Fire Emblem Fates: Conquista – Recensione

Articolo a cura di Gianluca “DottorKillex” Arena

Con una formula inedita per la saga, che si apre in maniera molto decisa verso un pubblico molto più ampio di quello storico, Fire Emblem Fates arriva in una doppia edizione, con la possibilità di godersi anche una terza campagna, alla conclusione delle precedenti due.
Date le consistenti differenze in termini di personaggi giocabili, trama, ambientazione e mappe, abbiamo optato per una recensione doppia, che svisceri entrambe le versioni.
Trovate quella di Retaggio sulle nostre pagine; in questa sede ci occupiamo di Conquista, la campagna dedicata espressamente ai veterani della serie,che hanno avuto modo di farsi le ossa sui capitoli che hanno preceduto Awakening, uscito nel 2013 sempre in esclusiva sulla console portatile Nintendo.

Il regno di Nohr

Come evidenziato dalla nostra doppia recensione, Fire Emblem Fates esplora possibilità inedite per la serie tanto a livello commerciale quanto narrativo: mai, finora, un episodio di questa longeva saga era arrivato nei negozi in versione tripartita, con due campagne acquistabili da subito ed una terza, Rivelazione, (a proposito, ci vediamo tra qualche giorno per la recensione) scaricabile in un secondo momento.
A distinguere Conquista dal suo fratello Retaggio ci sono i toni della narrazione, la caratterizzazione dei personaggi, e, soprattutto, il sottile piacere di fare la scelta “sbagliata”, di propendere, una volta tanto, per il lato oscuro.
L’incipit narrativo accomuna i due episodi, e vede il/la giovane Corrin, le cui fattezze possono essere create tramite un editor, venire a conoscenza di una realtà alquanto scioccante, e cioè che la famiglia che l’ha cresciuto/a e quella biologica non coincidono.
Acquistando Conquista, i giocatori opteranno per la famiglia “di fatto”, tornando a Nohr anche dopo aver scoperto che i suoi veri parenti sono i regnanti di Hoshido: la scelta è particolarmente difficile, perché il regno delle tenebre è governato da un uomo crudele (tanto come padre quanto come regnante) come Re Garon, e i suoi sudditi si sono macchiati di atrocità indicibili sui campi di battaglia nel corso della sanguinosa guerra con l’impero della luce.
Laddove la narrativa di retaggio risulta un po’ troppo lineare e stereotipata, accordando al giocatore il consueto ruolo di eroe senza macchia, quella di Conquista si diverte ad esplorare zone grigie, a giocare con il senso di giustizia e la moralità del giocatore, che pure non è mai chiamato a scelte veramente impattanti: i personaggi sono combattuti, realistici, mossi da motivazioni che non possono non sviluppare empatia in chi è al di qua dello schermo.
Le ambientazioni soleggiate, i dialoghi ilari e la convinzione di essere sempre dalla parte del giusto, capisaldi del substrato narrativo di Retaggio, in Conquista lasciano il posto ai dubbi, alla continua necessità di smentire una pessima fama, al desiderio di redimersi pur non essendo colpevoli in alcun modo.
Se, quindi, le differenze narrative sono sostanziose, l’idea di commercializzare Fire Emblem Fates in due differenti versioni non era solamente legata allo sviluppo dei suoi personaggi e ai plot, ma anche, e soprattutto, alle differenze in termini di giocabilità e difficoltà dell’esperienza di gioco: sotto questo punto di vista, Conquista sta a Retaggio come la notte al giorno.

