Deliver Us the Moon – Recensione | PS4

recensione per ps4 di deliver us the moon

Pronti a partire per la Luna? Sappiate che non è un viaggio di piacere, molte cose sono cambiate. Il satellite terrestre è stato colonizzato, ma un incidente ha messo a rischio la Terra come oggi la conosciamo. Deliver Us The Moon è la versione console che KeokeN Interactive ha confezionato per tutti gli amanti dell’esplorazione spaziale e dei giochi con una forte componente narrativa.

Il titolo, disponibile precedentemente su PC, propone una storia interessante, puzzle ambientali e l’utilizzo di svariati strumenti in un’ambientazione sci-fi dalle sfumature decadenti.

Colonizzare la Luna per salvare la Terra

Nel 2030, la Terra è al collasso. Le risorse sono state esaurite dalla cupidigia dell’uomo che cerca altri mondi da colonizzare. La Luna sembra essere l’unica ancora di salvezza, viene così istituita la World Space Agency, un’organizzazione che promuove spedizioni spaziali alla ricerca di una nuova casa.

E proprio una di queste spedizioni scopre qualcosa di incredibile. Forse la Luna non è comodissima da abitare, ma è piena di una risorsa energetica denominata Helium-3. Viene messo in atto un piano che prevede la costruzione di un’articolata rete fatta di torri, tralicci e centri di controllo per lo smistamento di energia elettrica generata dall’Helium-3.

Tutto va secondo i piani per circa vent’anni finché un giorno un incidente fa ripiombare la Terra nell’oscurità: un enorme blackout mette fine all’erogazione di energia dalla Luna. Qualsiasi tentativo di comunicare con lo staff delle varie stazioni lunari fallisce. Che fine hanno fatto tutti quegli uomini e quelle donne? Cosa ha provocato il blackout?

Il giocatore veste i panni di un astronauta volontario che viene inviato da ciò che rimane della WSA verso i centri colonizzati della Luna alla ricerca di spiegazioni e, ovviamente, di una soluzione.

Portaci la Luna

Leggendo le ultime righe del paragrafo precedente, qualcuno potrebbe pensare che Deliver Us the Moon possa presentare delle sfumature horror; ebbene, non è così. Lo stile del gioco è decadente, la solitudine sarà la nostra unica compagna, ma la storia è tutto fuorché macabra. Non ci sono creature nascoste nel buio, non abbiamo a che fare con gli orrori e le fughe di Soma, tutto è più delicato, quasi ovattato.

La storia potrà sembrare banale per circa un terzo dell’avventura, cioè finché potremo solo leggere documenti e apprendere le vicende senza l’ausilio di altre voci narranti. Andando avanti, ci si accorgerà che la trama di Deliver Us the Moon è meno scontata di quanto avessimo dedotto dalle prime battute di gioco. Entreremo in possesso infatti di uno strumento, di cui parleremo nello specifico tra un po’, che ci consente di proiettare, sotto forma di olografie, scene del passato.

Gli abitanti della stazione spaziale, rappresentati da sagome arancioni, forse un po’ impersonali, ma comunque ben caratterizzate, hanno disseminato l’ambientazione di eventi olografici che, se recuperati in gran numero, ci permettono di unire tutti i tasselli del puzzle.

L’esposizione della storia è intrigante anche se non del tutto originale, difatti queste dinamiche narrative sono state utilizzate da Fullbright nel videogioco Tacoma, per di più in modo più sofisticato e complesso.

Un piccolo passo per l’uomo…

Deliver Us the Moon non può essere annoverato tra i walking simulator, poiché l’esplorazione non è sempre lineare e presenta molte azioni da compiere anche previo utilizzo di alcuni strumenti fondamentali per avanzare. Altro dato non meno importante è la visuale in terza persona, ormai caduta in disuso nei giochi di questo tipo, a eccezione di alcune fasi specifiche in cui la visuale diventa in soggettiva.

Durante il corso dell’avventura, della durata di circa 5/6 ore, saremo chiamati a rimettere online periferiche di svariato genere e ridare energia ai meccanismi più disparati. Le strutture che esploriamo sono ormai dismesse, pertanto molte di queste non lavorano più a pieno regime.

Le azioni abituali prevedono di ruotare valvole, tirare leve, accedere a terminali e caricare generatori. Non mancano alcuni puzzle ambientali come il dover spingere una scala per raggiungere luoghi sopraelevati, cercare batterie e aprire serrature elettroniche dopo aver scovato il codice giusto. All’inizio, tutto sarà intuitivo e veloce da eseguire, mentre, superato un terzo di gioco, il level design si aprirà a nuove concessioni perché entreremo in possesso di un plasma cutter e dell’unità ASE.

