Crisis Core Final Fantasy VII Reunion | Limit Break e Slot Machine | Recensione (PS5)

Quando la guerra delle bestie porterà la fine del mondo,

la dea scenderà dal cielo.

Ali di luce e di oscurità si dispiegheranno.

Ella ci guiderà verso la felicità, il suo dono eterno. 

LOVELESS, Prologo

Anno 2007.
Ricordo ancora di aver ritirato, felice come una pasqua, la mia copia di Crisis Core: Final Fantasy insieme ad un supporto UMD a forma di distintivo della Shinra.

Ero così ansioso di provare quel “rivoluzionario” nuovo capitolo della Fantasia Finale ed approfondire la mia conoscenza di quel misterioso personaggio di nome Zack, che era una presenza essenziale – anche se assente – all’economia di Final Fantasy VII.
Inspiegabilmente molte delle azioni e dei comportamenti di Cloud dipendevano da questa figura. Chi era Zack? Perché Cloud vi era così legato?

Queste sono state le premesse che mi hanno convinto ad intraprendere per la prima volta la mia scalata verso il rango di SOLDIER di Prima Classe, oltre al fatto che Crisis Core si discostava dalla “solita” natura a turni dei Final Fantasy incentrandosi più sull’azione vera e propria.

A distanza di 15 anni, il mio bisogno di Mako, Midgar e Shinra è ancora una volta saziato da questo Remake, che proprio un Remake non è: Crisis Core Final Fantasy VII Reunion.

15 anni e non sentirli

Se vi siete persi Crisis Core la prima volta su PSP sappiate che giocherete nei panni di Zack Fair, un tanto abile quanto sicuro di sè membro del reparto d’assalto d’elite della Shinra: i SOLDIER e funge da prequel a tutte le avventure di Final Fantasy VII approfondendo la storia di Cloud, della Shinra Electric Company e del cattivo dai capelli d’argento preferito da tutti.

A livello di sceneggiatura FF Reunion si attiene strettamente al copione dell’originale. Le fasi della storia – persino i capitoli di gioco – sono esattamente quelle che ricordavo. Tuttavia le migliorie del titolo sono facilmente riscontrabili a livello grafico e di puro gameplay nelle fasi di combattimento.

E poi, in tutta onestà, vedere Zack ed Angeal – suo amico, mentore e padre putativo – nella loro prima missione a Wutai è stato letteralmente un nostalgico pugno alla bocca dello stomaco.
Fa arricciare il naso, magari, la scelta di un nuovo doppiatore per la voce del protagonista: Rick Gomez è infatti stato sostituito da Caleb Pierce e, a detta di Yoshinori Kitase – producer del gioco – questo è servito per dare una identità salda a tutte le nuove produzioni incentrate su FFVII e far si che Crisis Core venga ricordato ed amato per almeno altri 20 anni.

Si, ma la doppiatrice di Aerith è rimasta la stessa. Briana White.

Chi si approccia per la prima volta al gioco non avrà problemi; la mia critica, invece, deriva dal fatto che i fan di vecchia data sono “abituati” ad una versione di Zack differente. Il nuovo doppiaggio risulta talvolta troppo bambinesco ed ingenuo, anche se nel complesso è un’ottima interpretazione, sia chiaro, ma ci sono alcuni momenti in cui cuore ed orecchie hanno faticato ad entrare in risonanza.

Rimane pregevolissima, invece, la direzione audio che ripropone i brani originali del gioco PSP riarrangiati da Takeharu Ishimoto, già compositore della Soundtrack del 2007.

In sede di Anteprima scrivevo che il gioco è consapevolmente limitato: Square Enix, visto anche il poco tempo intercosso tra l’annuncio del gioco e la sua effettiva release al pubblico, non poteva ricreare da zero tutto il comparto tecnico e visivo di un titolo di questa portata ed ha preferito lavorare di fino e concentrarsi sulle cose “strettamente necessarie” come aggiornamenti della grafica e di gameplay, cercando il più possibile di uniformarsi con Final Fantasy VII Remake, il vero e proprio capostipite di questa nuova Compilation of Final Fantasy.

