Destiny 2: Oltre la Luce (PS4) | Recensione

Artwork di copertina di Oltre la Luce

Oltre la Luce è la nuova espansione di Destiny 2, gioco che adesso lancia il suo quarto anno di esistenza e avvia quello che Bungie definisce il primo capitolo dell’Era dell’Oscurità, i cui capitoli successivi saranno La Regina dei Sussurri nel 2021 e L’Eclissi nel 2022. Dopo le nuove fondamenta post-Activision piazzate tramite Ombre dal Profondo, Oltre la Luce ha la responsabilità di migliorare il modello stagionale di Destiny 2. Vediamo insieme come se la cava.

Una nuova storia su Europa

Nuovo navigatore DEstiny Oltre la Luce

Quest’espansione ci porta per la prima volta su Europa, destinazione di cui esistevano bozzetti fin dalla progettazione del primo capitolo di Destiny e che originariamente era stato pensata come contenuto per Destiny: Il Re dei Corrotti, per poi essere accantonata in favore di una maggiore concentrazione sull’Astrocorazzata (ne avevamo parlato in un altro articolo). Ora, invece, Bungie continua la sua ripresa di idee che precedentemente ha voluto o dovuto mettere temporaneamente da parte e ci propone quest’altra luna di Giove. Sopra e sotto la sua superficie stanno accadendo molte cose.

Con il termine della Stagione degli Arrivi, l’Oscurità ci ha detto di cercarla su Europa e nel frattempo il Viaggiatore ha deciso di guarire, perciò il nostro Guardiano è partito e si è ritrovato coinvolto nella lotta ai Caduti del nuovo Casato della Salvezza guidato da Eramis, Kell dell’Oscurità e non più Ladra di Navi. Ad assisterci abbiamo trovato un bel po’ di vecchie conoscenze, per la precisione il Ramingo, Eris Morn, Variks il Fedele e l’Ignota Exo. Fin qui nulla di nuovo, sapevamo tutto dai trailer, ma la mia curiosità stava nel capire come tutte queste cose ci sarebbero state proposte. Ebbene, ci sono degli assoluti punti di forza, ma anche alcuni punti deboli.

La gestione della storia mi ha ricordato l’impresa Lupi di Marte in Destiny: Il Re dei Corrotti, ossia una combinazione efficace di missioni Storia e attività da completare in Pattuglia. Efficace perché fortunatamente non si verifica il seguente caso che tanti giocatori di Destiny conoscono:

  • Uccidi vari nemici fino ad attirare il boss che ti serve.
  • Danneggi il boss, ma è stato bilanciato per squadre da almeno due/tre giocatori.
  • Dopo qualche minuto il boss decide di andarsene e devi aspettare ulteriori minuti prima di avere una nuova possibilità di attirarlo.

Questo caso è terribile quando si capita in una sessione i cui giocatori non hanno i tuoi stessi obiettivi e lo è ancora di più quando il contenuto è uscito da qualche mese e ci sono ancora meno probabilità che un buon numero di giocatori stia facendo proprio lo stesso passaggio della stessa Impresa. A questo proposito, queste attività in Pattuglia sono state adeguate a un giocatore che sta proseguendo autonomamente nella storia e ciò mi ha fatto piacere.

Variks il Fedele

Quanto all’effettiva solidità degli eventi raccontati, ci sono alcune considerazioni da fare. Tra missioni e lettura delle leggende, Eramis e i suoi sottoposti ne escono come antagonisti interessanti, anche se credo che ad Eramis avrebbe giovato una maggiore presenza nella narrativa scritta che ci ha accompagnato fino alla sua apparizione in Oltre la Luce.

Eramis è un personaggio che ci portiamo dietro fin da Casato dei Lupi, ma credo che una maggiore presenza nelle Leggende avrebbe reso ancora più interessante il nostro coinvolgimento in questa divisione degli eliksni tra gli attuali Casati della Salvezza e della Luce. Il difetto più grosso, però, l’ho trovato nel boss dell’Assalto Ponte di Vetro.

