Total War: ROME 2 – Hands-on e intervista

Total War: Rome 2 arriva quasi dieci anni dopo la release del primo episodio e continua quindi la politica Creative Assembly volta a dare un sequel ai capitoli della saga che hanno riscosso maggior successo tra gli appassionati. Un percorso qualitativo costante che ha difficilmente regalato delusioni quello della serie Total War, pronta a confermarsi come regina del genere di appartenenza anche il prossimo autunno. Il distributore Halifax ci ha inviato di recente una preview build del gioco che ci ha permesso di saggiare in anteprima alcune delle caratteristiche che faranno parte della produzione finale. E, come era lecito attendersi, non siamo rimasti delusi.
Guerre sannitiche
Il preview code di Total War: Rome 2 che abbiamo avuto l’opportunità di provare funziona come una sorta di prologo e campagna di introduzione a quella che troveremo poi nel gioco finale. L’anteprima ci ha permesso di vivere in prima persona gli eventi delle Guerre Sannitiche, circa 316 anni prima la nascita di Cristo, che hanno visto Roma emergere come potenza dominante in Italia. Abbiamo preso il ruolo di Gaius Fulvius Silanus, personaggio fittizio inventato ai fini della storia, seguendolo nel suo percorso di crescita all’interno dell’esercito romano. Il gioco completo attraverserà poi la storia romana dall’epoca repubblicana all’età imperiale. 
La natura di prequel del codice non ci ha permesso quindi di esplorare più di tanto le possibilità offerte dal gameplay di Total War: Rome 2 limitandosi quindi a offrirci solo alcune delle basi su cui si edificherà poi l’intera struttura ludica del titolo. Mancavano del tutto elementi come la politica e la diplomazia, senza contare che il codice fornito era ben lontano dalla release finale e di malfunzionamenti ne erano presenti a manetta. Insomma, un antipasto molto leggero ma comunque sufficiente a solleticare l’appetito.
Ci limiteremo a parlare quindi di quel che abbiamo potuto effettivamente provare con mano e in particolare si tratta dell’esperienza sul campo di battaglia che mantiene ovviamente il feeling dei precedenti capitoli. Inutile dire che chi ha dimestichezza con la serie Total War non avrà troppi problemi a trovarsi a suo agio anche in questo episodio, ma già in questa preview erano presenti delle novità che cambieranno a fondo l’equilibrio in battaglia. Prima di tutto, l’assedio delle città: adesso non è più sufficiente conquistare la piazza centrale, ma bisogna imbastire una vera e propria tattica volta innanzitutto all’eliminazione delle truppe sistemate nei vari presidi così da prendere lentamente pieno possesso del centro abitato. C’è da dire che nel nostro caso è stato abbastanza semplice: la città da conquistare, Salerno, era molto piccola e il nostro esercito abbastanza in forze e numeroso da poter contrastare anche i rinforzi provenienti via mare (altra novità di Total War: Rome 2 che avremo piacere di approfondire nel codice completo) e ottenere facilmente la vittoria. Ma è un sistema che ha comunque mostrato le sue potenzialità e sarà interessante vedere all’opera poi in diverse circostanze, soprattutto per città ben più enormi e complesse.
A proposito di esercito, la gestione e il reclutamento delle proprie truppe è abbastanza semplice e immediata grazie a un buon tutorial che spiega passo per passo le operazioni da compiere. Creative Assembly ha promesso la presenza di ben 700 unità diverse tra le differenti fazioni (nel gioco finale sarà possibile giocare sin da subito anche a fazioni diverse da quelle dei romani) e un comportamento ancora più realistico in battaglia dato non solo da una intelligenza artificiale più curata, ma anche da una differenziazione marcata in termini di corporatura, cosa che costringe il giocatore a selezionare bene le unità da inviare alla risoluzione di un determinato compito. Nel nostro caso, dovevamo inviare un paio di esploratori sopra una collina per scoprire quante truppe nemiche erano effettivamente in arrivo in prossimità di un avamposto militare da difendere. La scelta è decisiva: selezionando truppe più forti e al contempo più veloci, siamo riusciti a riportarle in tempo in linea con gli altri schieramenti. In un altro caso invece abbiamo volutamente selezionato una legione dall’andatura più lenta, incapace di tornare in tempo e facilmente sottomessa dai nemici in arrivo.
Le battaglie sono epiche e coinvolgenti come ormai ci ha ben abituato la serie e premiano naturalmente la tattica più ricercata. Nel corso della nostra prova, abbiamo per esempio nascosto la cavalleria sfruttando una fitta foresta nelle vicinanze così da colpire di sorpresa il nemico. Ruolo importante è poi giocato dal Comandante di turno che, con i suoi discorsi, è in grado di infondere morale e voglia di rivalsa ai soldati in battaglia, specialmente quelli in difficoltà e in inferiorità numerica. Un elemento inserito per fortuna con la giusta dose e che non finisce per essere un eccessivo irrealistico miglioramento. Non mettere la tattica al primo posto resta sempre un errore decisivo e non ci sono discorsi e bonus che tengano.
In buona sostanza, ci siamo divertiti e saggiato un prodotto che riesce a essere al contempo accessibile, ma anche particolarmente profondo e crudele, non disposto a perdonare troppi errori. Nonostante l’intelligenza artificale di questo codice fosse ancora da ridefinire, un atteggiamento scanzonato e senza pensieri non ci ha portato lontani e anche un assedio all’apparenza facile è diventato un totale fallimento senza il minimo acume tattico. L’inserimento di piccole novità come la possibilità di utilizzare una visuale alle spalle di una determinata unità o un’altra che al contrario fornisce un quadro generale della situazione direttamente dall’alto, insieme a quelle già descritte, formano insieme quel giusto mix di introduzioni che permettono alla struttura di gioco di rinnovarsi e confermarsi “fresca” pur mantenendo gli elementi di base che contraddistinguono la serie ormai da diversi anni.
Degno di nota è infine il nuovo motore grafico progettato da Creative Assembly, che già in questo pur embrionale codice preview ha decisamente mostrato i muscoli con un impatto visivo importante, donato da elementi che portano maggiore dettaglio rispetto l’ultimo capitolo della serie e in generale, un realismo ancora più marcato specialmente in fase di scontro. Ma vista la natura del codice fornito, rimandiamo un commento approfondito in sede di recensione.
Commento finale
Il primo impatto con Total War: Rome 2 è stato quello che ci aspettavamo. Un gioco che ripropone le classiche fondamenta della saga, mischiandole con quel giusto numero di novità in grado di dare freschezza all’intera struttura ludica. Non abbiamo potuto ovviamente provare tutto e mancano diversi elementi importanti all’appello, a cominciare dalla diplomazia che svolgerà in questo capitolo un ruolo ben più centrale rispetto al passato, specialmente in un’epoca di tumulti come quella dell’antica Roma. Total War: Rome 2 si prospetta essere un gioco enorme sotto ogni punto di vista. Ci hanno passato il primo antipasto e lo abbiamo particolarmente gradito. Adesso, aspettiamo il resto delle portate. 
INTERVISTA A CURA DI GUYBRUSH89

