War Robots, siete fanatici di Warhammer 40k ed avete sempre sognato di morire valorosamente su un pianeta tirannide per essere poi beatificati con la sacra armatura di un Dreadnought? bene questo gioco mobile prodotto da Pixonic fa al caso vostro!. Arrivato al suo 5° anno di età, durante l’ultimo anniversario sono state portate diverse innovazioni che spaziano tra nuove tipologie di armamenti, nuovi MECH ed una modalità PVP piu’ immersiva, l’Arena! Come ogni aggiornamento che si rispetti, il team di sviluppo di Pixonic ha apportato varie ottimizzazioni alle metodiche di gioco ed alla stabilità, oltre che un efficace risoluzione dei bug presenti nelle precedenti versioni ed una “riequilibrizzazione” decisamente importante per quello che riguarda le varie tipologie di Mech e le armi.

War Robots Guida alle strategie e ai Mech

In War Robots vi sono tre tipologie di Mech tra cui scegliere: robot di classe leggera ( Light Class ) , robot di classe media ( Medium Class ) ed infine robot di classe pesante ( Heavy Class ). Queste tre tipologie variano per velocità di movimento, resistenza basale ai danni e tipologia di armamento oltre che tratti e caratteristiche uniche e difersificate tra loro, punti di forza e debolezza ed si diversificano per la tipologia di gioco scelta dal pilota!

War Robots: guida ai robot della Classe Leggera

I Robots di classe leggera hanno come caratteristica principale la velocità a sacrificio della potenza di fuoco, anche se ogni valore di base è migliorabile spendendo ARGENTO nel potenziamento del robot che inalzerà i livelli di vita e di velocità aumentando il potenziale di attacco e mobilità dello stesso. Nelle varie tipologie di Mech leggeri, troviamo l’invisibile Stalker, al piu’ protettivo Gareth o ai potenti piccoli speedster Gepard o Jesse. All’inizio del gioco, viene sempre consigliato l’utilizzo del Cossack, del Destrier o dello Schutze che faciliteranno con pochi interventi di potenziamento tutte le prime fasi di gioco e l’avanzamento nelle prime leghe. Stalker e Gareth sono mech consigliati da utilizzare in seconda fase per scalare le leghe più alte.

COSSACK , il cacciatore di becon e piccolo saltatore

SCHEDA TECNICA:

CLASSE ROBOT: Leggera

TIPOLOGIA DI COMBATTIMENTO: Cacciatore di Beacon

LIVELLO ACCOUNT: Livello 3

ABILITA’ SPECIALI: Jump – decolla in aria per avvicinarsi al bersaglio, per schivare il fuoco nemico o prendere una posizione di vantaggio rialzata. Tempo di recupero abilità 5 secondi

COSTO: 75.000 argento

Di tutti i robot leggeri, il Cossack sale e scende sul campo di battaglia in modo molto dinamico schivando i vari attacchi nascondendosi sulle zone rialzate della mappa, nonchè è il mech perfetto per catturare i beacon nemici e fiancheggiare gli eventuali target designati. Questo piccolo mech è una delle unità piu’ veloci dell’universo di war robots, è dotato di un motore a reazione che lo fa saltare ogni cinque secondi ma pur essendo molto dinamico, viene penalizzato con un basso valore di punti ferita iniziali. La sua particolare abilità, lo rende ottimale per schivare i colpi a lungo raggio o uscire dalla kill zone di mech piu’ grandi e pericolosi a corta distanza. Nell’avanzare del gioco, questo mech diventa obsoleto e praticamente inutile, quindi utilizzabile unicamente nelle prime leghe. Se intendete comunque portarlo in battaglia, equipaggiate un Orkan o una qualsiasi delle armi al plasma medie ( Taran / Scourge / Schocktrain ), mi raccomando non cercate il combattimento corpo a corpo se volete rimanere vivi fino alla fine della partita!! Il Cossack è specializzato nel mordi e fuggi.