L’ho trovato piuttosto divertente e la struttura dello scontro finale non è affatto male, ma ciò che mi ha deluso è stato trovarmi davanti quello che sembrerebbe essere un tentativo di farsi perdonare per il boss finale della Stagione dell’Intramontabile. Insomma, quella Stagione era terminata con una Mente Intramontabile davvero deludente, ma credo che il boss finale della Stagione della Salvezza fosse già stato abbastanza in quanto a spettacolarità e originalità delle meccaniche. Per questo motivo, alla fine del Ponte di Vetro avrei preferito vedere qualcosa di diverso. Ciononostante, anche dopo questo neo, Eramis e il suo Casato avranno ancora qualcosa da raccontare nel futuro di Oltre la Luce? Secondo me sì.

Ignota Exo e compagni

Variks e l’Ignota Exo, invece, li promuovo totalmente ed entrambi i personaggi riportano a galla vecchie questioni. Due anni fa, Variks causò l’evasione di massa dalla Prigione degli Anziani e indirettamente la morte di Cayde-6, mentre l’Ignota Exo è un personaggio che evidentemente ha dovuto attendere un bel po’ prima di avere abbastanza “tempo per spiegare”.

A questo proposito, questa volta ha realmente tanto tempo per spiegare e lo sfrutta pienamente. Le leggende e i dialoghi con il nostro personaggio vanno a riempire buchi lasciati vuoti per tanto tempo e a risolvere teorie create nel corso di diversi anni. Questi personaggi vanno a comporre un duo di grandi ritorni che non deludono le aspettative create.

Concludendo i personaggi, il Ramingo ed Eris Morn. Qui ci sono state delle difficoltà e si vede chiaramente. Sebbene i loro discorsi non siano male, il loro coinvolgimento nella storia è minimo e purtroppo ciò è anche dovuto ai problemi avuti durante lo sviluppo a causa del Covid-19.

Per una missione non è stato nemmeno possibile avere Todd Haberkorn, il doppiatore del Ramingo, quindi Bungie ha optato per Nolan North, doppiatore dello Spettro, che interpreta il proprio personaggio mentre imita il Ramingo. Bisogna dire che il risultato finale è davvero divertente e forse la missione è persino migliore dell’idea originale, ma alla fine ciò mostra ancora una volta quanto la pandemia stia colpendo in vari punti il settore videoludico.
Un peccato che a pagarne il prezzo siano stati due personaggi affermati che probabilmente dovevano avere più spazio.

I poteri della Stasi

Stasi in Destiny 2 Oltre la Luce

Con Oltre la Luce, Bungie ha introdotto la Stasi, la prima Sottoclasse dell’Oscurità. Come anticipato nel corso dei mesi, non si tratta semplicemente di un nuovo elemento e una Super differente, ma di una vera e propria espansione del concetto di Sottoclasse.

Mentre prima le nostre scelte si limitavano a “Scelgo questa o quella Super?” e dubbi simili riguardanti salto, granate e corpo a corpo, ora Bungie ha introdotto una maggiore personalizzazione del personaggio che si combina con le Armature 2.0. introdotte con Ombre dal Profondo.

Attraverso oggetti chiamati Nature e Frammenti possiamo modificare ampiamente gli effetti della nostra Sottoclasse e aggiungere un ulteriore tassello alle meccaniche che possono aumentare o diminuire le statistiche del personaggio. Le abilità disponibili offrono nuove opportunità ed è molto divertente giocare con gli effetti di congelamento e rallentamento della Stasi. Un punto su cui la Stasi inciampa, invece, è la Super, poiché è l’unica meccanica che non offre grandi variazioni rispetto a quelle che furono introdotte con I Rinnegati. Sono indubbiamente forti e mi è piaciuto molto far esplodere qualsiasi cosa con il mio Warlock, ma indubbiamente non c’è la stessa sensazione di novità.

Una Nuova Luce con Shaw Han

Shaw Han

Oltre la Luce segna anche un altro grande ritorno: il Cosmodromo!

Lo abbiamo visitato nuovamente qualche volta in Destiny 2 e in Ombre dal Profondo abbiamo assistito alla vera e propria reintroduzione della missione iniziale di Destiny, ma ora il Cosmodromo è realmente tornato e l’esperienza di Una Nuova Luce è stata espansa.

