Legends of Runeterra | Glossario e termini utilizzati

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Come in ogni card game, anche in Legends of Runeterra sono presenti tutta una serie di termini legati alle abilità e/o alle proprietà delle carte presenti nel gioco. Come spesso accade, un giocatore che alle sue prime esperienze potrebbe non conoscere tutti questi termini specifici e compromettere il suo match a causa di una semplice incomprensione.

Ebbene, proprio per questa ragione, abbiamo raccolta in questa pratica guida tutti i termini maggiormente utilizzati nel mobile game di Riot Game, così da essere sempre a conoscenza di tutte le possibilità a vostra disposizione.

Nuovi termini di Runeterra

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Con il rilascio della versione completa del gioco, sono arrivate sei nuove parole chiave. Alcune di esse sono associate a regioni (probabilmente le meno potenti), mentre altre sono dedicate alla nuova regione di Bilgewater, che è stata introdotta quando il gioco è uscito dalla open beta. Di seguito, ve le elenchiamo tutte.

  • Scout: La prima volta che solo le unità Scout attaccano in ogni round, preparate il vostro attacco;
    Consigli: Con Scout, dovrete assicuravi di ad attaccare solo con unità Scout, così da ottenere l’effetto. Avere una sola unità non Scout che attacca, negherà l’efficacia dell’abilità, facendovi attaccare normalmente. Plunder e abilità Nexus Strike sono le migliori abilità da utilizzare in combo con Scout, aumentando il vostro tempo.
  • Plunder: Se questa carta viene giocata dopo aver danneggiato un Nexus nemico, si verifica un effetto;
  • Vulnerable: Le unità nemiche possono costringere l’unità bersaglio a bloccare, anche se normalmente non potrebbe farlo;
    Consigli: Funziona un po’ come Challenger, ma al contrario: nel senso che qualsiasi unità attaccante può costringere un’unità bersaglio a bloccarla. Questa può essere una mossa particolarmente efficace nei confronti degli Undying. Badate che sarà il giocatore nemico a scegliere le unità che bloccano, quindi non potrete forzare le vostre unità a bloccare quelle nemiche;
  • Toss: Oblitera un certo numero di carte non campione dal fondo del tuo mazzo;
    Consigli: scorrete fino all’abilità Deep;
  • Attune: Quando è evocata, ricarica 1 mana;
    Consigli: Questa abilità si rivela piuttosto utile se combinata con mazzi che utilizzano incantesimi pesanti. Potrete solo ricaricare il vostro mana fino a un massimo di tre, ma se poi spendete del mana in incantesimi, potreste vantare una fonte da cui attingerne di nuovo; ovviamente questa è pura teoria, poiché avrete bisogno di molti incantesimi e mana per attivare questo ciclo, ma la possibilità c’è;
  • Deep: un effetto che si verifica quando rimangono 15 carte o meno nel mazzo;
    Consigli: Toss e Deep sono una combo chiave per le vostre strategie. Con Toss, cestinerete le carte dal fondo del mazzo, fino a raggiungere l’obiettivo di averne 15 o meno. Ovviamente, rimanere senza carte nel vostro mazzo è sempre una scelta rischiosa in questo genere di giochi, ma poiché le carte campione possono trasformarsi in incantesimi che rimescolano una copia del campione in questione nel vostro mazzo, questo può darti una situazione vincente;

Strike e Nexus Strike

Eccoci arrivati a due delle parole più importanti di tutto il gioco, che sono riassumibili più o meno in questo modo.

  • Strike: si verifica quando un’unità ne danneggiato un’altra;
  • Nexus Strike: si verifica quando un’unità danneggia il Nexus avversario:

Con Nexus Strike, l’effetto avviene solo quando quell’unità infligge specificamente danni al Nexus nemico. Tuttavia, i colpi regolari alle unità nemiche possono avvenire sia attraverso il danno da combattimento che attraverso certi incantesimi che dicono che l’unità “colpisce” uno specifico bersaglio. Nel caso dell’incantesimo Judgment, ad esempio, il bersaglio “alleato colpisce tutti i nemici”. Questo significa che otterrete lo Strike per ogni unità che l’alleato sotto l’effetto di Judgement andrà a colpire.

Overhelm, Barrier e Tough

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Le abilità in questione possono essere descritte in breve nella maniera che segue.

