I giocatori stanno spendendo meno in giochi PC dopo l’arrivo di Epic Games Store

epic games steam

Già numerose volte abbiamo tutti constata quanto sia stato importante l’arrivo dell’Epic Games Store all’interno del mercato videoludico PC. Lo strapotere di Steam, costruito su dieci anni di successi e di competizione assente, aveva sostanzialmente cristallizzato in una precisa posizione e non si era riusciti, almeno fino a questo momento storico, a smuovere le acque in un verso o nell’altro.

A buttare un po’ brio nella faccenda è arrivato, durante i primi mesi del 2019, Epic Games con il lancio del suo negozio proprietario. Epic Games Store, costruito grazie ai ricavi incredibili di Fortnite Battaglia Reale, si è proposto fin da subito come alternativa allo strapotere di Valve per un motivo principale: una strategia incredibilmente aggressiva di marketing, con un numero sempre maggiore di esclusive temporali portate verso il proprio store.

Sarebbe legittimo pensare che questo in qualche modo abbia aiutato il mercato dei videogiochi PC a fare un passo in avanti verso un mondo più sano; diciamo che è così nonostante qualche dato fuorviante

Vediamo insieme perché.

Epic Games Store ha fatto spendere di meno.

A parlare non è un pincopallino qualsiasi ma Mat Piscatella, analista per NPD che già molte volte ha rilasciato pubblicamente su Twitter sue dichiarazioni o sue elucubrazioni sull’andamento del mercato, basandosi sui dati raccolti per lavoro.

Per l’NPD e per Mat l’introduzione di Epic Games Store all’interno del mercato per i giochi PC ha portato ad una riduzione complessiva della spesa, a prescindere dalla piattaforma. Nonostante un 2% in più per quanto riguarda le entrate complessive, rispetto al precedente anno ci sono stati cali ben visibili nella spesa per la vendita di contenuti digitali per il PC.

A far spendere di meno i giocatori è stata una serie di nuovi servizi e nuove opportunità che hanno sensibilmente abbassato il prezzo d’ingresso per determinati tipi di giocatori. Epic Games, ad esempio, con i suoi giochi gratuiti ha permesso a moltissimi giocatori di trovare qualcosa con cui passare tempo senza spendere un singolo centesimo.

Discorso simile si può fare per il mondo degli abbonamenti: la presenza di Xbox Game Pass su PC ha permesso a moltissimi giocatori di risparmiare grandi quantità di denaro grazie alla line up enorme messa in piedi da Microsoft per il suo servizio.

Cosa ha fatto il 2019 per il mondo dei videogiochi?

Al momento i più grandi marketplace per la distribuzione digitale di negozi sono i cosìdetti first party digital platforms, ovvero piattaforme dove i distributori devono lasciare del margine o delle royaleties ai proprietari della struttura al fine di vendere copie di un gioco. Steam ed Epic Games rientrano in queseta categoria, nonostante margini particolarmente diversi.

Per Piscatella il futuro dell’economia videoludica starà nel riuscire a massimizzare i ricavi che provengono da queste piattaforme. Saranno i giocatori a scegliere gli andamenti dei mercati verso nuove strutture che si stanno formando in questi anni; nello specifico il 2020 sembra essere unicamente un periodo di transizione, in grado di tracciare giusto la via per quella che sarà la futura crescita del settore.

Il rapporto stilato da NPD sottolinea più che altro come la marketplace war sia anche in grado di far abbassare il budget di gioco ai giocatori a causa di elementi come confusione o difficoltà di armonizzare le proprie scelte con quelle dell’ambiente videoludico intorno. Un mercato PC frammentato può suggerire ad un giocatore di comprare addirittura su console, se questo dovesse suggerire una fruizione più semplice del videogioco.

Nel corso del 2019 a diminuire sono stati due segmenti di mercato: il mondo dei videogiochi digitali per PC ed il mondo delle edizioni fisiche normali per console; nel corso dei prossimi anni le aziende potrebbero dover trovare una soluzione per arginare questa fisiologica diminuzione dei consumi.

Epic Games in ogni caso continua a rimanere un successo. Con il rilascio di un recente rapporto la compagnia ha fatto sapere di aver raccolto oltre 108 milioni di clienti su PC e di aver guadagnato 680 milioni di dollari durante il corso del primo anno. Questi risultati potrebbero aver portato ad alcune delle mosse di Valve: uno store migliore, l’aver ricominciato a lavorare attivamente sui propri videogiochi con Half Life :Alyx e chissà cos’altro.

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Articolo a cura di Graziano Salini

Essere umano dotato di infinito nozionismo su cose di dubbia utilità, interagisce con il mondo dei videogiochi da quando ritiene di avere coscienza di sé. I punti forti del suo curriculum sono le oltre seimila ore passate sui moba, gli infiniti titoli conosciuti (e giocati) esplorando i meandri più reconditi della rete e l'indubbia capacità nel "flammare" con gentilezza il giocatore che ha davanti nella sua lingua natia.

Dopo aver preso coscienza dell'esorbitante numero di ore passate su giochi in grado di danneggiare gli organi interni, il tizio raffigurato in foto ha deciso di comprarsi un computer normale e di tenersi aggiornato con le console dando frutto a lunghe sessioni di blasfemie e coccole davanti all'action adventure o al gioco di ruolo di turno, impazzendo davanti a enigmi dalle soluzioni lapalissiane o superando con scioltezza nemici dalla difficoltà aberrante.

Nemico pubblico della punteggiatura e del bel scrivere, può vantare un lessico forbito da completo autistico derivato dai quintali di fumetti Disney letti in tenera età. Al momento sta aspirando alla santità aiutando tutto e tutti in missioni dalla dubbia utilità; aggiorna costantemente i suoi amici facebook sulla musica che ascolta (bella sopra ogni buon senso) e sui giochi che conclude, giusto per dare un senso ad account vecchi lustri.

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