deciso di mescolare le carte in tavola e iterare sui resti del precedente gioco in una maniera senza dubbio nuova, prendendo in prestito alcune cose addirittura da… Anthem!

Siamo tutti Iron-Man, giusto?

Gameplay di Daemon X Machina Titanic Scion
Siamo tutti Iron-Man, giusto? (player.it)

Ci siamo capiti bene: la prima grande differenza del gioco è il suo focus, che si sposta dai mecha giganteschi del precedente capitolo a degli esoscheletri di misure umane in cui entrare e con cui volteggiarsi nell’etere. Più veloci, più agili ma anche meno resistenti, gli esoscheletri chiamati Arsenal (esattamente come i robottoni del primo capitolo) possono volare, schivare e aggirarsi lungo le mappe di gioco in maniera interessante, permettendo un’esplorazione davvero libera delle grandi mappe di cui è composto il gioco.

Chiaramente non c’è soltanto spazio per l’esplorazione ma anche e sopratutto per il combattimento: presupposta la terza persona, Titanic Scion è un videogioco in cui per la stragrande maggioranza del tempo altro non si fa che combattere e combattere ancora, a volte da lontano altre da vicino, il tutto potendo vantare una quantità davvero sterminata di possibili armi con il quale costruire il proprio iron-man anime.

Una bossfight in Daemon X Machina Titanic Scion
Siamo tutti Iron-Man, giusto? (player.it)

Proviamo a farvi un esempio per cercare di aiutarvi a capire il quantitativo di COSE che si possono fare in questo videogioco: ci sono quattro diverse tipologie di armi all’interno del gioco; tre offensive e una difensiva. Ognuna di queste tipologie ha al suo interno almeno una mezza dozzina di sotto-tipologie che modifica in maniera radicale il funzionamento dell’arma. Le armi da fuoco, ad esempio, includono fucili d’assalto, fucili a pompa, pistola, minigun, fucili da cecchino, lanciarazzi, armi energetiche e chi più ne ha più ne metta; le armi corpo a corpo offrono ulteriori variazioni sul tema, aggiungendo dei moveset esclusivi e anche la possibilità di bloccare sul posto i nemici stordendoli per qualche secondo dopo aver eseguito particolari attacchi. A tutto questo ben di dio, poi, si sommano le armi di supporto come quelle che si possono montare sulle spalle o tutti quanti gli strumenti difensivi con cui disorientare, deflettare o impedire ai nemici di attaccare.

E finora abbiamo soltanto parlato degli strumenti attivi, al quale poi è necessario sommare tutte le “armature” con il quale migliorare il proprio esoscheletro, ognuna con statistiche uniche generate proceduralmente, oltre che con abilità passive che possono sinergizzare con le armi che abbiamo scelto. Come ciliegina sulla torta abbiamo poi il “mutation system”, ovvero un sistema di crescita del nostro personaggio che associa alla sconfitta di mostri la possibilità di modificare in maniera unica alcune armi o di ottenere bonus passivi altrimenti impossibili.

Parliamo di un sistema complesso, con tante parti in diretta correlazione tra loro che incita il giocatore a sperimentare per quanto possibile senza però sotterrarlo di strumenti. Questo perché, a differenza di altri giochi dove il loot è letteralmente lanciato al giocatore in ogni modo possibile e immaginabile, qui è più centellinato e distribuito in singoli drop. Ogni volta che si elimina un avversario è possibile lootare un singolo oggetto dal suo cadavere, dando quindi modo al giocatore di costruirsi una progressione nella personalizzazione del personaggio senza finire in paralisi da analisi.

