Torment: Tides of Numenera – Recensione


Recensione di Gianluca “DottorKillex” Arena

La rinascita dei giochi di ruolo classici, improntati sulla lettura di migliaia di righe di testo e su sistemi di combattimento che riprendono quelli di pietre miliari come Baldur’s Gate, non è stata un fuoco di paglia come molti si aspettavano.
Il mercato ha dimostrato chiaramente che non solo c’è ancora spazio per questa tipologia di prodotti, ma che, anzi, dopo oltre un decennio di digiuno quasi assoluto, gli appassionati attendevano questi titoli con la bava alla bocca: dopo aver recensito su queste pagine l’eccellente Pillars of Eternity ormai quasi due anni fa, proponiamo ai nostri lettori un altro CRPG molto atteso, successore spirituale dell’indimenticabile Planescape Torment.
Stiamo parlando, ovviamente, di Torment – Tides of Numenera, l’ultima fatica di inXile, in uscita oggi su PS4, Xbox One e PC: dopo aver speso decine di ore con quest’ultima versione, siamo pronti a darvi il nostro giudizio.


The Changing God

Torment vive del suo comparto narrativo, di una mirabolante mescolanza di storie, di personaggi credibili e di altri tremendamente sopra le righe, di oltre un milione di vocaboli utili non solo a spiegare la storia del Last Castoff, avatar del giocatore, ma anche della marea di comprimari e coprotagonisti, a partire dai sei personaggi reclutabili.
Le vicende prendono il via quando, senza alcun ricordo precedente, un uomo con uno strano tatuaggio precipita dal cielo, come una meteora fatta di carne ed ossa: durante la lunga ed angosciosa discesa, il nostro alter ego ha il tempo di porsi delle domande, ma non di trovare delle risposte, come un neonato che passa direttamente dal ventre materno all’oblio della morte.
Inaspettatamente, l’impatto con il suolo non ne provoca la dipartita, ma frantuma solamente la capsula vitale in cui era imprigionato, lasciandolo illeso: nemmeno il tempo di aprire il portello e il nostro si trova dinanzi due volti sconosciuti, ma fortunatamente non minacciosi: quelli di Aligern, mago fuoriuscito dall’Order of Truth, e Callistege, scienziata la cui personalità sembra scissa in tre parti, a cavallo tra piani contingenti e realtà parallele.
I due discutono molto animatamente, nonostante si conoscano da anni, e, alla vista del nostro eroe, sorpresi, decidono di condurlo in città, a Sagus Cliffs, rivolgendosi a lui come se lo conoscessero da anni.
Si scoprirà presto che il protagonista non è che l’ultimo in ordine di tempo di una lunga genia, riconoscibile per il summenzionato tatuaggio, di figli del Changing God, un’entità capace di trasferire la sua coscienza da un corpo all’altro: al passaggio ad un altro ospite, il corpo precedentemente posseduto acquista consapevolezza di sé ed un carattere proprio, e viene alla vita proprio come un infante.
Dopo aver trattato per secoli i suoi corpi posseduti come figli, offrendo loro rifugio e protezione, il dio cangiante sembra essere diventato più egoista, come un padre che genera continuamente figli e poi si rifiuta di riconoscerli, tanto che una folta schiera di questi gli muove guerra, guidata dalla First One, la prima Castoff in assoluto.
Come se non bastasse questo scenario, sullo sfondo si allunga, inevitabile e mortifera, l’ombra di The Sorrow, un’entità tentacolare dalle origini sconosciute che, disturbata dal fatto che il re cangiante abbia trovato un modo tanto efficiente di ingannare la morte, lo incalza senza tregua, facendo strage di tutti i Castoff che incrocia sulla sua strada.
Se questi eventi coinvolgono profondamente il protagonista e tutti gli altri Castoff, rifugiatisi nel paradiso artificiale di Miel Avast, lasciano alquanto indifferenti tutte le altre razze, umani o aliene che siano, visto che the Sorrow non costituisce un pericolo per loro.
Al contrario, le vite delle altre razze scorrono placide in un mondo, il Ninth World, che sorge sulle ceneri di vecchie civiltà, in cui vige la legge del più forte e sono praticate la necrofagia, la schiavitù e gli assassini su commissione senza che nessuno batta ciglio.
Il mondo creato da Monte Cook viene portato in vita eccellentemente da Torment, e, dopo un inizio lento e nonostante ritmi tutt’altro che travolgenti anche nel prosieguo dell’avventura, con una quantità abnorme di testi non doppiati da leggere, riesce a catturare i giocatori quasi con violenza, come farebbe uno dei tentacoli lovecraftiani di The Sorrow, per non mollare la presa se non allo scorrere dei titoli di coda.
Nonostante una certa prolissità in taluni frangenti, siamo sicuramente dinanzi ad uno dei videogiochi di ruolo meglio scritti degli ultimi tre lustri, capace di richiamare alla mente (pur senza raggiungerne le vette) l’indimenticabile Planescape Torment.

