Nacon: “Il Covid ha fatto uscire troppi titoli” | Il numero di uscite è impressionante

troppi giochi nel 2023

Sembra la lamentela di qualcuno dal backlog devastante, ma invece è l’opinione di Nacon, publisher di titoli videoludici e produttore di periferiche da gaming. Secondo il responsabile delle edizioni, il fenomeno rovinerà gli investimenti videoludici.

Il “Covid game boom” soffocherà gli indie

Un frame da Robocop: Rogue City, recente titolo pubblicato da Nacon dal discreto successo

Secondo Benoit Clerc, responsabile delle edizioni di Nacon, “Ci sono troppi videogiochi, ed è colpa del Covid”. Difficile dargli torto, visto che nel solo 2023 sono stati pubblicati più di 14000 titoli su Steam, un record per la piattaforma più conosciuta del mercato PC.

Ci sono troppi giochi attualmente sul mercato. Oggi vediamo i risultati di investimenti fatti dopo la pandemia Covid, quando il mercato stava esplodendo ed ogni gioco guadagnava molti soldi, dunque c’erano molte opportunità di investimento. Dopo due o tre anni, vediamo sul mercato i titoli finanziati da questi investimenti, semplicemente troppi per essere giocati tutti” Osserva Clerc, nell’intervista rilasciata alla testata videoludica GamesIndustry. “Quando guardi Steam, alcuni giorni, ci sono 50 o 60 titoli rilasciati nello stesso giorno, rendendo più difficile guadagnare trazione per pubblicizzare un gioco. Ad oggi si vedono rilasci senza un day one, senza pubblicità e senza un marketing decente.”

L’analisi di Clerc nasce da dati consolidati: secondo un recente studio, durante il 2020 l’utilizzo di videogiochi ha avuto un picco mondiale di 2.7 miliardi di persone, mentre solo in Gran Bretagna il mercato videoludico ha fruttato un record di £7.16 miliardi GBP; se in molti prevedevano che il trend si sarebbe protratto per tutto il 2023, i licenziamenti di massa operati da numerose aziende del campo tech e videoludico hanno dimostrato l’eccessivo “ottimismo” dei dirigenti.

Il problema però non si pone con titoli tripla A, sviluppati e pubblicati da studi titanici, ma piuttosto agli sviluppatori indie, che rischiano di soffocare nel mare di pubblicazioni giornaliere. Secondo Clerc, la soluzione è andare sempre di più verso una nicchia, e trovare una specifica demografica a cui parlare con il proprio titolo: “Non voglio spendere $200 milioni USD in promozione, dunque ho bisogno di parlare a giocatori con la passione per le corse fuori strada se sto lavorando a WRC (World Rally Championship n.d.r), agli esperti di rogue-like se il mio titolo è come Ravenswatch, agli appassionati di sport se il mio gioco è Cricket 24” afferma nella stessa intervista.

Clerc aggiunge infine che “i giochi che non hanno nulla di super specifico da dire ad uno specifico gruppo di giocatoririschiano dinon risaltare, e che “gli standard in termini di valore di produzione, lunghezza dell’esperienza e conoscenza del medium stanno salendo”; portando Nacon ad investire più denaro di quanto non avrebbero fatto per raggiungere le aspettative del pubblico: “Il nostro medium aspetta l’innovazione, dunque dobbiamo investire di più di quanto facevamo in passato, come ogni publisher di medie dimensioni.”