Per la sua natura estremamente complessa, legata a dinamiche che spesso i giocatori non riescono a comprendere del tutto, ol mercato videoludico sa essere crudele: accanto ad annunci di release succulenti troviamo infatti, neanche troppo di rado, constatazioni di team di sviluppo che per un motivo o l’altro non riescono a concludere i propri progetti. A volte però succede l’impensabile. A volte, però, può succedere di vedere riapparire sui radar progetti dati per morti e sepolti… ed è quanto è successo con Cube World, curioso esperimento di rpg a metà strada fra Zelda e Minecraft le cui ultime notizie risalivano ormai a otto anni fa e riemerso dal limbo quasi improvvisamente.

Una storia “a lieto fine”?

Sì, ma “con riserva”.

Cube World e la sua triste storia

Insomma, che fine aveva fatto Cube World?

Fino a qualche giorno fa, quando improvvisamente lo sviluppatore a capo di questo progetto dal tono squisitamente autoriale ha annunciato l’arrivo del prodotto finale sugli store nel corso dei prossimi due mesi, le ultime notizie risalivano a pochi post datati 2014 nei quali si diceva sostanzialmente che il progetto procedeva lento e sarebbe arrivato in ritardo, rassicurando tuttavia la sua community di sostenitori (all’epoca esisteva già un’alpha, che aveva raccolto pareri molto buoni) sul fatto che prima o poi CW sarebbe arrivato.

Dopodiché l’oblio. Per circa cinque anni Cube World è rimasto sospeso nel nulla.

A spiegarci il perché di questo è però arrivato un post del blog di Wolfram von Funck, il responsabile del team di produzione.

Ed è qui che arriva il lato più scottante del nostro viaggio. Di tutte le spiegazioni che potevamo avere, da quelle legate a budget insufficienti, problemi di sviluppo, ambizioni troppo grandi, quella data da von Funck è probabilmente quella che non vorremmo mai sentire: sembra infatti che, in seguito a un attacco informatico al progetto, von Funck sia stato colpito da una crisi di ansia e depressione, tanto forte da costringerlo a non proseguire e a interromperlo, salvo poi riprenderlo.

Una storia triste, che porta a riflettere sulla delicatezza di questo genere di lavori, tanto ambiziosi quanto sottoposti a difficili condizioni di lavoro.

Un'altra screen di Cube World
Un’altra screen di Cube World

Giochi perduti

Si tratta ovviamente di una vicenda quantomeno singolare, che affonda le sue radici in contesti poco chiari e ricchi di lati oscuri (e il post di Wolfram è tanto breve e povero di dettagli da non permetterci speculazioni). Al momento, quel che ci è dato sapere dalle parole del post è che ci sia stato un grave trauma per il suo autore, tanto da costringerlo a fermarsi, stoppare la produzione e riprendere solo molto dopo.

Nel suo essere un esempio limite, tuttavia, ci dà l’occasione per lanciare un’occhiata inedita e quasi “totale” su un tema così complesso come quello dei giochi abbandonati. Come dicevamo prima, quello dei titoli annunciati e poi morti è un fenomeno estremamente costante nella storia del videogioco, e colpisce tanto le piccole quanto le grandi produzioni (in merito segnaliamo questo approfondimento del nostro Graziano). Se quindi è vero che la vicenda di Cube World sembra singolare, la domanda che emerge è in realtà spaventosa: quanti sono i progetti che scompaiono per problemi legati alla pressione attorno a essi? Quanto un team di sviluppo si può sentire in crisi per un tipo di realizzazione così complessa e al centro di mille problematiche?

Se da una parte abbiamo giochi come Cube World, o come Deep Down o Star Citizen, chiusi o portati avanti con evidenti difficoltà, sforzi e dolori, dall’altro troviamo storie come quella di Anthem, ricca di lati oscuri, di tensioni fra developers e publishers, di aspirazioni non ripagate e soprattutto, ahinoi, di crunch.

Ed è qui che la questione si complica.

Una screen da Cube World

Opera d’arte o oggetto commerciale?

Nel suo post, fra le altre cose, Von Funck parla di come fra i principali blocchi alla sua opera vi fosse, combinato con la frustrazione data dagli attacchi informatici al team, anche il suo perfezionismo (una miscela terribile terribilmente inibitoria), in grado di influenzare profondamente il suo rapporto col progetto.

E’ una frase molto umana, rivelatoria, che non può che colpire tutti coloro che portano avanti un lavoro o un hobby semi-professionale che abbia a che fare con la creatività, ma che in generale dovrebbe colpire ogni gamer, in grado di porre una domanda: in un contesto nel quale la competività è così alta, quale è l’industria del videogioco nella quale le major si scontrano continuamente alla ricerca di un buon piazzamento sul mercato (e spesso si parla di produzioni miliardarie, per forza di cose legate a logiche ultra-commerciali), quanto spazio rimane per la persona, per l’autorialità, per quella che retoricamente definiremmo l’“arte”?

E, altra domanda per non far dormire la notte: quanti di noi riescono davvero a tenere a mente tutto questo quanto apprendono di un ritardo o della cancellazione di un videogioco?

>>Leggi anche: Il Guinnes World Record di Electronic Arts ci permette di fare il punto sullo stato delle microtransazioni <<

Quanto lo hai trovato utile/interessante? Faccelo sapere con un voto!