Children of Silentown | Recensione (PS5) | Una fiaba dolceamara sulla paura dell’ignoto

Elf Games è uno studio italiano che si è già distinto per Little Briar Rose, un’avventura grafica dal particolare stile a vetrate fortemente ispirata alla Bella Addormentata.
Già allora si sono intraviste le premesse promettenti e oggi, con Children of Silentown, se ne ha un’ulteriore conferma: gli sviluppatori sembrano essere legati all’utilizzo della fiaba, come accade anche in questo caso, ma anche alla sperimentazione con lo stile artistico.

Sebbene meno peculiare di quello precedente, la scelta di affidarsi a Luna2 Studio e optare per qualcosa che ricordasse un libro illustrato per bambini è tra le prime cose che balza all’occhio in un gioco che però ha molto da offrire in termini narrativi; soprattutto, va a trattare un tema difficile e sempre attuale.

Sfogliamo dunque le pagine di questa meritevole fiaba digitale, giocata su PlayStation 5, per scoprire i segreti di Children of Silentown e capire quanto la paura impedisca di vedere oltre.

Una voce nel silenzio

Lucy è una ragazzina di dodici anni che vive nel villaggio di Silentown, poche case circondate da una misteriosa foresta che sembra nascondere minacce terribili e nella quale è vietato addentrarsi.
Sono solo tre le regole della comunità da osservare in maniera rigorosa: non si alza la voce, non si gira per le strade dopo il calar del sole e non si superano i confini abitati.

Sebbene sia molto diligente, Lucy è comunque curiosa del perché non si possano fare tutte queste cose; sa dell’esistenza dei cosiddetti mostri e che, in effetti, le persone scompaiono se trasgrediscono alle regole ma non è sufficiente a placare la sua curiosità. Curiosità che diventa urgenza quando una tragedia si abbatterà su di lei, dandole lo slancio per scoprire cosa si cela davvero dietro i misteri di Silentown e della foresta che sembra volerli rinchiudere.

Lucy e i suoi amici si raccontano storie di paura in Children of Silentown.
Lucy e i suoi amici si raccontano storie di paura.

Ad avermi colpito come prima cosa è stato notare che i personaggi non hanno la bocca; o meglio, si nota che ce l’hanno quando Lucy canta (cosa non vista di buon occhio dal resto della comunità) e ho molto apprezzato una scelta all’apparenza banale – non parlare = non avere la bocca – per sottolineare come sì, i personaggi potrebbero parlare normalmente ma scelgono di non farlo.
Di cucirsela, in un certo senso, schiavi di una paura atavica che nessuno ha davvero il coraggio di contraddire.

Un caso diverso, per esempio, da Last Day of June dove i personaggi non avevano a loro volta la bocca e si esprimevano attraverso mugugni (sempre per una scelta autoriale, dato ciò che si voleva veicolare con il gioco). Il progressivo regredire a borbottii sempre più sommessi avrà un impatto ancora maggiore verso la fine dell’avventura, sottolineando in maniera più marcata questa irrefrenabile discesa in una spirale auodistruttiva.

Fin dall’incipit, e a più riprese, Children of Silentown mi ha ricordato il film del 2004 The Village, da cui è possibile abbia preso spunto, salvo discostarsene sia per i toni più fiabeschi cui va incontro (seppur cupi) sia per il fatto che rimane sul vago nei diversi finali; come tutte le fiabe, punta più sulla morale conclusiva che non sul mostrare effettivamente qualcosa di concreto – come fa il film rivelando la vera natura del villaggio. In totale ci sono quattro finali, di cui uno segreto, che stabilirete voi con un’unica scelta: se volete vederli tutti, il consiglio è fare un backup del salvataggio poco prima e ricaricare, poiché per quanto veloce sia da rigiocare (serve farlo due volte per il 100%) non è un’avventura che si presta alla rigiocabilità.

Lucy si trova prigioniera di un incubo in Children of Silentown.
Il gioco presenta sequenza particolarmente cupe e inquietanti.