  • Overhelm: Se il potere di un’unità supera la salute dell’unità in difesa, il potere rimanente viene inflitto in danni al Nexus nemico. Questa abilità si attiva solo nel momento in cui si attacca;
    Consigli: Alcune interazioni di questa abilità sono piuttosto interessanti. Se bloccate l’attacco di un’unità nemica e poi lanciate un incantesimo come Absorb Soul per assorbire salute dopo averlo impegnato in difesa, l’unità attaccante non infliggerà danni al tuo Nexus. Questo perché il gioco lo considera ancora bloccato. Se quell’unità attaccante dispone però di Overwhelm, infliggerà comunque il danno rimanente al Nexus del giocatore in difesa;
  • Barrier: Previene il danno che sarebbe inflitto da un singolo colpo, sia che si tratti di un incantesimo che di un comune danno da combattimento;
    Consigli: Questa abilità rende praticamente sicuro bloccare qualsiasi unità che vi stia attaccando. Fate attenzione ad un particolare: se l’attaccante dispone dell’abilità Overhelm, la vostra unità bloccante non subirà danni, ma il vostro Nexus sarà comunque danneggiato dall’eventuale differenza tra il potere di attacco e la salute;
  • Tough: Riduce di 1 per colpo il danno subito da un’unità;
    Consigli: C’è un aspetto interessante da sottolineare. Qualora il vostro avversario vi stesse attaccando con un’unità dotata dell’abilità Overhelming e deciderete di difendervi con un’unità 1/1 dotata di Tough, ai fini dei danni al Nexus, dovrete considerare la vostra unità bloccante come se fosse 1/2, in quanto l’abilità in questione previene un 1 danno;

Quick Attack e Double Attack

Le abilità in questione possono essere descritte in breve nella maniera che segue.

  • Attacco rapido: Colpisce e infligge danni per prima a un’unità in difesa, per poi subire i danni dall’unità in difesa qualora questa sopravvivesse. Si attiva solo mentre si attacca;
  • Doppio attacco: Colpisce e infligge danni a un’unità in difesa per prima; se l’unità in difesa dovesse sopravvivere, sia questa che l’unità in attacco si infliggeranno i danni come normalmente accadrebbe. Si attiva solo mentre si attacca.

Recalling e Reviving

Le abilità in questione possono essere descritte in breve nella maniera che segue.

  • Recall: Aggiungi alla tua mano un’unità dal campo di battaglia;
    Consigli: è bene fare un chiarimento su cosa accade alle statistiche di una creatura colpita da Recall. Poniamo il caso di un’unita Undying con statistiche aumentate a 4/4: qualora fosse il bersaglio di Recall, tornerebbe ad essere un’unità con statistiche 2/2, ovvero le sue statistiche base;
  • Revive: Riporta un’unità sul campo di battaglia;
    Consigli: così come avviene con Recall, anche le unità riportate sul campo di battaglia vi torneranno con le loro statistiche base;

Last Breath, Capture e Obliterate

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Le unità dotate dell’abilità Last Breath, quando vengono eliminate, scatenano degli effetti; tuttavia ciò non avviene nei casi in cui vengano neutralizzate con Capture e/o Obliterate.

  • Last Breath: Questa abilità si innesca quando l’unità muore;
  • Capture: Scegliete un’unità alleata per “Catturare” un’altra unità. Rimuovete quell’unità dal gioco per tutto il tempo in cui l’unità alleata è sul campo di battaglia;
  • Obliterate: Rimuovete un’unità dal gioco. Se un’unità ha Last Breath, l’abilità Last Breath non si innesca;

Frostbite

Questa è una delle abilità più interessanti presenti in Legends of Runeterra, anche se sarà disponibili unicamente per le unità appartenenti alla regione di Freljord.

  • Frostbite: riduce il potere a 0 il potere di attacco di un’unità nemica per un round;
    Consigli: giusto un paio di chiarimenti. L’abilità in questione riduce a 0 il potere di attacco di un’unità nemica, non consentendole di infliggere danno in quel round; tuttavia, i valori di difesa rimangono inalterati, anche nel caso di barriere. Inoltre, qualora il nostro avversario buffasse le statistiche dell’unità colpita da Frostbite, quel buff avrebbe normalmente effetto, ma i conteggi avverrebbero sempre partendo da 0;

Fearsome

Fearsome è un grande strumento per aggirare i mazzi aggro, poiché bypassa i chump blocker. È il motivo per cui si vedono mazzi di ragni tribali che usano Elise, in quanto garantisce Fearsome a tutti i ragni alleati, se è stata opportunamente livellata.