Prima i nuovi Guardiani giocavano la missioni iniziale di Destiny (un po’ rivisitata per i tempi attuali) e poi si ritrovavano sulla Torre per essere introdotti a tutti i contenuti e attività disponibili. I giocatori veterani, invece, avevano l’opportunità di tornare nel Cosmodromo attraverso la missione Rischio/Ricompensa, una missione che ho apprezzato e di cui discussi con gioia nella recensione di Ombre dal Profondo. Tuttavia, ora tutto è stato rivisto per offrire un’introduzione migliore ai nuovi Guardiani.

Nella nuova esperienza di Una Nuova Luce, la missione introduttiva non termina con il ritrovamento di un’ipernave e il viaggio verso la Torre. Al suo posto, i Guardiani appena risvegliatisi incontreranno un personaggio di nome Shaw Han e così attraverseranno un piccolo arco narrativo che li porterà a scoprire come funziona Destiny mentre affrontiamo i Caduti e una crescente minaccia da parte dell’Alveare.
Il tutto è stato accompagnato da una rivisitazione dell’Assalto di Omnigul, il quale ora ha Navôta come boss. In poche parole, capiamo una volta per tutte come Bungie voglia reintrodurre vari contenuti risalenti al primo Destiny aggiornandoli a livello narrativo. Ora resta da vedere come faranno lo stesso con la Volta di Vetro.

Spettri diversi e altri cambiamenti

Involucro Spettro in Destiny 2 Oltre la Luce

Le novità in Destiny 2 non sono solo in contenuti nuovi o che ritornano, ma anche nelle piccole cose.

Gli Spettri sono stati radicalmente cambiati e ora i giocatori non devono più scegliere forzatamente gli Spettri con i perk Demone della Velocità e Luce Guida per poter evocare immediatamente l’Astore e avere un bonus del 10% ai Punti Esperienza.
Ora Demone della Velocità non esiste più e tutti gli Astori vengono evocati subito, mentre la scelta dello Spettro è puramente estetico, poiché ogni involucro è diventato un guscio vuoto da potenziare fino a energia 10 e in cui inserire le proprie Mod, esattamente come un’armatura.

Lo Spettro, però, ha delle modifiche apposite che permettono di ottenere vari bonus diversi in base alle attività che vogliamo giocare e le risorse che vogliamo trovare. Inoltre, esiste la Mod apposita per il bonus 10% ai Punti Esperienza, ma è anche possibile sbloccarne una che alza il bonus fino al 12%.

In più, la sezione dei Trionfi è stata ben riorganizzata e c’è anche una piccola nota di merito per le Pattuglie su Europa che si “rigenerano” in poco tempo dopo averle completate. Mattone su mattone, sono tutte cose che vanno a dare una buona sensazione di “quality of life”.

La Cripta di Pietrafonda

Banner della Cripta di Pietrafonda

Il 21 novembre si è aperto il nuovo raid Cripta di Pietrafonda.
Si tratta di un luogo leggendario di cui si sente parlare fin dal lancio di Destiny nel 2014 e Oltre la Luce non fa segreto della sua importanza narrativa.

Nel valutarlo, ci sono tre cose da considerare, ossia meccaniche, ambientazione e trama.
La Cripta di Pietrafonda ci porta su montagne russe di ambientazioni differenti che mescolano la Cripta di Pietrafonda con eventi apocalittici o il clima freddo di Europa. Affrontiamo meccaniche diverse che introducono vari permessi nella sicurezza della Cripta dando ai giocatori ruoli ben specifici con cui coordinarsi.

Con un po’ di sperimentazione, capire come “risolvere” i vari passaggi del raid non è particolarmente complicato e trovo che il passaggio migliore sia proprio il primo all’interno della Cripta. Un boss che ci regala una “bomba di lore” sugli esperimenti degli eliksni e il cui scontro va oltre uno schema semplice come:

  1. Puzzle parte 1
  2. Grossa fase danni
  3. Puzzle parte 2
  4. Grossa fase danni
  5. Puzzle parte 3
  6. Grossa fase danni

Il puzzle è pressoché sempre lo stesso e si va a creare uno scontro di logoramento durante il quale è necessario contrastare pure la rigenerazione del boss. Una battaglia davvero bella, seguita da un passaggio completamente dedito alla risoluzione di un puzzle mentre si cerca di sopravvivere a nemici particolarmente temibili. Tutto questo, però, mette decisamente in ombra lo scontro finale.