Oltre all’hands-on, abbiamo di recente partecipato a uno splendido evento stampa organizzato negli studi HBO di CineCittà. Il nostro inviato ha avuto la possibilità di intervistare Dominique Starr, Campaign Designer del gioco. Ecco cosa ci ha risposto.
GUY: “Una delle novità più importanti sembra essere un profilo gestionale più marcato e di primaria importanza nell’economia di gioco rispetto ai capitoli precedenti. In che modo pensi che Total War: Rome 2 possa abbracciare con efficacia gli elementi tipici dei gestionali senza perdere tuttavia la natura da strategico che indubbiamente deve contraddistinguerlo? E come credi che i fan possano reagire alla novità?”
DOMINIQUE STARR: “Diciamo che il sistema economico del gioco era presente anche negli altri capitoli ma abbiamo decisi di dargli una impostazione più consistente solo in questo titolo per cercare di stabilire un equilibrio tra gestionale e strategico che prima magari verteva più sul secondo. Più la saga di Total War procede più c’è la volontà da parte nostra di dare all’esperienza di gioco maggiore profondità in modo che il giocatore abbia il controllo sempre su più aspetti di gameplay.”

GUY: “Il tema dei DLC è sempre particolarmente controverso visto che i giocatori hanno dimostrato di essere spesso diffidenti a causa di pratiche ritenute poco corrette da parte di alcune case. Voi come intendete posizionarvi con Total War: Rome 2? Sappiamo che avete intenzione di distribuire un DLC gratuito per tutti e un altro per chi prenota il gioco e in entrambi i casi parliamo di fazioni giocabili.
Più avanti potremo aspettarci anche vere e proprie espansioni storiche in grado di inserire novità anche per il gameplay?”  
DOMINIQUE STARR: “Dunque, io non posso esprimere il pensiero dell’intera società ma secondo me il DLC è l’unica possibilità che uno sviluppatore ha di fornire ai giocatori un gioco sempre nuovo, arricchendolo con più contenuti partendo dalla stessa base. Per il futuro abbiamo pensato a DLC che potenzino il gameplay con nuovi elementi ma per il momento non posso dire altro.”