Recensione di Gianluca “DottorKillex” Arena

Tra i titoli nati sull’onda dell’incredibile successo della trilogia di Dark Souls, Lords of The Fallen dei ragazzi di Deck 13 seppe ritagliarsi una nicchia di appassionati, nonostante fosse un titolo lungi dall’essere perfetto.
A distanza di quasi tre anni, il team di sviluppo tedesco ci riprova, lanciando sul mercato una nuova IP, pubblicata dai francesi di Focus Home Interactive e battezzata The Surge: il gameplay richiama in maniera palese le opere di Hidetaka Miyazaki, eppure l’ambientazione e diverse dinamiche di gioco sono del tutto originali.
Vediamo se gli sforzi profusi hanno prodotto un risultato degno di nota.

Aziendalismo dannoso

Nel suo continuo citare ed omaggiare le migliori opere di Hidetaka Miyazaki, The Surge nasconde inizialmente le sue vere intenzioni a livello narrativo, allineando il giocatore al suo alter ego a schermo nella più totale ignoranza.
L’incipit vede un uomo in carrozzella, Warren, recarsi nella sede centrale della CREO, una multinazionale che sostiene di avere in mente una soluzione all’annoso problema delle risorse naturali, che, nel mondo distopico in cui sono ambientate le vicende, sono quasi completamente esaurite.
Tra i vantaggi di essere arruolati dalla CREO, oltre ad uno stipendio fisso (chissà che la cosa non sia un miraggio anche nel mondo di The Surge, come nell’Italia contemporanea…), c’è l’installazione di protesi neuronali, capaci di restituire la funzionalità perduta agli arti e di potenziare enormemente le capacità fisiche dei dipendenti.
Che qualcosa non stia andando per il verso giusto, però, lo si può intuire dalla parte finale della cruda sequenza iniziale, quando al nostro avatar vengono impiantate viti e giunture metalliche nel corpo da quattro bracci meccanici, senza alcun tipo di anestesia, con il tocco finale di un innesto corticale alla base del collo.
Di qui, le cose prendono una piega decisamente surreale nella sua gravità: Warren si risveglia all’interno di un esoscheletro che gli consente sì di muovere nuovamente le gambe, tornando a sentirsi un uomo al cento per cento, ma in mezzo ad una manica di pazzi assassini: tutti i dipendenti della CREO, apparentemente, sono usciti di senno, denunciando comportamenti antisociali ed aggressivi.
Come se non bastasse, tutti i macchinari, da quelli di manutenzione a quelli di sicurezza, sembrano rivoltarsi contro gli uomini, a creare un vero e proprio inferno in terra, tra rottami,  droni e fumi velenosi provenienti da scarti di produzione non adeguatamente smaltiti.
Di area in area, tramite il ritrovamento di audiolog e di un numero ristretto di NPC, sopravvissuti all’eccidio, le cose diverranno progressivamente più chiare, classificando The Surge nel novero dei prodotti che, pur non provando a battere strade particolarmente innovative, riescono comunque a raccontare una storia degna di essere seguita fino in fondo, grazie anche ad un’ambientazione inedita per il genere.

