WWE 2k14 – Recensione


Articolo a cura di Claudio Consoli


Affronto l’ennesimo incontro, e la sensazione di rivivere memorie d’infanzia è forte, anche se quel match s’è combattuto quando ancora ero troppo piccolo per ricordare. Avanzo nelle battaglie, ed i ricordi si concretizzano, sono sempre più recenti, e fatico a comprendere quanti di questi siano reali, quanti eredità di filmati visti e rivisti decine di volte. Infondo avevo 4 anni quando piansi per la sconfitta di Hulk Hogan ai danni di Ultimate Warrior, e forse anche questo è un ricordo impossibile, generato dall’idea di come mi sarei sentito a vedere l’idolo d’infanzia battuto. WWE 2K14, primo lavoro di 2K games in ambito Wrestling dopo aver ereditato il brand della fallita THQ, punta all’emozione per stupire un pubblico stanco di acquistare lo stesso gioco, o poco più, ogni anno. Sul piano emozionale, siamo rimasti colpiti, ma il gioco è davvero di qualità? Scopriamolo.

Tante modalità per la gioia dei wrestling-fans

Con WWE2K14, titolo che nasce in concomitanza del trentennale di Wrestlemania, 2K Games ha colto l’occasione per dare vita ad una modalità dedicata all’evento principale della WWE. L’idea del team di sviluppo è stata quella di inserire una citazione più o meno profonda di tutti e trenta gli anni del più celebre dei Pay Per View, in un’apposita modalità. Il giocatore inizia il suo percorso nel trentennale con uno scontro Andrè the Giant e Big John Studd , ed affronta uno o due match per ogni anno di PPV, fino alla ventinovesima, vigilia della “XXX” che ancora deve svolgersi, prevista per il 6 aprile 2014. La necessità di rendere possibili le sfide principali dei trent’anni ha fatto si che il roster di questa edizione dell’annuale prodotto WWE sia tra i più completi mai apparsi in un wrestling-game. Un impressionante numero di combattenti che supera l’ottantina, composta da stelle WWE attuali, divas e leggende, destinata peraltro ad espandersi grazie a DLC già annunciati. Le principali sfide di Wrestlemania sono presenti, cosi come di conseguenza i protagonisti di quegli scontri, anche se in alcuni casi sono stati omessi match storici probabilmente a causa della mancanza di licenza per alcuni dei wrestler, soprattutto nel caso degli eventi legati alla serie di vittorie di Undertaker. L’impossibilità di rivivere la streak del “becchino” è un’incomprensibile mancanza, dato che al più longevo dei Wrestlers in attività nella WWE, è stata dedicata persino una collector edition d’eccezione, oltre che un’apposita ulteriore modalità. Undertaker è protagonista infatti di una duplice sfida che offre modo di conservare la streak di vittorie in una sorta di survival mode nei panni del campione, o di interromperla battendone una versione potenziata da abilità paranormali, ma nulla di tutto ciò attiene realmente alle sue ventuno vittorie in Wrestlemania. Mancano, peraltro, diversi tra gli avversari che parteciparono da sconfitti alla creazione del mito, tra i quali Jack “The Snake” Roberts, che sarà disponibile solo via DLC, Big Boss Man o Jimmy “Superfly” Snuka, spesso presente in passati capitoli, e dimenticato proprio qui, dove non sarebbe dovuto mancare. Nonostante pecchi proprio su un punto delicato, la modalità 30 anni di Wrestlemania si rivela un tuffo nel passato curato nei dettagli. Grazie ad un accordo con il World Wildlife Fun, è stato possibile utilizzare la sigla WWF (sostituita poi con WWE per questioni legali) per tutte quelle che sono le immagini dei match storici. Questo e altri fattori come un filtro granuloso e la presenza di arene, magliette del pubblico, font dei testi e divise degli arbitri perfettamente replicati dai primi anni ’90, regalano un perfetto feedback di quell’epoca, in un viaggio che, anno dopo anno, riporta ai giorni nostri consentendo di apprezzare il cambiamento tecnico e dei look di questi trent’anni di show, ripercorrendo tutte le cinque ere principali dello sport spettacolo.