  • Fearsome: Questa unità non può essere bloccata da unità con un valore di attacco inferiore a 3;
    Consigli: se qualcuno ha intenzione di bloccare una vostra creatura dotata di Fearsome con, ad esempio, un’unità 3/3, vi basterà semplicemente utilizzare un incantesimo che riduce le statistiche del bloccante, così da poterlo facilmente aggirare;

Enlightened

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Enlightened può dare a certe carte un po’ di potere in più, o abilità che le rendono più potenti nelle fasi avanzate di gioco, quando si raggiungono i 10 mana base.

  • Illuminato: Guadagna un effetto extra una volta raggiunti i 10 punti mana;

Lifesteal e Drain

Essenzialmente, sia Drain che Lifesteal hanno lo stesso effetto, infliggono danni a qualcosa per ripristinare la salute del Nexus.

Lifesteal: Quando un’unità alleata colpisce un’unità nemica, il Nexus ottiene punti salute equivalente al danno inflitto all’unità nemica. Questo avviene sia in attacco che in difesa;
Consigli: la quantità di salute che conferirete al Nexus è determinata sulla base del valore di attacco, e non sulla salute sottratta all’unità avversaria. Ad esempio se un’unità 3/3 (dotata di Lifesteal) infliggesse danni ad un’unità 1/1, i punti salute attribuiti al Nexus saranno 3 e non 1;
Drain: guarisce il Nexus sulla base del danno inflitto;

La differenza fondamentale è che Drain consiste in un vero e proprio incantesimo, mentre Lifesteal è un’abilità che appartiene a determinate unità.

Challenger ed Elusive

Challenger e Elusive sono delle abilità che vi garantiranno non pochi vantaggi in combattimento. Challenger assicura che possiate infliggere danni a specifiche unità nemiche, mentre Elusive aiuta a bypassare le difese nemiche per danneggiare direttamente il Nexus nemico.

  • Challenger: Quando l’unità dotata di questa abilità attacca, puoi cliccare e trascinare una specifica unità nemica per bloccarla. Questo effetto avviene prima che l’avversario dichiari le unità bloccanti e non può essere annullato dall’avversario;
  • Elusive: l’unità dotata di questa skill Non può essere bloccata mentre attacca, tranne che da unità con Elusive. Questa è un’abilità di attacco;

Altri termini di Runeterra

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  • Allegiance: Quando usate questa carta, otterrete un bonus se la prima carta del mazzo corrisponde alla regione di questa carta;
  • Aura: Si tratta di unn effetto applicato a certe carte. Può influenzare la board, la mano o il mazzo di entrambi i giocatori;
  • Burst: Un incantesimo che si risolve istantaneamente. Il giocatore nemico non può reagire ad essa;
  • Can’t Block: Questa unità non può bloccare gli attacchi nemici.
  • Ephemeral: Questa unità muore quando colpisce o quando finisce il round;
  • Fast: Una magia che può essere giocata in qualsiasi momento in cui avete la priorità, ma il vostro avversario può giocare magie in risposta;
  • Fleeting: Questa carta viene scartata alla fine del round;
  • Imbue: Un’abilità che si innesca quando risolvete una magia;
  • Rally: Se non avete una pedina d’attacco, ne ottenete una in modo da poter attaccare questo turno. Questo non cancella le pedine d’attacco dell’avversario;
  • Regeneration: Cura completamente l’unità bersaglio all’inizio del turno;
  • Slow: Un incantesimo che può essere lanciato solo al di fuori del combattimento. Non può essere lanciato in risposta a un incantesimo nemico e il nemico può giocare incantesimi in risposta;
  • Stun: L’unità bersaglio non può attaccare o bloccare per il resto del turno. Può essere bersagliata da unità Challenger per bloccare;
  • Support: Dà un effetto all’unità attaccante alla destra di questa;
  • Trap: Si collega a una carta del mazzo avversario. Se quella carta trappola viene pescata, l’effetto si attiva;