DESTRIER, la base di partenza

SCHEDA TECNICA:

CLASSE ROBOT: Leggera

TIPOLOGIA DI COMBATTIMENTO: Mech standard

LIVELLO ACCOUNT: Livello 1

ABILITA’ SPECIALI: Nessuna

COSTO: 75.000 argento

Il Destrier è il primo robot con cui ci interfacciamo inizialmente nel gioco, benchè sia una tipologia standard si rivela uno dei piu’ resistenti della sua categoria. E’ un unità molto semplice da giocare ideale per i nuovi player che si interfacciano con War Robots la prima volta, è equipaggiato con un arma a lunga distanza molto efficace nei primi livelli ed un lanciaracci ad inseguimento a media distanza che parte in automatico nella fase di fuoco sul target designato. Funzionale per imparare a prendere i becon e per sgrossare il giocatore nelle prime fasi di PVP.

GEPARD, il gatto da combattimento

SCHEDA TECNICA:

CLASSE ROBOT: Leggera

TIPOLOGIA DI COMBATTIMENTO: Cacciatore di beacon / combattente standard

LIVELLO ACCOUNT: Livello 2

ABILITA’ SPECIALI: Nessuna

COSTO: 250 Oro ( moneta acquistabile a pagamento o giocando )

 

Il Gepard è uno dei robot piu’ veloci della sua categoria, è stato ispirato come dal nome si può intuire al gepardo, ovvero è un mech capace di fare seri danni ai piloti nemici mentre si muove a ritmo molto sostenuto e rapido. Questo mech è uno dei piu’ popolari del gioco, grazie anche al fatto che si scalano le classifiche molto facilmente se lo si sa equipaggiare al meglio vantando 3 punti armamento personalizzabili. Per sfruttarlo al meglio, bisogna imparare a dominare la sua velocità mentre si utilizza un fuoco sostenuto su un target grazie al fuoco rapido dei lanciarazzi Pinata e le raffiche di cannone Punisher. Anche se non ha nessuna abilità speciale, si avvale di un incredibile potenza di fuoco per essere un robot leggero ma bisogna fare attenzione ai mech piu’ potenti poichè non ha alcuna protezione fornita di base. Cercate anche con questa tipologia una tattica mordi e fuggi sfruttando al meglio i ripari offerti dai vari scenari del gioco.

SCHUTZE, Il cecchino leggero

SCHEDA TECNICA:

CLASSE ROBOT: Leggera

TIPOLOGIA DI COMBATTIMENTO: Cecchino standard

LIVELLO ACCOUNT: Livello 3

ABILITA’ SPECIALI: Nessuna

COSTO: 150.000 Argento

Lo Schutze è la base per quei giocatori che vogliono affinare le proprie abilità a lunga distanza specializzandosi come cecchini prima di dirigersi verso i livelli di gioco superiori. Questo Mech è equipaggiato con uno slot per armi pesanti e si dimostra un unità rapida ed agile, inizialmente viene equipaggiato con un cannone di precisione Nashorn ma se si desidera massimizzare al massimo il danno sacrificando però la velocità di ricarica si può passare successivamente ad un modello piu’ potente come il Kang Dae, mi raccomando, essendo un mech specializzato nel combattimento a distanza bisogna evitare il piu’ possibile uno scontro a media/corta distanza, penalità la morte rapida! Lo Schutze, parte con una velocità basale molto buona a discapito dei pochi punti vita quindi bisogna imparare a scivolare dentro e fuori da linea nemica rimanendo ad una distanza di comodo e sicurezza.

GARETH, Il difensore dei leggeri

SCHEDA TECNICA:

CLASSE ROBOT: Leggera

TIPOLOGIA DI COMBATTIMENTO: Cacciatore di beacon / Difensore di beacon / Combattente versatile

LIVELLO ACCOUNT: Livello 9

ABILITA’ SPECIALI: Phalanx Mode – Gareth sposta il suo scudo dal fianco e lo posiziona davanti a se’, quando è protetto dagli attacchi frontali, la sua velocità di movimento è inferiore del 20%

COSTO: 500 oro

Veloce e robusto questo Mech è adatto per catturare e difendere i beacon, è il primo della categoria dei Knights ( cavalieri ). Gareth dimostra di avere una velocità considerevole arricchita da una potenza di fuoco moderata il tutto contornato da uno scudo fisico attivabile che può far reggere il confronto con tipologie di robot decisamente piu’ potenti. Unica pecca è il calo ponderale di velocità di movimento che decresce del 20%, ma questo malus viene totalmente ripagato dalla potenza difensiva che si ottiene una volta attivato lo scudo. Vi sono varie tipologie di conformazioni di armamento per questo Mech anche se l’armamento che si sposa al meglio resta quello al plasma o ad energia.