Tornando al concetto della voce, Lucy non è solo quella fuori dal coro con il suo desiderio di voler sapere cosa si cela oltre ma farà uso della sua vocalità per progredire nel gioco. Si possono apprendere specifici canti, tutti legati alla progressione a eccezione di uno, e ciascuno permetterà alla protagonista di farsi strada o nel cuore delle persone, o nel passato nascosto di un oggetto, oppure fisicamente attraverso gli ambienti a seconda del caso. In base al canto utilizzato si darà inizio a uno specifico minigioco, la cui difficoltà crescerà di pari passo con l’avventura senza però essere soverchiante.

Il cosiddetto Canto della Mamma è probabilmente quello più impegnativo per struttura ma con la giusta pazienza e un po’ di pensiero laterale si arriva sempre alla soluzione. Nel complesso c’è il giusto bilanciamento tra minigiochi, puzzle (che vedremo fra poco) e storia, per un’esperienza che si attesta tra le cinque e le sei ore se vi prendete anche il tempo di cercare gli adesivi – la cui utilità è solo riempire il diario di Lucy.

Io sono gomma, tu sei colla

Come ogni avventura grafica che si rispetti, Children of Silentown non manca di mettere alla prova il nostro ingegno con qualche puzzle tipico del genere: si raccolgono oggetti, eventualmente si combinano tra loro e si utilizzano con lo scenario o con i personaggi in base alla situazione.

Non siamo dalle parti di polli e carrucole, questi sono più intuitivi ed è anche il suo pregio sia perché la sua non è una narrazione sopra le righe come quelle del nostro temibile pirata preferito, sia perché non crea un effetto collo di bottiglia che andrebbe a penalizzare la fluidità dell’avventura e della storia raccontata. In questo, i ragazzi di Elf Games se la cavano egregiamente riuscendo a mantenere il filo conduttore senza mai perdersi via.

Uno dei minigiochi di Children of Silentown prevede di collegare tra loro tutti i bottoni facendo passare il filo per le asole.
Uno dei minigiochi accessibili con il canto.

Nei soli due scenari che compongono il gioco – villaggio e foresta – si nota il riuscito sforzo di proporre enigmi ambientali sempre diversi tra loro seppur la regola alla base sia la stessa: trova, unisci e utilizza. Di nuovo, restituisce un senso di progressione scorrevole, logico, che ben si accompagna alle peripezie di Lucy che a ogni problema trova la giusta, a volte ortodossa, soluzione. Giocato su console, come nel mio caso, Children of Silentown diventa un’avventura grafica in cui si deve fisicamente spostare Lucy affinché raggiunga i punti d’interesse; con il mouse, invece, è un puro punta e clicca.

Poiché gli spazi in cui si muove non sono ampissimi, la scelta di far muovere Lucy nel caso si utilizzi il controller è azzeccata e dimostra anche la cura nel riadattare i comandi per un diverso tipo di piattaforma. Esempi di giochi che restano punta e clicca anche controller alla mano ce ne sono e non tutti sono pratici.

Stile artistico

Menzione d’onore per lo stile di Children of Silentown, realizzato con la collaborazione di Luna2 Studio (in arte RichardHTT e Fraffrog): un 2D disegnato a mano che ricorda i libri illustrati per bambini, motivo per cui si sposa particolarmente bene con quello che il gioco vuole raccontare e si presta molto anche per le parti più cupe, ovvero gli incubi di Lucy – che mi hanno lasciato qualche sensazione à la Coraline.

Testa grande, occhi tondi e vacui, niente bocca, corpo stilizzato, questi personaggi si muovono all’interno di fondali dipinti raccontandoci e raccontandosi per quello che sono: allegorie, molto spesso, altre volte “semplici” rappresentazioni di ruoli all’interno di una comunità troppo chiusa in se stessa e nei suoi infrangibili tabù, dove vedere non significa guardare e sentire non vuol dire ascoltare.

Conclusione

Children of Silentown è una fiaba cupa e dolceamara, che tratta un tema sensibile tutt’oggi come il timore spesso irrazionale verso l’ignoto con la conseguente incapacità di evolversi, di guardare oltre. Lo fa grazie a una piccola, coraggiosa protagonista in un’avventura nel complesso breve ma coesa in tutte le sue parti, forse un po’ semplice per chi mastica il genere da anni; ciononostante, il suo pregio è avere ben chiaro l’obiettivo e perseguirlo senza lasciarsi tentare da enigmi più articolati che tuttavia avrebbero trovato poco spazio in un gioco che vuole, soprattutto, raccontare.