Invece del mondo più vasto e della libertà di esplorazione offerti da FF Remake, la storia di Zack è più frammentata e si nota una netta divisione in capitoli; è più improntata ad una struttura basata su missioni.

Le aree di gioco sono, in realtà, rappresentate da corridoi e sezioni aperte – non troppo open – che seguono uno schema fisso: corsa, battaglia, boss. Non c’è un vero e proprio viaggio da A a B con conseguente libertà di esplorazione – come avviene in FF Remake o God of War – piuttosto l’accesso ai vari segmenti della mappa avviene per la maggior parte delle volte dopo aver parlato con un PNG o con una di quelle “classiche” scene d’intermezzo.

Non aspettatevi di girare tutta Midgar.
Non si poteva fare 15 anni fa e Square non vuole farlo nemmeno adesso.

A livello grafico, invece, quella di Crisis Core Final Fantasy VII Reunion è un enorme passo avanti rispetto a quella un pò piatta dell’epoca PSP.

Come si può leggere in una nota ufficiale della stessa Square Enix, FF Reunion basa le sue nuove fondamenta sul motore grafico proprietario di Epic Games, Unreal Engine 4, non solo per la sua versatilità – qualità utilissima quando si tratta di rilasciare un gioco cross-gen multipiattaforma – ma anche per il supporto al linguaggio di programmazione C++ che è quello utilizzato per la prima release del 2007.

La Software House giapponese ha poi affidato ad Image Studio l’arduo compito di ricreare da zero tutti i filmati, riuscendo a restituire quel senso di nostalgia adattato visivamente agli odierni standard. Il tutto grazie alla tecnologia up-conversion: un metodo di campionamento e ricostruzione che utilizza una IA insieme ad approfondite analisi delle immagini originali.

Il risultato?

Le cutscene rivisitate sono uno stupendo spettacolo visivo e le nuovissime animazioni per le evocazioni – sono state, infatti, riscritte da zero per avere un miglior impatto sul ritmo del gameplay – sono sbalorditive.

Anche gli intermezzi prerenderizzati della storia hanno il loro fascino e, sebbene risultino un po’ sgranati in quanto upscalati tramite la up-conversion, sono comunque opere d’arte meticolosamente realizzate.

È divertente notare come la qualità grafica di queste scene è a malapena pari a quella della grafica in-engine della remaster, tant’è che i modelli dei personaggi appaiono leggermente diversi nelle scene pre-renderizzate rispetto al loro “nuovo” aspetto in-game, ma le piccole differenze sono in un certo senso accattivanti, mantengono lo stesso spirito artistico di un tempo e si, fanno riflettere sullo stato dell’arte della tecnologia videoludica del giorno d’oggi

A tutto questo aggiungiamoci che su PS5 Crisis Core Final Fantasy VII Reunion gira in 4K a 60 FPS e su PC saliamo fino a 120.

Di Spade, di Onde e…

Un’altro dei punti forti – il più forte probabilmente – di FF Reunion è il sistema di combattimento. Già rivoluzionario 15 anni fa poiché andava a rompere quella staticità dei combattimenti a turni basati sulla barra ATB, in questa nuova iterazione si lascia ispirare da FF Remake pur mantenendo la sua unicità.

Zack può sferrare fendenti con la sua spada, schivare, parare ed utilizzare oggetti, così come spendere MP per lanciare magie e spendere AP per utilizzare particolari abilità fisiche.
Siamo di fronte ad un gameplay frenetico, reso possibile anche grazie al sapiente utilizzo della combinazione tra i tasti dorsali ed i tasti principali del controller.
Ogni combattimento in FF Reunion è fluido e reattivo, e lascia poco spazio all’attendismo: ci si deve abituare a reagire in fretta ed a sfruttare schivate e debolezze elementari dei nemici, anche perché la IA è stata molto migliorata rispetto al titolo originale.

È possibile schivare facilmente gli attacchi anche quando si è in una combo e questo ha reso le battaglie con i boss un pò più eccitanti perché sembra di essere in un gioco Action piuttosto che in un JRPG. La giusta strategia ha comunque un peso non indifferente dato che grazie all’utilizzo delle giuste Materie è possibile dare una scossa a quegli scontri in cui la potenza bruta non è sufficiente.