Di per sé questo scontro finale non è brutto, ma si svolge in un’arena piuttosto anonima e le meccaniche finiscono per innovare meno non reggendo il confronto con quanto offerto nei passaggi precedenti. Quanto al boss, è un individuo che prima o poi dovevamo far tacere una volta per tutte e credo che questa sia stata la volta buona.

Nel complesso, abbiamo un raid che regala buonissime novità e tanti sviluppi di trama interessanti, ma che credo potesse essere gestito un po’ meglio nelle sue battute finali.

Stagione della Caccia

Il Corvo di Destiny 2

La Stagione della Caccia prende una strada diversa e introduce eventi totalmente scollegati da quelli che stanno accadendo su Europa. Voglio subito specificare che questa parte la considero esterna alla vera e propria recensione, poiché si tratta di un contenuto acquistabile separatamente che è appena iniziato e che ci ha solo mostrato le missioni iniziali e l’attività stagionale. Tuttavia, trovo sia giusto commentarne gli inizi per poi ritrovarci fra qualche mese per un commento finale.

Le premesse della Stagione della Caccia sono decisamente positive, o meglio, positive per i giocatori. Per i Guardiani, invece, non proprio positivissime. Dopo un trio di racconti brevi molto belli su Bungie.net, la stagione si apre con un viaggio sulla Luna e poi sulla Riva Contorta che ci spiegano meglio quanto rivelato nel ViDoc Forged in the Storm: Xivu Arath sta attaccando corrompendo altre specie mettendole al proprio servizio e Osiride cerca di metterci al corrente di tutto ciò.
Nel frattempo, Uldren Sov torna con l’identità del Corvo.

Innanzitutto, sono molto contento di ricevere la conferma di quanto ipotizzato a settembre, anche se non troviamo il Corvo nel Cosmodromo. Dopo le due missioni introduttive e dopo aver giocato un buon numero di Cacce alle Endofurie, l’attuale impressione è che Bungie abbia voluto sferrare due colpi molto potenti con la trama, eppure deve anche saperli gestire a modo non buttando tutto via con la fine della stagione. Xivu Arath che non attacca più con qualche mini-boss occasionale e Uldren Sov che torna come Guardiano sono eventi estremamente rilevanti per l’ambientazione di Destiny, quindi devono avere il giusto spazio e non essere solo dei contorni per un’attività che ci improvvisamente ci mette nei panni di un cacciatore di Monster Hunter World. Un’attività piuttosto bella, ma che non credo intratterrà i giocatori per tre mesi.

Sono ottimista e posso dire di aver trovato molto buona la gestione della Stagione degli Arrivi, ma l’evoluzione del modello stagionale deve avvenire anche qui. Se Bungie vuole riuscire a raccontare storie così importanti anche tramite le proprie Stagioni post-espansione annuale, allora deve davvero imparare dai modelli proposti durante l’Anno 3 combinando buone attività con Imprese Esotiche e missioni di storia occasionali che portino avanti la trama in modo efficace.

Martedì 9 febbraio 2021 potrò iniziare a scrivere un resoconto sulla Stagione della Caccia soddisfatto sia come giocatore che come amante della cura per le ambientazioni?
Spero vivamente di sì.

Destiny 2: Oltre la Luce è un’espansione che guarda al futuro del franchise gridando “evoluzione” e ci dona un’esperienza pre-esistente rinnovata in tante meccaniche e un’ambientazione che continua a portare avanti le proprie storie tra personaggi nuovi da conoscere e personaggi ricorrenti con cui confrontarci e scoprire molti segreti. Ci sono delle imperfezioni, ma il risultato finale è ottimo e l’Era dell’Oscurità può dire di aver effettuato una buona partenza.

PRO

  • Miglioramenti della qualità della vita convincenti
  • La personalizzazione dei Guardiani è sempre maggiore
  • La maggior parte dei personaggi è ben realizzata

CONTRO

  • Un Assalto con un boss deludente
  • Le Super della Stasi non portano grandi novità

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8.5

Storia - 9 / 10

Grafica - 9 / 10

Longevità - 8. / 10

Gameplay - 8.5 / 10

Sonoro - 9 / 10