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Ne uccide più la lingua della spada

Coerentemente rispetto a quanto promesso in fase di campagna Kickstarter, il team di sviluppo ha dato a Torment un carattere molto diverso da quello dei suoi cugini più recenti, da Pillars of Eternity a Tyranny, concentrando gli sforzi sul sistema di dialogo e di scelte multiple e relegando ad un ruolo decisamente secondario la forza bruta, e, con essa, il sistema di combattimento.
Non che questo non funzioni, beninteso, ma appare evidente come le opzioni tattiche risultino limitate rispetto ai congeneri già citati, e come la struttura stessa della maggior parte delle quest conduca ad una soluzione non violenta delle dispute: se non per un paio di quest secondarie e per un confronto in particolare durante la storyline principale, Torment non spinge mai ad impugnare le armi, e favorisce delle build incentrate su skill come la persuasione, l’inganno e la capacità di intimidazione, che spesso risultano assai più utili di uno spadone a due mani o di un incantesimo ad area.
Il sistema di combattimento è a turni puro, e si discosta da quelli in real time con pausa tattica per una maggiore propensione alla riflessione e allo studio della prossima mossa: l’ordine con cui agiranno compagni e nemici è mostrato in alto, e su esso il giocatore può influire scegliendo di non agire per un turno o ricorrendo a determinati artefatti e incantesimi capaci di ridurre il tempo di attesa per un compagno o rallentare un alleato.
Le classi selezionabili all’inizio del titolo sono soltanto tre, ovvero Glaive (guerriero), Nano (mago) e Jack (ladro), e anche la gestione dei membri del party risulta piuttosto limitata: se, da un lato, è possibile equipaggiarli con armi e Cypher  a discrezione del giocatore, non sarà data la possibilità di modificarne armatura e mantello, che potranno solamente essere potenziati in un paio di momenti lungo il viaggio.
Al passaggio di livello, che avviene molto frequentemente, si potrà personalizzare la loro crescita, ma ognuno si unirà al party con un ruolo ben preciso, che non potrà in alcun modo essere modificato in corso d’opera: questa scarsa flessibilità pone il giocatore dinanzi a scelte dolorose ma necessarie.
Se, infatti, nutriamo simpatia per un determinato personaggio, ma egli è sprovvisto, ad esempio, di incantesimi di cura, difficilmente potremo fargli posto nel party se non abbiamo le spalle coperte da quel punto di vista: una maggiore malleabilità sarebbe stata gradita e avrebbe consentito di scegliere i propri compagni di viaggio sulla base delle loro storie e delle loro personalità piuttosto che della loro utilità in combattimento.
Come detto, moltissime delle decine di subquest, tutte ben scritte e coinvolgenti, consentono un approccio verbale alle problematiche ed ai conflitti, anche quelli apparentemente insanabili, tanto che il combattimento in sé non porta in dote punti esperienza.
La sola maniera per crescere di livello è portare a termine le missioni secondarie, e l’unico vantaggio ad agire sempre lancia in resta è rappresentato dalla possibilità di strappare del loot utile dai cadaveri dei nemici.
Abbiamo nominato i Cypher, che altro non sono che artefatti dalla grande potenza, generalmente monouso o comunque dagli utilizzi molto limitati, capaci, da soli, di risolvere anche gli scontri più impegnativi: si va da alcuni che schermano i membri del party con notevoli bonus alla difesa per diversi turni ad altri che consentono di evocare un personaggio caduto (anche nemico) e costringerlo a combattere al fianco del nostro gruppo.
Più che il combat system, che svolge comunque il suo lavoro pur senza incantare, è il sistema di reputazione, gestito dai tides del titolo, quello da tenere d’occhio: ad ogni colore corrisponde un’attitudine, nonché un modo differente di essere visti dagli altri, a partire dai propri alleati.
Noi abbiamo portato a termine l’avventura con una predominante mista oro/blu, simboli, rispettivamente, dell’altruismo e della saggezza, ma è possibile che le nostre azioni generino tides diversi, per un totale di cinque differenti approcci al mondo in cui il giocatore si muoverà.

