Mass Effect: Andromeda, nuove rivelazioni sulle animazioni facciali

Torniamo nuovamente sulla questione Mass Effect: Andromeda e animazioni facciali, riportando il punto di vista di un altro ex dipendente di Bioware. Questa volta non c’è bisogno di usare condizionali o periodi ipotetici perché trovate le dichiarazioni sul suo profilo Twitter.

Mass Effect Andromeda nuove rivelazioni sulle animazioni facciali

L’ex dipendente in questione è Jonathan Cooper, game animator che ha precisato di non aver lavorato direttamente su Mass Effect: Andromeda (è impegnato su Uncharted: The Lost Legacy), ma avendo lavorato per tanti anni in Bioware e avendo realizzato proprio i giochi precedenti di Mass Effect sa cosa può essere accaduto. Le sue spiegazioni, per quanto semplificate, sono piuttosto tecniche, cerchiamo di sintetizzarle qui in modo che possano essere comprese da chiunque.

In poche parole Cooper rimanda ogni responsabilità non all’incapacità di chi ha fatto il gioco, ma alla volontà di Bioware di realizzare un gioco molto grande, forse troppo. Per fare un paragone con giochi più recenti come Uncharted 4 o Horizon Zero Dawn, mentre su quesi i dialoghi e la storia sono tutti scriptati, e dunque è facile realizzare l’animazione del volto per ogni singola frase del gioco, in un titolo gigantesco come Mass Effect: Andromeda, in cui probabilmente si sono superati tutti i record di ampiezza dei dialoghi, realizzare animazioni apposite per ogni frase sarebbe stato un lavoro che avrebbe portato via troppo tempo. Per questo motivo, seppur partita con le migliori intenzioni, Bioware è stata costretta a creare un certo numero di animazioni facciali e poi a farle gestire da un algoritmo. Ma un algoritmo è un calcolo matematico, non è una persona che valuta caso per caso, per questo alle volte inserisce l’animazione sbagliata. Questo accade soprattutto nelle scene di “bassa qualità” (cioè scene in cui ci sono meno probabilità che vi si arrivi). In altre parole in una cutscene importante del gioco, in cui tutti i gamers passeranno, è stato possibile apportare dei correttivi “manuali”. E infatti nelle scene della storia principale è difficile trovare animazioni sbagliate. Nei dialoghi per esempio delle missioni secondarie, specialmente quelle più nascoste, è stato lasciato tutto in mano all’algoritmo, ed è qui che la qualità si è abbassata.

Infine Cooper si è anche espresso sulle polemiche degli ultimi giorni, affermando che dare la colpa a una sola persona è deprecabile e da condannare. È l’intera squadra a realizzare un gioco, non una sola persona, e non ce la si può prendere con un singolo per gli insuccessi di una squadra.