JESSE, Il mitragliere

SCHEDA TECNICA:

CLASSE ROBOT: Leggera

TIPOLOGIA DI COMBATTIMENTO: Cacciatore di Beacon / Combattente versatile

LIVELLO ACCOUNT: Livello 7

ABILITA’ SPECIALI: Quick Draw – Jesse cambia lo slot di arma attivo. Cooldown abilità 10 secondi.

COSTO: 500 oro

Jesse è un predatore meccanizzato ingannevole, sempre pronto a tendere agguati ad un nemico ignaro. E’ in gradi di utilizzare la sua abilità speciale per cambiare le armi attive con quelle inattive in suo possesso e così cambiare la modalità di attacco a piacimento. Monta quattro slot armi leggere ( attivabili a coppie ). Solitamente utilizzato con due Aphids o due Pins da alternare ad un’altra combo a piacimento in base all’utilità che si vuole dare a questo Mech.

STALKER, L’esperto di imboscate

SCHEDA TECNICA:

CLASSE ROBOT: Leggera

TIPOLOGIA DI COMBATTIMENTO: Cacciatore di Beacon / Combattente mordi e fuggi / Combattente di supporto

LIVELLO ACCOUNT: Livello 20

ABILITA’ SPECIALI: Stealth – Stalker attiva temporaneamente la modalità furtiva, in questo stato scompare dai radar nemici e non può essere agganciato, durata abilità 8 secondi. Cooldown abilità 16 secondi

COSTO: 500 oro

Agile, impercettibile ed inesorabile è in grado di attivare temporaneamente la modalità Stealth che lo rende invisibile ai radar nemici e quindi lo avvantaggia in caso di imboscata o di un attacco a sorpresa. Ottimo mech per imparare a muoversi con questa abilità, lo Stalker ha perso un pò di importanza dopo l’uscita dell’ultimo aggiornamento che ha portato il trio di robot con abilità di Dash ma resta comunque un ottimo device per incominciare a scalare le leghe piu’ importanti.  Grazie alla sua lunga durata, l’abilità speciale di questo Mech gli permette di attraversare lunghi spazi senza ricevere neanche un graffio e rimanendo nel piu’ totale anonimato. Se lo si vuole equipaggiare per una modalità di Ninja Stealth, le armi migliori sono sicuramente un upgradata combo di Magnum ma nel caso di un set up per il combattimento ravvicinato la scelta giusta rimane quella di una coppia di Pinata.  Se spenderete qualche punto per livellare il Mech, scoprirete che raggiunto il livello 9 avrete a che fare con il robot piu’ veloce di tutto il gioco ( 66 Km/h ) quindi assicuratevi di utilizzare a vostro favore anche questo grosso vantaggio.

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War Robots: guida ai robot della Classe Media

I robots di classe media hanno come caratteristica principale la versatilità, infatti mescolano una buona potenza di fuoco ad un ritmo di rateo elevato, questo fa si’ che questi Mech possano arrecare una notevole quantità di danni. Configurazioni tradizionali come Galahad, Vityaz e Golem li troverete spesso e volentieri nei campi di battaglia iniziali fino ai livelli medio alti delle leghe mondiali, mentre configurazioni come Bulgasari, Haechi ed il Kumiho si potranno piu’ facilmente scontrare in leghe molto avanzate come la Maestro o la Campione. Sempre parlando della varie tipologie di Mech medi, troviamo il Rogatka che è considerato un ottimo cacciatore di beacon finchè non si arriva al versatilissimo Dash. Il Fukin ed il Carnage vantano entrambi scudi energetici integrali molto potenti che vanno a completare la loro potenza di fuoco e le loro abilità uniche rendendoli avversari da tenere sempre d’occhio sul campo di battaglia.