Una montagna di cose da fare

Un esoscheletro in volo dentro Daemon X Machina Titanic Scion
Una montagna di cose da fare (player.it)

Chiaramente negli scontri con i mostri più piccini tutto questo potrà sembrare soltanto parzialmente utile; alla fine parliamo di creature che nel giro di qualche manciata di secondi vanno giù, giusto? Si, tecnicamente corretto ma inutile negare che a rendere tutto questo davvero divertente ci possono pensare gli scontri con i boss, che sono grandi, sono minacciosi e sono anche pieni di gimmick e meccaniche piuttosto sorprendenti! Tra sezioni in cui è necessario imbracciare una torretta, momenti in cui è necessario soltanto schivare i colpi o frangenti in cui è necessario utilizzare i mob a proprio vantaggio c’è davvero l’imbarazzo della scelta. 

Le migliori tra quelle che noi abbiamo provato le abbiamo scoperte nel grande mondo aperto in cui è ambientato il gioco: un pianeta selvaggio che per struttura e verticalità ci ha ricordato alla lontana il grande mondo aperto costruito da Monolith Software con diversi modi per ricompensare il giocatore quando esplora. Una caratteristica unica di Titanic Scion sono però delle strutture sotterranee che costringono il giocatore a interagire con il mondo in una maniera più attenta e misurata, in maniera non lontana da quanto fanno gli extraction shooter tanto apprezzati nel mercato multiplayer; qui il sistema di movimento del gioco non brilla particolarmente, in quanto parliamo di corridoi stretti in cui non c’è verticalità ma costringono il giocatore a confrontarsi con i limiti del sistema di combattimento, non pensato chiaramente per situazioni “claustrofobiche”.

Non tutto funziona sempre

L'esplorazione in Daemon X Machina Titanic Scion
Anche le macchine possono essere difettose (player.it)

Il quantitativo di contenuti messo in piedi dal gioco non finisce qui: c’è un’intero minigioco chiamato “Overbullet” che porta il giocatore a confrontarsi con il mondo dei giochi di carte e che offre un buon livello di stratificazione mentre il colosseo permette al giocatore di affrontare situazioni e sfide sempre più complesse, così da spingerlo a studiare sempre più in profondità i vari sistemi di game design integrati nel gioco. Certo, il bilanciamento delle esperienze di gioco verte più sul grinding che sull’offrire un’esperienza organica come, ad esempio, un The Witcher 3 e questo inficia sulla qualità complessiva dell’opera.

Il problema principale che abbiamo riscontrato all’interno della nostra esperienza di gioco è da riscontrarsi in una narrativa claudicante, che non lascia molto spazio di manovra al giocatore per connettersi empaticamente con personaggi e situazioni. Nonostante il livello di scrittura abbia fatto degli enormi passi in avanti rispetto al predecessore (che, invece, aveva una trama tagliuzzata e riattaccata con lo sputo, con buona parte della storia “importante” nascosta all’interno di un artbook ufficiale), Marvelous non ha ancora trovato la sua quadra nel raccontare la storia, sommersa da dialoghi verbosi e ritmata in maniera poco efficiente rispetto al tipo di videogioco che Titanic Scion vuole essere.

Buonino il comparto visivo; la versione da noi provata è quella per PC e la macchina di test era più che carrozzata per potersi sobbarcare l’esiguo numero di poligoni che il gioco mette a schermo. Il colpo d’occhio è decente grazie allo stile anime che comunque sa il fatto suo, oltre che per il solito mecha design meraviglioso (anche se quà sarebbe meglio parlare di esoscheletri) grazie al santo Shoji Kawamori che ci mette la sua manina. I tempi di caricamento, invece, sono stranamente lunghi per essere un videogioco del genere.

Conclusioni

Daemon X Machina: Titanic Scion abbandona i mecha giganti per esoscheletri agili, puntando su esplorazione libera e combattimenti intensi. Offre un vasto arsenale personalizzabile, un sistema di mutazioni e loot centellinato. Il mondo aperto è ricco e verticale, con boss impegnativi e strutture sotterranee che sfidano il gameplay. Include minigiochi e sfide nel colosseo, ma soffre di una narrativa debole e ritmi poco fluidi. Lo stile anime e il design restano punti forti, nonostante caricamenti lenti

Voto finale: 8