Evoluzione ad ogni costo

Quando si passa a menare le mani (letteralmente), The Surge dimostra i grossi passi avanti fatti dal team di sviluppo tedesco rispetto a Lords of The Fallen, tanto dal punto di vista della reattività dei controlli quanto del sistema di sviluppo del personaggio, che adesso risultano estremamente soddisfacenti e aggiungono profondità al prodotto, permettendo un livello di personalizzazione sconosciuto perfino alle opere cui Deck 13 si è palesemente ispirata.
Sin dalle primissime battute, il titolo si innesta in pieno nel filone dei cosiddetti soulslike, cui i prodotti From Software hanno dato vita, ma non senza aggiungere ingredienti inediti alla ricetta, a rendere la pietanza decisamente gustosa: se il combat system poggia ancora sul sacro trittico composto da attacco pesante (qui verticale), attacco leggero (orizzontale) e parata, la pesantezza e la fisicità dei colpi, tanto inferti quanto ricevuti, assumono contorni decisamente più consistenti rispetto ai Souls, sposandosi benissimo con l’ambientazione e con la lentezza e la potenza connessi all’utilizzo di un esoscheletro.
Proprio per questo motivo, tranne che durante le impegnative boss fights, abbiamo preferito di gran lunga la parata rispetto alla schivata, che copre una distanza relativamente breve soprattutto se, durante le fasi iniziali dell’avventura, si è optato per una build potente ma pesante.
La parata, invece, attutisce gran parte dei colpi dei nemici regolari, consentendo di portare un attacco immediatamente successivo, laddove la schivata porta fuori dal range di attacco quasi sempre, costringendo quindi ad appropinquarsi nuovamente al nemico, lasciandogli anche spazio per un eventuale contrattacco.
Per ogni elemento ripreso di peso dai titoli di Miyazaki, il team di sviluppo ha inserito qualcosa di inedito: ecco che, allora, se il sistema di morte e di recupero dei crediti (che qui sono chiamati scarti tecnologici) è identico ai Souls, con la possibilità di tornare sul luogo della dipartita e recuperare quanto perso, la possibilità di mirare alle diverse parti del corpo dei nemici aggiunge spessore all’esperienza, innestando una ulteriore meccanica di rischio e ricompensa.
La grande maggioranza dei nemici possiede parti del corpo corazzate ed altre scoperte: le prime, ovviamente, necessitano di un maggior numero di colpi ma, una volta indebolite, possono essere letteralmente strappate dal corpo del malcapitato tramite spettacolari finisher, rimpinguando i materiali da cui attingere per forgiare nuovo equipaggiamento.
Vi serve un nuovo casco? Prendere di mira le teste dei nemici umanoidi potrebbe aumentare le vostre possibilità di rinvenire il progetto per una nuova protezione per il capo o i materiali per potenziare quella attualmente in uso.
Nel contempo, qualora voleste avere vita facile o foste soddisfatti del vostro attuale equipaggiamento, potreste mirare alle parti del corpo scoperte (quando presenti), abbreviando la durata del combattimento e abbassando i rischi.
Abbiamo trovato questa soluzione molto utile soprattutto dopo le numerose morti, quando si ha fretta di tornare nel punto dove si è stati freddati, o quando si vuole farmare punti esperienza, azione che tornerà molto utile soprattutto in vista dello scontro con uno dei mastodontici boss.
Per rendere unico il nostro combattente potremo poi installare dei chip, ognuno dei quali necessita di spazio e di energia per funzionare, garantendo bonus passivi o abilità particolari: scambiare i chip a seconda delle zone e del comportamento dei nemici si è rivelato non solo utile ma spesso necessario, a testimonianza di come le dinamiche ruolistiche della produzione Deck 13 siano profonde e ben articolate.
A fronte di un gameplay rodato e di soluzioni ludiche che abbiamo gradito, The Surge pecca durante le fasi di esplorazione, spesso confusionarie a causa di un level design poco leggibile, nella varietà dei nemici, che finiscono con il somigliarsi un po’ troppo già dopo una quindicina di ore di gioco, e nella gestione del livello di difficoltà, che presenta dei picchi notevoli a fronte di un livello medio generalmente più abbordabile di quello dei titoli della serie Dark Souls, con la possibilità di depositare i crediti ottenuti così da non rischiare di perderli tutti per una morte improvvisa.

I primi vagiti del Fledge Engine

A muovere The Surge c’è il Fledge Engine, motore proprietario di Deck 13 nuovo di zecca, che si disimpegna bene ma non senza qualche inciampo, dovuto probabilmente anche alla sua giovane età.
La modellazione poligonale, la resa dei volti, la qualità delle cutscene in-game sono tutti di qualità variabile dal buono al molto buono, e, quantomeno sulla piattaforma utilizzata per la recensione, ovvero PS4, non abbiamo assistito a significativi cali di performance né nel comparto framerate né in quanto a pulizia e dettaglio delle texture.
L’utilizzo delle librerie di Nvidia Gameworks, middleware flessibile e potente, si traduce in ambienti ampi e graziati da una discreta cura per i dettagli, che stona però con determinate animazioni, eccessivamente legnose, e con la resa di alcuni materiali, nello specifico tutti quelli distruttibili.
Il legno, ad esempio, si frantuma in maniera assai poco credibile, rimanendo in piedi come sorretto da chissà quale forza, e anche le porte di alluminio di cui sono disseminate la seconda e la terza zona si frantumano in maniera quasi scriptata, restituendo una spiacevole sensazione di “plasticosità” accentuata anche dal riflesso lucido di molte superfici.
Il character design si rivela invece altalenante, alternando uno stile sci-fi apprezzabile, che manderà in brodo di giuggiole gli amanti degli esoscheletri e dei mech (soprattutto nella parte finale della campagna), ad un design dei nemici invero blando, che raramente si segnala per qualche spunto fuori dalla norma.
Nel complesso, quindi, parliamo di una buona prova, ma siamo sicuri che il motore di Deck 13 possa fare molto meglio di così già solo dopo un paio di affinamenti.

Commento finale

Nonostante sia, per molti aspetti, un prodotto derivativo in quanto a meccaniche di gioco, The Surge porta in dote anche un paio di idee brillanti, che si innestano perfettamente nel suo gameplay e lo approfondiscono, consentendo un livello di personalizzazione del proprio personaggio fin qui inarrivato nell’ambito dei cosiddetti “soulslike”.
Il crafting, la possibilità di colpire determinate parti del corpo, quella di caricare chip con funzionalità differenti espandono la struttura di gioco, e il combat system restituisce bene la pesantezza dei colpi.
Se non fosse per un level design a tratti un po’ confuso e per qualche problema nel bilanciamento della difficoltà, che può riservare picchi notevoli anche per i veterani di Dark Souls, non avremmo alcuna remora nel consigliarvelo, ma anche così com’è, l’ultima fatica di Deck 13 rappresenta un’alternativa di valore ai titoli succitati.

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