Dreamscaper | Recensione (Switch): possiamo soltanto sognare?

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Chi scrive ha già parlato di Dreamscaper con un anteprima uscita quasi un anno fa.
Le differenze tra quel pezzo su Dreamscaper e questo sono principalmente due: lo stato del titolo e lo strumento attraverso cui è stata effettuata la prova passando ad una versione definitiva giocata su Nintendo Switch.

Afterburner Studios, dopo un sacco di lavoro, ha rilasciato ufficialmente la versione completa di Dreamscaper, un roguelite piuttosto interessante.

Il prodotto di Afterburner, piccola software house composta da sviluppatori annoiati dallo sviluppo tradizionale dei videogiochi, è un titolo con un certo appeal che ibrida in maniera intelligente e funzionale due modi di pensare e realizzare il videogioco.

C’è però bisogno di fare un appunto prima di cominciare con l’analisi vera e propria: è difficile parlare di Dreamscaper senza tirare in ballo forse il roguelite più bello uscito nel corso degli ultimi anni, quello stesso Hades che si è riportato a casa una valanga di premi all’ultimo The Game Awards.

Dreamscaper

Perché partiamo dicendo questo?
Perché Dreamscaper è animato da una struttura non troppo dissimile a quella del capolavoro di SuperGiant Games, mescolando un comparto da action su base isometrica ad un sottobosco di azioni e possibilità per aumentare gli oggetti e le caratteristiche a nostra disposizione, tutte cose molto incentrate sull’aspetto narrativo. A mancare è però il livello di polish in entrambi le anime del gameplay.

Bando alle ciance: è tempo di parlare di Cassidy e dei suoi problemi di sonno.

Dormire male

Dreamscaper è un videogioco con una componente narrativa sottesa all’azione vera e propria. Le sezioni action del titolo parlano delle visioni oniriche che la protagonista Cassidy si ritrova a vivere quotidianamente ogni volta che appoggia la testa sul cuscino. Per Cassidy sogno e realtà due piani d’esistenza quasi congruenti che si influenzano continuamente, andando a generare una forte sinergia tra le due principali componenti del gioco.

Dreamscaper

Dal punto di vista videoludico il titolo è un roguelite con una forte impronta action RPG, presentando la solita generazione casuale dei livelli ed il solito permadeath.
A rimanere, come in un buon roguelite, sono le abilità ed i bottini ottenuto andando poi a riflettersi nell’attività diurna della nostra protagonista.

Non solo armi e armature troveremo nei nostri sogni ma anche elementi che si ricollegano al vissuto della nostra eroina, andando quindi a sbloccare nuove azioni da poter compiere durante l’attività diurna. Se di notte, quindi, andiamo in giro per i nostri sogni massacrando avversari e affrontando paure, di giorni lavoriamo su noi stessi meditando, stringendo nuovi legami con persone e sviluppando nuove idee.

Tutte queste azioni, in un qualche modo, si riflettono su ciò che sogniamo: meditando, ad esempio, andremo ad aumentare le nostre statistiche in maniera permanente, parlando con le persone e legandoci a loro riusciremo ad ottenere dei modificatori in grado di variare le nostre capacità durante l’intero percorso del sogno, sviluppando su carta le idee che ci vengono durante le giornate riusciremo a creare armi e abilità nuove, in grado di aiutarci con l’esplorazione del nostro subconscio.

Dreamscaper

La vita reale, in sostanza, è importante tanto quanto il mondo dei sogni all’interno di Dreamscaper.

Questo dualismo è preponderante e viene utilizzato come scusa per sommergere rapidamente il giocatore di contenuti sempre nuovi, andando a ricreare la stessa splendida sensazione che possiamo trovare in Hades dove l’oltretomba di Ade funge da hub per una serie infinita di potenziamenti e oggetti sbloccabili.

Ogni cosa che faremo con Cassidy durante il giorno, in un modo o nell’altro, influenzerà i nostri sogni.

