Midnight Murder Club è un gioco che mi ha fatto venire ancor più paura del buio di quanto non ne provassi già a oggi, nonostante nel corso dei miei trenta e più anni di vita la situazione sia marginalmente migliorata. L’indie game di Velan ha infatti al centro della sua esperienza una premessa tanto semplice quanto radicale: si è all’interno di un maniero quasi completamente al buio, non è possibile aumentare la visibilità e non c’è trick tecnico che tenga. Il buio della mezzanotte è profondo se non proprio assoluto; nel maniero c’è poi spazio solo per un paio di cose: sopravvivere e, se proprio si è fortunati, eliminare gli altri.
Facciamo casino al buio?
Di base Midnight Murder Club è un FPS multigiocatore con chat di prossimità che cerca di offrire ai suoi giocatori l’esperienza del nascondino videoludico definitivo, con la non da sottovalutare caratteristica che c’è bisogno di immergersi in un buio pesto e stare in silenzio, per un sensazione di immersione nel gioco onestamente galvanizzante. Di base la visibilità del gameplay è data da un sistema di granelli di polvere sospesi che aiutano a capire in maniera parziale cosa c’è intorno a sé, dando ordine a quello che altrimenti sarebbe visivamente un caos e dando anche modo al giocatore di utilizzare i suoi tre strumenti: la torcia, il coltello e il revolver.
Partiamo dalla torcia, o meglio, dall’indicatore bidirezionale di posizione; questo perché questo simpatico strumento permette di vedere nel buio ma anche di farsi vedere nel buio, cosa che ci renderà automaticamente dei bersagli ben visibili agli occhi degli avversari; accendere la torcia diventa una decisione tattica, più che un automatismo per capire dove ci si trova.

Il coltello, invece, è l’arma melee per eccellenza, capace di togliere la vita nel giro di qualche colpo e più silenzioso del revolver a sei colpi, che invece rappresenta la bocca da fuoco principale del giocatore. Quest’ultima è precisa dalla corta distanza e nel giro di due colpi può mettere a terra un po’ tutti.
A completare l’arsenale in mano al giocatore arrivano poi otto altri oggetti speciali, tra visori notturni, mitragliatori portatili e chi più ne ha più ne metta; questi permettono di sbilanciare leggermente il gioco verso chi li ottiene ma prevedono che l’ottenimento passi attraverso l’apertura di una particolare cassa che ha un potere speciale: quello di fare molto rumore e molta luce, portando quindi un equilibrio all’interno del sistema di scelta.
Tante modalità diverse

L’idea al centro del gioco viene declinata all’interno di diverse modalità che si susseguono durante il corso delle varie manche. Queste sono variazioni sul tema delle modalità più popolari del mondo degli sparatutto in prima persona (free-for-all e team deathmatch, per dirne un paio) ma ci sono anche delle interessanti aggiunte, come Cacciatore Cacciato e Turno di notte. La prima prevede che 4 giocatori debbano distruggere dei totem mentre sono “braccati” dagli altri due giocatori, stavolta più potenti e capaci anche di vedere nel buio, la seconda modalità, invece, prevede che i giocatori debbano rubare oggetti di valore da depositare poi, il tutto contestualizzato all’interno del gioco di vedo e non vedo che abbiamo descritto prima.

Nella sua release “definitiva” su console a questo si aggiungono anche le Wildcards e la modalità PVE cooperativa Graveyard Shift. Nella prima modalità le caratteristiche principali del match vengono decise da carte da gioco in possesso ai giocatori, mentre nella seconda si deve esplorare una versione diversa della magione, stavolta popolata da creature malvagie e pericoli ambientali di vario genere; divertentissima (ma un po’ strana rispetto la natura del gioco) la prima modalità, galvanizzante (ma limitata a due giocatori) la seconda; niente id cui lamentarsi, comunque.
Chiaramente il punto “forte” dell’esperienza è l’avere di supporto una chat di prossimità che fa da colonna portante all’intera esperienza. Essendo un gioco in cui l’aspetto visivo in termini di navigazione dei livelli è limitato, i giocatori tenderanno a utilizzare le proprie orecchie per capire cosa fare e dove andare; il volume della voce dei vari personaggi scali con la distanza mentre i filtri ambientali aiutano il giocatore a orientarsi nella mappa.
Si ha quindi un utilizzo duale della chat di prossimità: da una parte un utilizzo “tattico”, che permette al giocatore di utilizzare questa funzionalità per capire la posizione di ciò che ha intorno, dall’altro invece un utilizzo più teatrale che permette di far esplodere la parte “sociale” dell’esperienza, trasformando ogni partita in una grandissima collezione di risate.
L’audio design, poi, aiuta ulteriormente grazie all’utilizzo di marker diegetici per semplificare la navigazione nei livelli: fontanelle, insegne, orologi; pian piano si impara a conoscere la mappa e a capire dove ci si trova anche se si ha visibilità estremamente limitata, così da trasformare ogni giocatore in un potenziale killer.
No luce, no dettagli (ed è meglio così)

Dal punto di vista visivo MMC fa tutto il necessario per poter assicurare un alto framerate e la massima stabilità possibile, rimanendo lontano dalla grafica fotorealistica in favore di uno stile decisamente più stilizzato e “disegnato; la scelta è estremamente consapevole, in quanto il buio copre i dettagli grafici. Da padrone, come già accennato, la fa l’audio design che rende l’esperienza di gioco gradevole, fintanto che si riesce a giocare con un gruppo affiatato di persone, che plausibilmente parlando anche la stessa lingua.
MMC fortunatamente nasce senza l’agonismo nel sangue ed è giusto così: il gioco fa il possibile per essere un party FPS e, sopratutto, uno strumento con cui potersi divertire in compagnia; il valore che porta sta nella sua narrativa emergente e nelle tante situazioni che mette a schermo.
C’è giusto un problema che è importante segnalare: al momento il gioco presenta tutta una serie di funzionalità che rischiano di rovinare l’esperienza originale del gioco, fatta di smarrimento e solitudine, in favore dell’accessibilità. Il fatto che queste funzionalità non siano selezionabili durante la creazione delle lobby rende il tutto un po… come dire, strano? Perché non è possibile scegliere se avere o meno la minimappa? Perché non è possibile scegliere se avere o meno i bot in squadra? A questo poi si aggiunge un ulteriore dettaglio… ma perché alcune modalità sono disponibili soltanto all’interno delle lobby pubbliche invece di quelle private?
La somma di questi elementi rende MMC un videogioco con grandi potenzialità che però sembra stia parzialmente tradendo la sua identità e questo è un peccato. Le risate, per quanto abbiamo potuto giocare, sono assicurate anche se inizialmente provare un profondo senso di smarrimento è abbastanza facile, vista la novità delle meccaniche presentate.
Conclusioni
MMC è un videogioco particolare, dall’idea centrale forte e dalla realizzazione tecnica competente. Un grande sound design rende l’esperienza gradevolissima, anche dovendo rinunciare al comparto visivo e il gioco è un potentissimo motore di narrativa emergente con il quale divertirsi diverse ore. Resta da capire quale sarà la sua tenuta sul mercato: se gli sviluppatori riusciranno a bilanciare le innovazioni richieste dal pubblico con l’identità che rende il gioco divertente, è probabile che avremo a che fare con un party game online in grado di trovare la sua nicchia sul medio-lungo periodo!
Voto conclusivo: 7.5