Purtroppo WWE 2K14 non segna il ritorno di una modalità carriera, amata dai giocatori nonostante spesso ponesse i wrestlers in situazioni a dir poco improbabili, ma è stata mantenuta la WWE Universe, che consente di replicare un credibile ciclo di puntate e PPV, eventualmente modificabili dal giocatore, ma che manca di mordente in merito ad avvenimenti cui far fronte.

Non manca, invece, la solita pletora di modalità per impegnare da uno a 6 giocatori, che prevede dallo scontro normale, a variazioni ironman, Extreme Rules, Steel Cage, TLC, Table, Inferno e decine di altre combinazioni per singoli, coppie, e terzetti. Modalità speciali aggiuntive come Royal Rumble, Elimination Chamber e tornei Gold Rush e King of the Ring, dovrebbero basare a tenere impegnati per diversi mesi, anche grazie al grande roster, che necessiterà di giorni anche solo per provare una sola volta ognuno dei campioni. Tornado ai wrestlers presenti, ma dedicando particolare attenzione ai campioni attuali, nonostante la grandissima varietà segnaliamo alcune assenze di un certo livello che ci hanno stupiti. Manca l’attuale campione intercontinentale, Curtis Axel (figlio di Mr Perfect, anch’egli personaggio non giocabile, presente solo come Manager), cosi come non è presente il Tag Team degli Uso’s, uno dei pochi rimasti in WWE, tra l’altro presenti nell’edizione passata seppur via DLC. Lascia particolarmente l’amaro in bocca l’assenza della Wyatt Family, una stable piuttosto recente ma che viene spinta molto dalla dirigenza WWE, non presente nemmeno tra i DLC annunciati. Ultima lacuna, probabilmente la più grave nell’ambito dei wrestlers odierni, è quella di Goldust, lottatore da sempre molto amato e che proprio in queste settimane sta vivendo una nuova vita nello Show americano, dov’è campione di coppia col fratello Cody Rhodes. 


Dettagli sul gameplay

Nello scrivere una recensione su un gioco di Wrestling, presto o tardi è quasi d’obbligo citare Here Comes The Pain, del 2003,  pietra miliare del wrestling virtuale e gioco con cui ogni successore ha dovuto confrontarsi negli ultimi dieci anni. Cercando di replicare l’immediatezza e la completezza di quel titolo, pur migliorando il realismo dell’azione, molti altri capitoli della serie hanno finito per complicare enormemente il gameplay, riempiendolo di inutili vezzi, che hanno minato la giocabilità piuttosto che migliorarla. 2K games, nota per la qualità delle proprie opere sportive, non ha potuto stravolgere la formula alla base del brand con poco tempo a disposizione, ma ha sicuramente avuto modo di influire su determinanti aspetti del gameplay che, possiamo anticiparlo, rendono WWE 2K14 il migliore gioco della serie, o quantomeno paragonabile nel rapporto di pro e contro, allo stesso HCTP. 

Tra le principali caratteristiche della giocabilità di questa edizione 2013 abbiamo un rivisitato sistema di contromosse, che prevede una finestra temporale ridotta per la pressione dell’apposito tasto. Sebbene qualsiasi tecnica, dagli attacchi fisici alle prese base, speciali o finisher sia contrattaccabile premendo un solo tasto, il tempismo necessario è ora maggiore, e il momento nel quale la reversal è attivabile varia più credibilmente che in passato, a seconda dell’animazione in atto. Abbiamo notato un miglioramento anche nella tattica da attuare durante le battaglie sul ring. Danneggiare specifici arti dell’avversario è un’opzione nuovamente a disposizione del giocatore, ma migliorata dalla possibilità di colpire gambe, braccia o testa ad avversario a terra, tramite un preciso sistema di bersaglio degli arti. Premendo l’apposito tasto e spostandosi nella direzione della parte del corpo da colpire, anche personaggi che non hanno tra le proprie abilità dei particolari attacchi a terra, potranno contare su colpi predefiniti utili a danneggiare punti specifici, magari per indebolirli in vista di una mossa finale particolarmente d’impatto su specifiche aree del corpo.