I discorsi che poi svilupperemo con i personaggio che incontreremo nelle varie location della nostra città, bar, librerie, parchi, negozi di dischi e chi più ne ha più ne metta, vanno a tratteggiare una narrativa molto intimista, in grado di toccare in più frangenti tematiche anche delicate senza però pigiare mai sull’acceleratore.
Purtroppo l’assenza di vera e propria caratterizzazione per i personaggi, tutti quanti privi di volto e definiti giusto da un modello low poly completo di vestiario, non aiuta il processo di immedesimazione del giocatore che farà quasi certamente fatica ad emozionarsi.

Giocare bene

Dreamscaper

Dreamscaper chiede al giocatore di esplorare un labirinto suddiviso in nove gironi onirici, ognuno più legato ad un determinato tipo di ambientazione. Dalle campagne del primo girone si passa ad una città, ad un bosco, ad una specie di caverna infernale e così via, scendendo sempre più a fondo nel subconscio della nostra protagonista.

L’esplorazione dei vari gironi è completamente libera e permette al giocatore di imbattersi in un numero elevato di contenuti che vanno a rendere ogni run leggermente diversa dalla precedente.

In base a ciò che avremo scelto nella vita reale, infatti, potremo dotare i nostri labirinti mentali di stanze della sfida dove affrontare i nemici rispettando delle consegne, di enigmi in grado di ricompensarci con armi e oggetti rarissimi, di artigiani che ci permettono di potenziare o modificare il nostro equipaggiamento.
Questa serie di stanze va ad aumentare progressivamente la complessità del giocato, riconsegnando al giocatore un gameplay che dal punto di visto prettamente contenutistico funziona e anche bene.

Se vogliamo parlare prettamente di azione c’è da fare qualche distinguo in più: in Dreamscaper il giocatore può attaccare gli avversari con una pletora diversa di armi, tutte con un moveset originale e con due tipologie di attacchi. A questi due attacchi va aggiunto l’attacco a distanza, anche questo diverso in base all’arma equipaggiata, va aggiunta la schivata (modificabile in base all’equipaggiamento per ottenere effetti diversi come stun, status alterati, distanza di percorrenza e così via) e va aggiunto anche uno scudo utilizzabile per parryare gli attacchi avversari.
Tutti gli attacchi che abbiamo visto sopra, se eseguiti con il giusto tempismo (caratterizzato da un flash biancastro del nostro personaggio), possono potenziarsi ancora di più andando a dare al nostro personaggio un potenziale bellico di tutto rispetto.

Oltre a tutto ciò c’è un altro elemento importante da sottolineare: le abilità lucide.
Cassidy può equipaggiare una coppia di vere e proprie magie in grado di avere gli effetti più disparati: draghi che sputano fuoco, vortici generati dal terreno, terremoti in grado di sbalzare in aria il nemico e chi più ne ha più ne metta. La varietà enorme di queste abilità va ad incentivare ancor di più il giocatore alla sperimentazione delle possibilità di gioco che, ripetiamo ancora una volta, sono davvero moltissime.

Certo, non ci sono le sinergie rompigioco come in The Binding Of Isaac ma Dreamscaper rimane terribilmente divertente da questo punto di vista.

Il problema principale del suo comparto ludico è uno solo: la confusione a schermo, complice anche il livello tecnico dell’opera.

Sogni sgranati? Al massimo sogni microscopici

Dreamscaper

Dal punto di vista tecnico l’opera di AfterBurner Studios è un buon prodotto, con belle scelte a livello stilistico ed una sensazione di onirico che pervade in maniera quasi opprimente tutta l’opera. Sia i labirinti che fungono da ambientazioni che il mondo reale sembrano quasi sospesi nel tempo ed irreali, forti di una direzione che enfatizza le luci e taglia fuori i riferimenti: in Dreamscaper i sogni sono onnipresenti.