VITYAZ, l’assassino a lungo raggio

SCHEDA TECNICA:

CLASSE ROBOT: Media

TIPOLOGIA DI COMBATTIMENTO: Standard / Lungo raggio

LIVELLO ACCOUNT: Livello 4

ABILITA’ SPECIALI: Nessuna

COSTO: 500.000 argento

Mech dotato di uno slot pesante posto sul lato che consente un fuoco ininterrotto mentre si sta comodamente dietro una copertura. Molto versatile, è un ottimo startup per giocatori principianti ed intermedi, può essere equipaggiato con un arma pesante e due leggere e vanta un ottima quantità di punti vita iniziali. Essendo un Mech molto variabile, può essere equipaggiato con armi a lunga, media o breve distanza a seconda dell’attitudine del pilota, gode inoltre di una velocità di movimento abbastanza buona. Se utilizzato a breve distanza viene consigliato un armamento Thunder ed un paio di Pinata, mentre a medio raggio sarebbe meglio equipaggiarlo con un arma pesante e due Pins. Parlando di lungo raggio, dove questo Mech esprime meglio le sue potenzialità, è consigliato equipaggiarlo con un lancia missili pesante Trebuchet, Trident o Tempest con un set di Gekkos o Arbalests mentre se vogliamo aggiugere un tocco al plasma, viene consigliato l’utilizzo di un Punishers o di un Molots.

GOLEM, il mostro meccanizzato

SCHEDA TECNICA:

CLASSE ROBOT: Media

TIPOLOGIA DI COMBATTIMENTO: Standard / Lungo raggio

LIVELLO ACCOUNT: Livello 5

ABILITA’ SPECIALI: Nessuna

COSTO: 500.000 argento

Il Golem è un robot di classe media basato sulla versatilità ed è in grado di sopravvivere con una pesante potenza di fuoco fino alle leghe Oro o Diamante. Non può essere equipaggiato con uno scudo fisico e questo lo rende piu’ fragile, quindi bisogna prestare maggior attenzione durante gli scontri a fuoco massivi. Questo Mech, però, offre una buona mobilità ed abbinandola anche alla sua effettiva potenza di fuoco lo rende un device per cui vale la pena investire il proprio argento e portarlo fino alle leghe piu’ alte. Grazie ai suoi tre slot equipaggiamento si può settare in diverse maniere: plasma ed energia grazie alla combinazione di Trebuchet, Zeus o Redentore abbinandoli ad un arma ad energia media come Scourge, Shocktrain o Taran o ad una combinazione con Magnum, Gekko a seconda della distanza di ingaggio preferita. Altrimenti si può pensare ad un settaggio piu’ tradizionale come un Trident, Nashorn o Kang Dae abbinato ad un Orchi, Tulumbas o un Pinata, Pins.

GL. PATTON, Il Distruttore

SCHEDA TECNICA:

CLASSE ROBOT: Media

TIPOLOGIA DI COMBATTIMENTO: Combattente versatile / Standard / Cecchino a lungo raggio

LIVELLO ACCOUNT: Livello 6

ABILITA’ SPECIALI: Nessuna

COSTO: 500.000 argento

Il GL. Patton è dotato di quattro slot per armi leggere, questo lo rende un soldato universale che si tara in combattimento in base al range che si vuole tenere durante la battaglia. Dotato di un ottimo livello di punti vita iniziali, è stato costruito per uno stile picchiaduro a medio raggio anche se resta un pò sensibile ai Mech specializzati nel tiro a lungo raggio ed ai robot veloci e dinamici. La sua specialità è il fuoco di copertura e il fiancheggiamento, sfruttando la sua capacità di fuoco soppressivo che lo rende letale contro i Mech dotati di scudi per non parlare di quelli privi di ogni tipologia di difesa.

ROGATKA, il corridore

SCHEDA TECNICA:

CLASSE ROBOT: Media

TIPOLOGIA DI COMBATTIMENTO: Cacciatore di beacon / Combattente leggero

LIVELLO ACCOUNT: Livello 6

ABILITA’ SPECIALI: Jump – decolla in aria per avvicinarsi al bersaglio, per schivare il fuoco nemico o prendere una posizione di vantaggio rialzata. Tempo di recupero abilità 7 secondi

COSTO: 2.500 oro

Dotato di un motore per il salto è il più veloce Mech della sua categoria, dotato di due slot per armi medie rappresenta una minaccia per qualsiasi tipologia di avversario. Ottimo per cacciare i beacon, il Rogatka è stato recentemente rinnovato con l’ultimo aggiornamento migliorando la sua capacità di sprint, di salto e di scatto rendendolo un capper degno di questo nome. Dotato di un elevato numero di punti vita ed equipaggiato con un armamento combo medio che gli da la possibilità di difendersi in maniera ottimale durante una fase di fiancheggiamento o di acquisizione di un beacon lo rende molto utile nel gioco di squadra. Non è possibile equipaggiarlo con scudi fisici o energetici , quindi durante le fasi di combattimento bisognerà sfruttare al meglio la sua capacità di salto e la sua velocità di movimento ricordandosi del cooldown di 7 secondi ogni attivazione. Consigliato l’utilizzo di Molot T o di un Punisher ma come altra possibile combo è possibile utilizzare un Orkans o un Tarans. Questo robot eccelle in mappe come Moon o Valley per la sua capacità di saltare sopra e sotto i vari elementi dello scenario, dando un grande vantaggio tattico al pilota.