A tal proposito, il repertorio di mosse speciali e finali ha subito un miglioramento evidente, che ci ha soddisfatti in particolar modo,  giacché rende il gameplay molto più similare che in passato, a quanto avvenga nello show televisivo. Semplicemente combattendo o effettuando delle Taunts, il giocatore riempie una barra apposita (invisibile per default) che attiva la “Mossa Speciale”. Realizzata la mossa speciale si sblocca automaticamente una Finisher, che può essere effettuata subito dopo. La scelta saggia di 2K e Yuke’s è stata di considerare mosse speciali tutte quelle che nello show precedono la mossa conclusiva, cosa che consente di replicare la serie di tecniche tipiche di ogni atleta. Ulteriore aggiunta nell’ottica di emulare al meglio queste serie, è la presenza delle Taunt speciali, ovvero i tipici “sfottò” fatti all’avversario, ma che nel caso di quelli speciali influiscono sull’animazione dell’avversario, per esempio obbligandolo a rialzarsi, pronto a subire la mossa successiva. Per fare un’esempio pratico, la Spinebuster di Triple H è una mossa speciale che atterra l’avversario e fa guadagnare una Finisher da attivare con avversario in piedi. Ecco, quindi, che dopo la Spinebuster possiamo attivare una taunt speciale, che vede Triple H esaltarsi mentre l’avversario si rialza barcollante e si gira verso Hunter Hearst Helmsley, consentendogli di attivare il suo iconico Pedigree. Il sistema funziona ottimamente, dando modo all’attaccante di replicare quanto visto negli show con successo, ma anche al difensore di bloccare tale serie in più punti in quello che risulta uno scontro equo. 

Il lavoro di 2K nel caratterizzare al meglio i campioni del ring non s’è limitato a quanto descritto, ma passa anche dall’inserimento di una speciale funzione chiamata Comeback, che sfrutta senza esagerare dei quick time events, per rendere al meglio alcuni degli avvenimenti che i fan si aspettano osservando un incontro. Subita una certa quantità di danni consecutivi, al giocatore viene data la possibilità di attivare questo particolare status, che consente a sua volta di dare il via ad un evento scriptato che richiede la pressione di tre tasti e al termine del quale, se lo si esegue correttamente, si ottiene una ulteriore supermossa con la quale tentare la chiusura dell’incontro.


Il pin, ovvero lo schienamento dell’avversario, e il sistema di sottomissioni, sono altri due dei fattori determinanti in un gioco di wrestling, e abbiamo già assistito a giochi della serie Yuke’s difettare in uno o entrambi i sistemi. La revisione di questi elementi è riuscita con successo in questo WWE 2K14: il pin prevede ora un’area di salvezza, più o meno grande a seconda dello stato di salute, entro la quale fermare una barra in caricamento, la cui velocità è anch’essa determinata dai danni subiti, oltre che dalle caratteristiche tecnico/fisiche del Wrestler schienato. Se i primi tentativi di schienamento saranno facilmente evitabili grazie alla semplicità di questo minigame, quelli ad incontro inoltrato necessiteranno grandissima precisione per salvare la situazione. Riuscire nell’impesa non è mai impossibile, ma certamente diventa assai difficoltoso, in quello che ci è sembrato un bilanciamento ottimale. Meno tecnico il sistema di sottomissioni, che prevede semplicemente di “smanettare” su tutti i tasti per arrecare danno o sfuggire dalla presa, a meno che non si sia abbastanza vicini alle corde da trascinarsi e toccarle effettuando così, da regolamento, un rope break. Le due possibilità si equivalgono per difficoltà nell’evasione, in quanto se le submission necessitano di arrecare preventivamente più danni all’avversario affinché portino a vittoria rispetto ad uno schienamento, dall’altra queste lasciano meno spazio all’abilità del giocatore che le subisca, il quale non può appellarsi alla bravura o alla fortuna, dovendosi limitare a premere furiosamente i tasti sempre più velocemente.