Il problema principale è che, su Nintendo Switch, non c’è modo di modificare le dimensioni dell’interfaccia di gioco ne è possibile migliorare lo zoom della telecamera oltre un certo livello. Se in modalità docked questo problema è risolvibile con uno schermo di dimensioni generose, in modalità portatile sarà necessario armarsi di lente d’ingrandimento per poter capire, alle volte, quale abilità è più forte di un’altra e quanti danni vengono fatti con gli attacchi.

Dreamscaper

Lo stile grafico fatto di modelli poligonali a bassa fedeltà e un sacco di effetti particellari impasta spesso il mondo di gioco, andando a sporcare la comprensibilità delle azioni in maniera palese se ci sono molti nemici a schermo.
Non un toccasana per un videogioco in cui il livello di difficoltà è anche abbastanza importante se non si sono sbloccati diversi contenuti con cui semplificarsi l’avventura.

Con qualche ombra il comparto sonoro: se da una parte le musiche sono azzeccate (ma non troppo memorabili) dall’altra gli effetti sonori sono abbastanza deludenti.
Il suono delle bombe, tra le altre cose, a tutto assomiglia meno che ad un esplosione capace di far danno.
Questi elementi, in ogni caso, non vanno ad inficiare troppo l’esperienza di gioco.

La versione da noi provata per Nintendo Switch è dotata di due modalità di esecuzione: la modalità normale a 30 fps ed un maggiore dettaglio grafico e la modalità prestazioni, dove quest’ultimo viene sacrificato in favore di 60 roboanti frames al secondo.
Inutile dire quali delle due sia necessario scegliere: i sessanta frames al secondo, in un gioco dove esistono parry, schivate perfette, attacchi da concatenare e abilità da mirare, sono di un importanza infinita.

Dreamscaper è un roguelite dai contenuti ricchissimi e dal gameplay intelligente, dando al giocatore una pletora di strumenti diversi con il quale poter affrontare gli avversari. Il dualismo tra mondo onirico e mondo reale è estremamente ben realizzato e ciò ha permesso agli sviluppatori di mettere in piedi un comparto narrativo interessante pur senza poter vantare i valori produttivi di altri titoli. Su Nintendo Switch la modalità performance è un toccasana ma nulla si può contro l’assenza di personalizzazione dell’HUD, elemento che penalizza decisamente l’esperienza di gioco. Il caos a schermo è spesso anche troppo ma non basta per impedirci di consigliare Dreamscaper a tutti quelli che sono affamati di roguelite.

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Articolo a cura di Graziano Salini

Essere umano dotato di infinito nozionismo su cose di dubbia utilità, interagisce con il mondo dei videogiochi da quando ritiene di avere coscienza di sé. I punti forti del suo curriculum sono le oltre seimila ore passate sui moba, gli infiniti titoli conosciuti (e giocati) esplorando i meandri più reconditi della rete e l'indubbia capacità nel "flammare" con gentilezza il giocatore che ha davanti nella sua lingua natia.

Dopo aver preso coscienza dell'esorbitante numero di ore passate su giochi in grado di danneggiare gli organi interni, il tizio raffigurato in foto ha deciso di comprarsi un computer normale e di tenersi aggiornato con le console dando frutto a lunghe sessioni di blasfemie e coccole davanti all'action adventure o al gioco di ruolo di turno, impazzendo davanti a enigmi dalle soluzioni lapalissiane o superando con scioltezza nemici dalla difficoltà aberrante.

Nemico pubblico della punteggiatura e del bel scrivere, può vantare un lessico forbito da completo autistico derivato dai quintali di fumetti Disney letti in tenera età. Al momento sta aspirando alla santità aiutando tutto e tutti in missioni dalla dubbia utilità; aggiorna costantemente i suoi amici facebook sulla musica che ascolta (bella sopra ogni buon senso) e sui giochi che conclude, giusto per dare un senso ad account vecchi lustri.

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