Una gradita aggiunta al sistema di combattimento sono gli attacchi debilitanti che possono sferrare i Boss ed i nemici più grandi. Il giocatore riceve un avviso prima che questa sorta di finisher move venga sferrata, il quale ha un duplice scopo: da a Zack l’opportunità di mettersi in salvo e prepararsi ad una parata, oppure attaccare senza sosta il nemico – sfruttando le sue debolezze elementali – mentre prepara questo attacco cercando di ridurre il più possibile una barra della potenza offensiva che compare a schermo e diminuire notevolmente i danni ricevuti. Se il tempismo degli attacchi è giusto e per di più si sfruttano le debolezze nemiche è anche possibile ridurre a zero il conto dei danni in arrivo da queste mosse speciali.

Ho apprezzato molto il modo in cui il gioco spiega al giocatore l’importanza di questa possibilità durante i combattimenti, perché lo fa nella maniera più diretta possibile. Durante uno scontro con Ifrit. Non c’è verso di ridurre il danno in arrivo semplicemente caricando a testa bassa con spada ed abilità fisiche, l’unica maniera è castare attacchi basati sull’elemento ghiaccio.

L’interazione tra i vari attacchi di Zack rende l’esperienza del combattimento divertente, anche se Crisis Core è ricordato dai più per quell’elemento aleatorio chiamato Digital Mind Wave.

Mentre si combattono ondate di guardie, bestie e robot volanti, una serie di tre rulli che girano costantemente come una Slot Machine nell’angolo superiore dello schermo si ferma su di una selezione di tre icone casuali tra tutti i personaggi che Zack incontra durante le sue avventure, e tre numeri da 1 a 7. A seconda del risultato dello spin il giocatore riceve un buff di stato, sale di livello o può sfruttare le Abilità Limite.

La DMW è una chiara rappresentazione dei pensieri di Zack, motivo per cui le sue emozioni possono influenzare la possibilità che l’icona di un determinato personaggio abbia più o meno possibilità di comparire nella Slot Machine.

Anche i numeri hanno la loro importanza, infatti ottenere due numeri uguali fa salire di livello una materia tra quelle equipaggiate, mentre ottenere un qualsiasi 7 garantirà enormi vantaggi come l’immunità agli attacchi fisici o MP illimitati per un breve periodo.
Anche salire di livello in FF Reunion è completamente aleatorio: è necessario un 777, altrimenti nada!

Quindi si, armatevi di pazienza e sperate di essere ritenuti degni dal signore delle Slot Machine!

Pur essendo ricco di azione nella sua trama principale, il gioco permette quasi sin da subito di intraprendere delle missioni secondarie opzionali – ma consigliate – avviabili da qualsiasi punto di salvataggio mediante l’espediente del sistema di intercomunicazione Shinra.

In totale ci sono 300 missioni sbloccabili semplicemente completandone alcune e progredendo nella trama principale, e tutte comportano la ripetizione di segmenti della stessa manciata di mappe per combattere nemici via via sempre più potenti.

Sembra monotono, ma la grande varietà di nemici da affrontare e la difficoltà in costante aumento rendono anche le secondarie molto divertenti; senza contare che le ricompense che si ottengono al completamento di una “side quest” si possono rivelare utilissime anche nel prosieguo della storia di Zack.

Un esempio?

La maggior parte delle evocazioni – per dirne una, Bahamut Furia – saranno disponibili solo dopo aver completato la relativa missione “Cercatore di Materia”.

Considerazioni Finali

Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion afferma di essere “più di un Remake”, e questo è in qualche modo accurato. Ma potrebbe essere più accurato e più valido dire che Crisis Core Reunion è il miglior scenario possibile per un Remake. Un elogio straordinario a Final Fantasy VII, con un combattimento frenetico e ricco di azione e con la DMW che aggiunge un eccitante pizzico di fortuna ei fendenti di Zack. È praticamente tutto ciò che il gioco di ruolo d’azione originale per PSP era quando è uscito nel 2007, ma con una nuova spettacolare verniciatura. E dato che il gioco originale era già fantastico…