Potremmo davvero parlare per altre pagine dei dettagli del gameplay di WWE 2K14, non tanto per la sua complessità -di fatto è più immediato dei predecessori- ma per le tante possibilità introdotte, ma ci limitiamo a chiudere il paragrafo citando le abilità speciali di ogni personaggio, attribuibili anche in fase di creazione di nuovi lottatori, che consentono di caratterizzare ulteriormente ogni singolo lottatore, e la possibilità di realizzare finisher specifiche anche contro avversari in corsa o in volo. Immaginate di colpire con un RKO o con una Sweet Chin Music un avversario che vi stia precipitando contro dal paletto. A noi è capitato di subire la seconda delle due Finisher, perdendo l’incontro. Sconfitti così non resta che applaudire umilmente.

Rimediare alle mancanze… con l’editor

Elemento fondamentale nella saga di titoli sullo sport spettacolo americano è l’editor dei Wrestlers, anche quest’anno presente, seppur non vanti particolari implementazioni. Gli elementi a disposizione del giocatore sono in linea di massima quelli già visti negli ultimi cinque o sei anni, con l’aggiunta di poche novità. Tra queste, la possibilità di usare i modelli base di alcuni wrestler già esistenti, come Undertaker o Randy Orton, per realizzare variazioni degli stessi, infondo una sorta di modalità demo per dimostrare le possibilità dell’editor che avremmo gradito vedere estesa a tutti wrestler presenti, e non solo ad una minima selezione. Ai CAW-Makers, come amano definirsi i creatori di nuovi personaggi sul Web, non mancheranno gli strumenti per ottime realizzazioni, anche se lo strumento a disposizione è evidentemente un’eredità delle passate edizioni, un tool che da anni necessita di un forte aggiornamento atto ad eliminare l’enorme quantità di elementi bidimensionali in bassa risoluzione, in favore di nuovi componenti tridimensionali. Speriamo nell’anno prossimo.

Le possibilità di editing non si fermano comunque ai personaggi, ma si ampliano ad arene, completamente realizzabili da zero anche in dettagli come l’illuminazione o a materiali e tessuti, fino alla lista delle mosse di ogni wrestler e alla ricolorazione dei vestiti delle star già esistenti. Quest’ultima è una funzione già apprezzata in passato e che siamo felici di rivedere presente, giacchè abitualmente i Wrestler cambiano dettagli del proprio vestiario, e tale possibilità consente di mantenere aggiornata l’estetica pur senza poter modificare gli aspetti. Quest’anno, inoltre, la funzione permette di rimediare ad un’assenza incomprensibile, ovvero il look giallo/rosso di Hollywood Hulk Hogan, che sancì il ritorno del leggendario lottatore a Wrestlemania 21 contro Shawn Michaels. Un paradosso, l’assenza, considerando che si tratta di un attire proveniente da un importante mach di Wrestlemania dimenticato nell’apposita modalità, e soprattutto perché si sarebbe trattato di un vestiario totalmente diverso dagli altri disponibili, al fronte dell’inserimento di altri 5 costumi identici tra loro, se non per la colorazione della bandana all’ingresso dell’arena. Partendo dal look nWo nero riusciremo a ricolorare i componenti ottenendo una versione credibile dell’Hulkster recente, pur dovendo accettare compromessi. Stesso discorso in merito a scelte incomprensibili vede vittima Mick Foley, presente con due look identici se non per il colore della camicia, e mancante delle sue personalità alternative, Cactus Jack e Mankind, peraltro quest’ultima presente come arbitro speciale nella modalità Wrestlemania, ma non giocabile. Anche in questo caso l’editor di Wrestler rimedia alla situazione, dando modo di ricreare un Mankind molto simile all’originale, anche se manca la sua maschera ufficiale, fattore che obbliga i makers ad improbabili alternative “fai da te” tramite l’utilizzo del designer di loghi.

In conclusione, considerando la possibilità di editare anche cinture, coppie e stables, show d’appartenenza e attitudine positiva o negativa nei confronti del pubblico, tutta la componentistica di editing si dimostra estremamente completa, quantomeno al pari degli anni passati, anche se si sente davvero la necessità di qualcosa in più sul versante Crea un Wrestler.