Un vecchio modo di giocare

Se Retaggio segna il miglior punto d’ingresso possibile nella saga, per tutti coloro che fin qui ne erano rimasti fuori, Conquista intende offrire pane per i denti dei giocatori di vecchia data, dalla pellaccia indurita dai titoli precedenti ad Awakening, non esattamente amichevoli in quanto a livello di sfida.
Intendiamoci, come il capitolo dedicato alla famiglia reale degli Hoshido, anche Conquista permette di scegliere il livello di difficoltà tra tre e di optare per una triplice modalità di recupero delle unità cadute (Classico, Casuale e Fenice, con quest’ultima, inedita, che consente di riavere il combattente alla fine del turno in cui è caduto), ma, per sua stessa natura, il capitolo dedicato al Nohr è più ostico, e difficilmente soddisferà il palato dei novizi.
A renderlo decisamente più simile ai vecchi episodi del franchise c’è, innanzitutto, il design delle mappe, che, pur condividendone alcune con il capitolo gemello, ne propone altre inedite, spesso paragonabili a dei veri e propri puzzle a causa di trappole, abbondanti rinforzi nemici e colli di bottiglia ben sorvegliati dalle truppe nemiche.
In second’ordine, gli obiettivi di missione, che in Retaggio difficilmente esulano dall’annientamento delle forze nemiche, qui si fanno più variegati e sottili, passando per le (adorate dai veterani) mappe di difesa, in cui resistere ad ondate di assalitori per un numero definito di turni, ad altre in cui raggiungere un determinato NPC, ovviamente posto tra selve di nemici, entro un tempo limite.
La totale impossibilità di dedicarsi a missioni collaterali, utili a far crescere le unità meno impiegate e a far guadagnare soldi e punti esperienza anche ai “titolari”, rende ogni scelta pesante come un macigno, perché esporre anche solo un membro del party ad un attacco di troppo può voler dire perderlo per sempre, o ricominciare la battaglia da capo.
La scarsità di risorse e l’assenza di occasioni per grindare rendono Conquista un prodotto meno scalabile di Retaggio, che può essere goduto, innalzando il livello di difficoltà, anche dai giocatori di lungo corso: cionondimeno, questo capitolo cattura al meglio l’essenza di Fire Emblem, il peso strategico di ogni decisione e l’accortezza nel posizionamento e nello schieramento delle unità.
Durante le quasi cento ore di test effettuate, ci è capitato di uscire indenni da una situazione mal gestita in Retaggio (nonostante il livello Difficile selezionato), grazie alla forza bruta e alle percentuali per colpire dei nostri personaggi, laddove, invece, Conquista non ha mai chiuso un occhio, punendo i nostri errori e costringendoci, spesso, a riavviare combattimenti lunghi anche più di un’ora.
A molti quest’asperità non piacerà, ma questa è sempre stata la vera essenza di Fire Emblem: la mossa vincente di Nintendo ed Intelligent Systems, allora, sta proprio nell’aver differenziato così bene i suoi due prodotti, così da non scontentare nessuno.

Un bel vedere

Dove Fire Emblem Fates – Conquista non si differenzia di molto dal suo fratello Retaggio è nel comparto tecnico, che ovviamente è condiviso e che migliora ulteriormente quanto di buono era già stato fatto tre anni fa all’uscita di Awakening.
La modellazione poligonale, il comparto animazioni, gli splendidi filmati di intermezzo: tutto spinge al massimo il vecchio hardware di 3DS, regalando ai suoi possessori uno dei titoli più belli da vedere, soprattutto se si è amanti dell’animazione e del design nipponico.
A livello artistico, invece, il discorso è assai differente tra le due versioni: partendo da una base comune, Conquista si rifà ad un medioevo fantasy europeo, con cavalieri in armature pesanti, un tratto decisamente più oscuro e maturo di quello visto in Retaggio e una generale predominanza di una gamma cromatica tendente ai colori scuri.
Visto il target dichiarato di questo episodio, il character design si rivela particolarmente felice, perché le scelte visive richiamano molti degli episodi passati del franchise, e si sposano meglio con una storyline più cupa e con l’accresciuta difficoltà di gioco.
Dispiace, come sottolineato anche in occasione della recensione di Retaggio, l’assenza di un doppiaggio più capillare, ma probabilmente le limitazioni di spazio dovute al supporto fisico devono aver avuto un ruolo non indifferente in questa scelta, altrimenti difficilmente spiegabile.
Bene anche il supporto agli amiibo,che consente a chi possedesse una delle quattro statuine provenienti dal franchise, di scansionarle per ottenere oggetti e la possibilità di arruolare l’eroe corrispondente, non prima di averlo battuto in duello.
La longevità del pacchetto è grossomodo in linea con quella di Retaggio, il che vuol dire da un minimo di venticinque ad un massimo di trenta ore circa: se l’assenza di Sfide supplementari accorcia la durata, l’inevitabile ripetizione di alcune tra le missioni più dure compenserà la mancanza.

Commento finale

Fire Emblem Fates – Conquista si è rivelato uno dei migliori episodi della saga degli ultimi anni, soprattutto per il tono più maturo dell’intreccio, la varietà negli obiettivi delle singole missioni e la riproposizione di un livello di difficoltà degno della creatura di Intelligent Systems.
Nonostante, in assoluto, rappresenti un prodotto più compiuto ed appassionante di quanto non sia Retaggio, il suo acquisto è consigliato solamente ai veterani della serie (o, quantomeno, degli strategici a turni), perché per i neofiti potrebbe essere fonte di frustrazione più che di divertimento.