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Deja Vu

Il motore grafico che muove Torment è lo stesso già apprezzato in Pillars of Eternity e nel più recente Tyranny, con tutto ciò che ne consegue: Unity è famoso per la stabilità e l’affidabilità, e infatti non abbiamo riscontrato crash o bug rilevanti, ma, nello stesso tempo, non possiamo dire di essere rimasti a bocca aperta dinanzi alla costruzione poligonale e al colpo d’occhio generale.
Lo zoom della visuale a volo d’uccello è regolabile dal giocatore attraverso la rotellina del mouse, ma avvicinando di molto la telecamera all’azione vengono fuori modelli un po’ spigolosi e animazioni legnosette, anche se concentrarsi su questi elementi significherebbe mancare il bersaglio.
Ciò che infatti distingue l’ultima fatica inXile da molti congeneri è l’attenzione riservata alla direzione artistica e alla costruzione di un mondo di gioco tanto eterogeneo quanto affascinante: durante le ore in compagnia del gioco il giocatore visiterà un numero tutto sommato limitato di location diverse, ma ognuna di queste sarà ricolma di dettagli, oggetti con cui interagire, personaggi non giocanti eccellentemente caratterizzati.
In ogni frangente, semplicemente cliccando su un muro con sopra un disegno o su un artefatto lasciato tra le macerie, si potrà accedere ad una spiegazione convincente, ad una quest secondaria, a maggiori dettagli sul mondo di gioco e sui suoi personaggi.
Ogni ambiente è ricreato in maniera maniacale, con un’attenzione al dettaglio incredibile, e riesce a trasmettere al giocatore la sensazione di stare davvero vivendo in prima persona il Ninth World e tutte le sue contraddizioni.
Come per le sessioni di Dungeons & Dragons degli anni ’90, al giocatore è richiesto un minimo di sforzo di immaginazione, ma in cambio gli si garantisce massima cura per i particolari, amore per una storia complessa e sfaccettata e un mondo di gioco che, nonostante le limitazioni di un motore grafico poco spettacolare da vedere, riesce a ricreare perfettamente l’atmosfera dei board game di Monte Cook.

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Commento finale

L’assenza della lingua italiana, inizialmente promessa da inXile durante la campagna Kickstarter, e una generale mancanza di ritmo rappresentano gli unici due nei di una produzione a cui si è lavorato con passione e competenza, mettendo insieme una sceneggiatura e dei dialoghi di primissimo livello.
Certo, parliamo di due problemi non da poco, visto che altri titoli riescono a coniugare meglio le fasi di combattimento con quelle dialogiche (Pillars of Eternity su tutti) e che chi non padroneggia la lingua d’albione si perderà molto della trama e del lore di Torment, ma i pregi dell’ultima fatica inXile sono troppi per essere oscurati da questi difetti.
Se cercate un mondo fantastico in cui perdervi, se siete avidi lettori di romanzi fantasy o avete giocato di ruolo con carta e penna per anni, allora Tides of Numenera potrebbe rappresentare per voi il Sacro Graal dei giochi di ruolo.

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Articolo a cura di Redazione Player.it

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