Tecnicamente valido, ma serve un cambiamento radicale

WWE 2K14 è sicuramente una rivoluzione nell’ambito Wrestling Videoludico. Le novità del gameplay hanno riavvicinato l’opera Yuke’s ai fasti di Here Comes The Pain, grazie ad un sistema di grapples a 4 direzioni seguite da altrettante 4 mosse, senza troppe complicazioni inutili, e impreziosito dalle meccaniche introdotte esclusivamente da questo capitolo. L’intelligenza artificiale alterna ottime prestazioni a svarioni evidenti. Talvolta sembra implacabile nonostante il massimo impegno, altre resta immobile dietro una sedia che non riesce a superare e oltre la quale potrebbe eseguire un facile schienamento. Nel complesso alle difficoltà più alte la sfida è buona, ma manca comunque ancora qualche miglioria per poterla considerare simulativa e tattica, e non solo capace di eseguire azioni contestuali.

L’audio è ottimo come sempre, e ancor di più si apprezza la cura nel recuperare i vecchi video e musiche dei vari campioni nella modalità Wrestlemania, inseriti correttamente negli ingressi sul ring, rispettando l’anno in cui un particolare match s’è svolto. Anche le telecronache e gli annunci, nella modalità storica, riflettono gli avvenimenti del tempo, consentendo anche ai più giovani di conoscere il background di quelle sfide tramite i racconti di Jim Ross & Jerry Lawler, ma anche di coinvolgere i giocatori più attempati con ricordi del passato. Il filtro visivo presente nella modalità Wrestlemania quando si affrontano i match più lontani nel tempo è un’ottima aggiunta, che trasmette un buon effetto retrò, e che va correttamente dissolvendosi proseguendo nella modalità e quindi avanzando nel tempo. Le tante Theme Songs dei wrestler sono presenti a formare una colonna sonora d’eccezione. Se consideriamo un brano esclusivo e tante linee di telecronaca per ognuno degli 80 personaggi, è impressionante il numero di musiche e dialoghi presente nel titolo, ed è forse per questo che le canzoni stesse sono dovute essere in parte tagliate. Poco grave negli ingressi sul ring, ma elemento fastidioso quando le si ascolta e canticchia nei menu’. Il colpo d’occhio sui wrestlers è migliorato ulteriormente rispetto al passato, mostrando atleti più longilinei e con pelli meno lucide e plasticose, quindi più credibili. Di contro, alcune animazioni scattose e disconnesse oltre che riciclate per l’ennesima volta dalle edizioni passate, fanno comprendere al giocatore di trovarsi di fronte allo stesso motore grafico, ormai datato, che seppur tirato a lucido, necessita di un totale rinnovamento. Consci che 2K quest’anno non avrebbe potuto fare di meglio, dopo il travagliato passaggio di consegne, ci auguriamo che il prossimo anno sia la volta buona dopo tanto tempo. S’è data fiducia a THQ per così tanto tempo, perché non farlo con 2K, che per ora ci ha regalato il titolo di wrestling migliore dal 2003.

Commento finale

WWE2k14 è sicuramente il miglior titolo di wrestling dell’ultimo decennio, e probabilmente ha le carte in regola quantomeno per alleviare il ricordo di Here Comes The Pain, da molti considerato il top del genere. Il gameplay è migliorato, da un lato semplificato nelle sue meccaniche, dall’altro reso più profondo dalle introduzioni, adeguate e non caotiche. Il ribilanciamento della difficoltà dei pin e delle submission è ottimo, ed il grande roster sembra un punto esclamativo su un’opera di qualità. La modalità Wrestlemania è il cuore pulsante di una produzione che non manca di tante altre modalità, seppure non segni il ritorno della carriera. Sul versante tecnico ci sono passi avanti notevoli, ma siamo di fronte alla solita minestra riscaldata. Se state valutando di aspettare l’anno prossimo per WWE 2K15, titolo che vedrà 2K operare su next gen, ci sentiamo comunque di consigliare l’acquisto di questa edizione 2014, per la sua completezza, per la forte svolta in ambito roster, che pur con delle mancanze importanti denota uno sforzo mai fatto sinora, e per la stessa modalità 30 anni di Wrestlemania, della cui presenza non si sa nulla per l’anno a venire, e che a noi è piaciuta moltissimo, quasi al punto di commuoverci, perché i ricordi che ci ha portato, siano essi reali o resi più dolci dalla malinconia, son pur sempre bei ricordi.

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Articolo a cura di Redazione Player.it

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