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Pubblicato in: Interviste

Esports in Cina, oggi | Intervista all’esports reporter Lorenzo di Berardino

Siamo costantemente bombardati di informazioni sullo stato della situazione Cinese, non dobbiamo ribadire nulla a tal proposito, parliamo di giochi e di esports sul nostro sito e non abbiamo immunologi in redazione, purtroppo.
Oggi vi porteremo una testimonianza di un giovane giornalista esportivo, Lorenzo Di Berardino.

È da poco rientrato dalla regione wuhan in Cina, ora è in Italia e sta benissimo. Cogliamo la palla al balzo e in esclusiva per voi eviteremo di tartassarlo con domande banali sugli avvenimenti delle ultime settimane, bensì parleremo di Esports e della situazione Esportiva in Cina, prima e dopo i tumulti di queste settimane.

L’intervista

Ciao Lorenzo, è un piacere averti qui con noi oggi! In primis sono felice di sapere che tu stia bene, parlaci un po’ di te e dicci cosa fai di bello in Cina.

Mi chiamo Lorenzo, ho 22 anni e sono appassionato di esports da parecchio tempo ormai.

Ho cominciato a lavorare come reporter nel suddetto campo circa 4 anni fa, sollecitato dal mio desiderio di contribuire, per quanto in mio potere, alla crescita e all’evoluzione del panorama esportivo italiano.
Mi trovavo in Cina per ragioni di studio, grazie a una borsa vinta con la mia Università italiana, e con l’occasione sono riuscito ad addentrarmi leggermente di più nei meccanismi di funzionamento delle discipline videoludiche competitive orientali, specialmente quelle della patria di Tencent, società controllante di Riot Games.


In cina gli Esports sono un fenomeno mediatico simile a quello Coreano?

In Cina gli Esports vanno davvero forte, a livello di infrastrutture, di pubblico e di livello di gioco: si tratta di qualcosa di totalmente diverso rispetto a quello che possiamo vedere noi in Italia e (a dire il vero) in Europa in generale.
C’è un livello di consapevolezza tale che lo stesso Governo si è prodigato nel regolare a livello legale determinati aspetti delle varie discipline, dalle sale LAN che mettono a disposizione le classiche postazioni con periferiche per divertirsi in compagnia dei propri teammates, fino alle sovvenzioni statali per gli imprenditori che intendono lanciarsi in progetti e programmi volti allo sviluppo e alla crescita del settore esportivo e videoludico in generale.


Prima della situazione del coronavirus come andava il settore esportivo? Quali erano/sono i giochi più giocati?

Il coronavirus ha semplicemente rallentato e congelato temporaneamente l’intero sistema orientale, nel senso che, chiaramente, la situazione va presa in considerazione per quello che è e non si può rimanere ciechi davanti a ciò che sta succedendo.

Il gioco in assoluto più popolare in Cina è certamente League of Legends, la cui fanbase raggiunge numeri stellari, del tutto inconcepibili per noi Europei e per i Nord Americani.
C’è comunque da dire, però, che dall’altra parte del mondo il settore del mobile è davvero in voga, e moltissimi giocatori partono proprio da lì (spesso ci rimangono anche) per poi spostarsi verso console e computer.


Parlando di emergenza, ad oggi c’è stato un blocco per alcuni tornei? Se sì, si sa quando ricominceranno?

L’emergenza c’è, e il governo cinese si è adoperato fin da subito per cercare di arginare il più possibile l’espandersi dell’epidemia, chiaramente avendo un occhio di riguardo anche per gli esports.

I tornei competitivi sono stati interamente sospesi, al pari delle manifestazioni sportive in generale che, ricordiamolo, in Cina sono letteralmente sullo stesso livello degli esports.
Ad ora non c’è alcuna notizia sulla data in cui tutto tornerà a svolgersi normalmente, ma sicuramente non ci si deve aspettare niente prima del termine dei lavori di contenimento del celeberrimo virus.


La crema dei “Caster” in Italia, mancano solo Merlo e pochi altri!

Parlaci dei giochi mobile in voga in Cina, magari per poter aiutare gli italiani a trovare nuovi sbocchi sportivi non esplorati (NDR. te lo dico da top player di Dr. Mario per Android)

Mobile Legends, Mobile Legends, Mobile Legends. Vi giuro, è qualcosa di disarmante, lo giocano tutti, dovunque e in qualunque situazione. Non saprei davvero dare altri titoli perché chiaramente mi sono interessato ad altri aspetti piuttosto che al mobile, ma sugli schermi degli smartphone in metropolitana ho visto davvero qualsiasi tipo di gioco: dal JRPG al gacha giapponese, fino ai tower defense e ai giochi di guerra (e sparatutto in generale) in stile CoD.


Attualmente, in Cina c’è un “gender gap nel mondo degli esports? Le giocatrici hanno le loro squadre e il loro seguito?

Purtroppo qui posso essere di poco aiuto, e spiego subito il motivo: le donne hanno certamente accesso a qualsiasi tipo di disciplina esportiva, ma le notizie che le riguardano circolano certamente meno rispetto a quelle delle serie maggiori (il più delle volte interamente maschili, purtroppo), come ad esempio gli LPL.