Con il primo ci è concesso aprire percorsi alternativi e sbloccare shortcut tagliando serrature metalliche, con il secondo le cose si fanno molto più interessanti. L’unità ASE è un robot sferico fluttuante di cui possiamo prendere il controllo in qualsiasi momento per raggiungere luoghi inaccessibili all’astronauta, sbloccare serrature con cui solo un ASE può interagire e andare in avanscoperta per capire il da farsi.

Nel complesso, il gioco non presenta mai picchi di difficoltà particolari, tutto rimane inserito su un binario che, ogni tanto, prende una deviazione pur rimanendo ben saldo sul percorso principale.

Le fasi di esplorazione e riattivazione di marchingegni/apertura porte a tenuta stagna/ricalibrazione di qualche diavoleria vengono esposte più o meno nello stesso modo: ci si avvicina a un terminale, si esegue una diagnostica, si scopre che è tutto offline. Dopo un po’ che ciò avviene, potrebbe iniziare a farsi strada nel giocatore una sensazione di fastidio. Spesso mi è capitato di pensare: “In questa stazione non funziona mai niente?“. Qualche variazione sul tema non avrebbe guastato.

Il gameplay tira fuori anche qualche piccola chicca che poteva essere sfruttata meglio: l’uso dei veicoli sul suolo lunare e l’esplorazione in assenza di ossigeno. Nel primo caso, non dobbiamo fare altro che andare dal punto A al punto B (ben segnalato su schermo) e tornare indietro; un vero peccato perché maggiore interazione con l’esterno avrebbe giovato all’esperienza. Nel secondo caso, in ambienti a gravità zero, sul retro della nostra tuta partirà un countdown che indica quanto ossigeno ci rimane. Queste fasi, in linea di massima, non differiscono da quelle normali nella progressione.

Il fascino della Luna

Deliver Us the Moon è esteticamente affascinante, le ambientazioni sci-fi con un tocco decadente rendono bene l’idea di un futuro che non è tutto rose e fiori nonostante l’avanzamento tecnologico.

Va detto che l’interazione con gli “oggetti di scena” è ridotta all’osso, non aspettatevi dunque di poter indagare raccogliendo e esaminando tutto come in Gone Home. L’Unreal Engine comunque è stato sfruttato bene nella maggior parte delle occasioni, anche se dobbiamo rilevare dei cali di frame rate davvero pesanti in alcune zone.

L’esterno visto dalle vetrate dei centri di controllo sembra maestoso e fa venire voglia di uscire per scoprire i segreti del suolo lunare; purtroppo, una volta fuori, a bordo di veicoli altrimenti si morirebbe dopo pochi minuti, c’è davvero poco da esplorare. Gli esterni infatti si limitano a fare da scenografia e si mostrano solo nelle missioni, pochissime, che lo richiedono.

Molto buono il doppiaggio in inglese, fortunatamente KeokeN Interactive e Wired Productions hanno avuto il buongusto di localizzare i sottotitoli in italiano. Merce rara oggigiorno.

Commento finale

Deliver Us the Moon è un indie affascinante con una buona storia raccontata in modo intrigante che ricorda Tacoma e un gameplay che cerca di offrire più soluzioni al giocatore non riuscendoci appieno, a causa di un leitmotiv che si ripete troppo spesso e mette in secondo piano meccaniche che avrebbero potuto essere sfruttate meglio, come l’esplorazione a bordo di veicoli. Ci sono buone idee di level design anch’esse, però, sfruttate solo a metà e un apparato estetico attraente.

Consiglio del redattore

Caricate al massimo le bombole d’ossigeno e accendete i motori.

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Articolo a cura di Michele Longobardi

Laureato in Lettere moderne, scopro la passione per il giornalismo quasi per caso. I videogiochi sono il mio più grande amore e così decido di coniugare le due cose. Il giornalismo videoludico diventa la mia forma finale.

Per me i videogiochi sono una forma d'arte e guai a dirmi il contrario.

Appassionato di tutto ciò da cui sgorga sangue: cinema horror (registi preferiti Argento e Romero), letteratura gialla e dell'orrore (autori preferiti Christie, Poe e Lovecraft) e ovviamente i videogiochi del genere (Silent Hill e Resident Evil sopra ogni cosa).

Il mio videogioco preferito di sempre è Fahrenheit che ho finito un numero non precisato di volte, da lì scaturisce la mia ammirazione per tutti i lavori di David Cage.

La mia "carriera" videoludica è segnata da un marchio da cui non sono mai riuscito a staccarmi: PlayStation! In circa 20 anni di gaming, ho completato più di 600 titoli.

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