Una nota sicuramente positiva è da far presente, però: le ragazze sono certamente più coinvolte negli esports, e la percentuale di appassionate donne rispetto agli appassionati uomini è molto alta, e ritengo sia meraviglioso, perché dimostra quanto i videogames siano in qualche modo parte della routine giornaliera dell’intera popolazione cinese in giovane età, e anche che le differenze culturali e i taboo delle “donne che ripudiano questi passatempi” siano assolutamente superati da tempo.


Com’è la retribuzione nel mercato cinese dell’informazione ludica e esportiva?

Essendo gli esports più produttivi e più popolari rispetto a tutto il resto del mondo, è chiaro che i giocatori guadagnino di più. Vuoi per gli sponsor, vuoi per i contratti da testimonial che molti atleti sottoscrivono quasi quotidianamente per via del loro status di “idol” (cosa che in oriente è estremamente popolare), le revenues risultano certamente più alte.
A livello di informazione, invece, vi sono innumerevoli testate giornalistiche con redazioni molto consistenti, e la retribuzione è sicuramente ottimale nella maggior parte dei casi.

Sia chiaro che, ovviamente, il tutto dipende sia dall’abilità e dalla bravura dell’articolista, sia dalla grandezza della testata giornalistica stessa.


Andiamo in una parte critica dell’intervista, se questa intervista dovesse leggerla qualcuno di importante nel panorama politico italiano, cosa ti sentiresti di dire sullo stato degli esports in italia? Quali sono gli investimenti da fare? Vale la pena espandersi in questo ambito? E soprattutto, perché al di là di alcuni team non ci si è ancora espansi come nel panorama asiatico?

Accorgetevi di noi.

Accorgetevi di quello che abbiamo creato e che stiamo portando avanti, e accorgetevi che si tratta di un’opportunità mastodontica anche per voi.

Gli esports stanno crescendo a vista d’occhio, e di anno in anno stiamo assistendo a un’evoluzione importantissima in Italia, con migliaia e migliaia di nuovi appassionati che si avvicinano al panorama competitivo del loro videogioco preferito.

C’è bisogno di regolamentare un’infinità di aspetti: dai contratti dei giocatori (che, ad oggi, a livello legale rappresentano ancora uno dei principali problemi che gli imprenditori si trovano a dover affrontare in sede di acquisto di un atleta) alle loro tutele, alla possibilità di prevedere programmi volti ad incentivare grandi imprese e altri imprenditori a gettarsi nella mischia e a creare nuove infrastrutture, nuovi team e nuove possibilità per i giovani che intendano cimentarsi nell’inseguire il proprio (spesso ahinoi ancora controverso) sogno.

Non siamo qui a perdere tempo, siamo qui a credere in qualcosa di nuovo, che non significa necessariamente “male”; non siamo qui a “sprecare le nostre giornate davanti a un pc senza alcun motivo”; non siamo qui a far valere l’opinione di pochi. Siamo qui perché vogliamo gettare tutti insieme le basi di una novità che presto si farà conoscere, grazie all’aiuto dei governanti o senza.


Ti ringrazio per la tua testimonianza e per averci fatto imparare qualcosa in più sulla cultura Cinese in ambito esportivo, hai un messaggio da lasciare ai nostri lettori per concludere?

Che siate appassionati di esports o videogiochi, continuate a coltivare questo vostro interesse a discapito di chiunque vi possa dire il contrario o criticarvi in qualsiasi modo. Negli ultimi due/tre anni abbiamo raggiunto traguardi enormi e siamo cresciuti tantissimo come community, e se continuiamo su questa strada non ci vorrà molto prima di raggiungere i Paesi più sviluppati di noi in questo ambito.


Se potete, date il vostro contributo. Fatelo come volete, fatelo come potete, ma fatelo perché abbiamo bisogno di tutto il supporto possibile.


Nota a margine, per scoprire l’andamento degli esports italiani scaricate liberamente il report di Aesvi qui (Datato 2019)

Daniele Di Egidio

Daniele Di Egidio è il creatore di Player.it e vicedirettore della testata. Videogiocatore da quando ha memoria, prese in mano il primo joypad nel lontano 1997 su un fiammante Super Nintendo regalato dal fratello, da li arrivò l'amore per il mondo del gaming. Dai lontani primi anni 2000 fino ad adesso ha giocato oltre cinquecento titoli, dal retrogaming ai giochi contemporanei, predilige i moba come Dota 2, gli sparatutto classici e i giochi di strategia. La sua fissa attuale è per MTG Arena. Decise di fondare Player con uno scopo ben preciso, portare i giocatori di ruolo "analogici" nel mondo del digitale e viceversa, infatti le due realtà difficilmente in Italia hanno un luogo dove incontrarsi e imparare vicendevolmente la magia che c'è dietro un GDR o un videogioco single play. Al di fuori del mondo del gaming Daniele è un fotografo ben ambientato nel mondo della fotografia dei concerti, ha fotografato in lungo e in largo per l'europa più di 1000 band di caratura mondiale, ha seguito artisti di fama mondiale in tour, è stato fotografo ufficiale di diversi festival da 50.000 e più ingressi e ha avuto diverse pubblicazioni con Metal Hammer italia e con MetalManiac negli anni passati. Ha militato per 8 lunghi anni in SpazioRock dove copre ancora il ruolo di fotografo ufficiale.

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