BOA, Il dreadnought

SCHEDA TECNICA:

CLASSE ROBOT: Media

TIPOLOGIA DI COMBATTIMENTO: Media distanza / Corta distanza

LIVELLO ACCOUNT: Livello 8

ABILITA’ SPECIALI: Nessuna

COSTO: 500.000 Argento

Il Boa si dimostra il Mech piu’ resistente di tutta la sua classe, perfetto per il combattimento ravvicinato grazie alla sua capacità di attutire una grande quantità di danni. Questo robot si potrebbe definire terribilmente lento ma allo stesso tempo terrificante in uno spazio chiuso, dotato di un singolo slot per arma pesante ed uno per arma media, può infliggere un’enorme quantità di danni al nemico.

CARNAGE, Il divoratore di mech

SCHEDA TECNICA:

CLASSE ROBOT: Media

TIPOLOGIA DI COMBATTIMENTO: Combattente versatile / Corto – Medio raggio / Tiratore a lungo raggio

LIVELLO ACCOUNT: Livello 20

ABILITA’ SPECIALI: Rush – la velocità di movimento aumenta temporaneamente del 66% permettendogli di oltrepassare le linee nemiche ed obblogare al combattimento a distanza ravvicinata. Durata abilità 10 secondi , cooldown 20 secondi.

COSTO: 13.000 punti Workshop

Il Carnage è un Mech molto funzionale e pericoloso che rimane letale anche dopo aver subito un’ingente quantità di danno, è protetto da uno scudo energetico incorporato ed è in grado di fare uno scatto aumentando di molto la sua velocità basale per un periodo di tempo limitato. Equipaggiato con due slot per armi pesanti è considerato il mostro dei robot di classe media a causa della sua capacità di entrare ed uscire dai conflitti ad un ritmo molto elevato. Con due Thunder upgradati, può causare una devastazione nelle zone di spawn iniziale nemiche o nel centro delle mappe come Yamantau o Valley, per non parlare del fatto che il Carnage equipaggiato con due Thunder è uno dei Mech piu’ economici e potenti che si possono acquisire. Se pilotato correttamente, un Carnage che entra ed esce tempestivamente dal raggio d’azione nemico o da una copertura resta un grosso problema per il nemico anche se nel caso di scontro contro un avversario equipaggiato con armi al plasma / energia ci si ritrova in netto svantaggio.

GALAHAD, La colonna d’acciao

SCHEDA TECNICA:

CLASSE ROBOT: Media

TIPOLOGIA DI COMBATTIMENTO: Combattimento corpo a corpo / Difensore di beacon / Combattente versatile

LIVELLO ACCOUNT: Livello 11

ABILITA’ SPECIALI: Phalanx Mode – Galahad sposta il suo scudo dal fianco e lo posiziona davanti a se’, quando è protetto dagli attacchi frontali, la sua velocità di movimento è inferiore del 20%

COSTO: 2.500 oro

Il Galahad è il primo robot della categoria Knights ( cavalieri ) della sua categoria, maniaco del combattimento corpo a corpo questo Mech è stato lasciato un pò in disparte dopo gli ultimi aggiornamenti a causa dell’elevata quantità di lanciamissili che sono entrati nella meccanica di gioco ai livelli di lega piu’ alti, resta comunque un ottimo device fino alle leghe Oro / Diamante. Per destreggersi nei primi livelli di gioco, il Galahad ha una buona capacità di attacco / difesa specialmente contro quei Mech che utilizzano le armi al plasma / energia ma sebbene manchi della considerevole velocità che si trova in Mech come il Gareth, la sua potenza di fuoco ed il suo scudo protettivo possono fargli reggere il confronto con le piu’ potenti configurazioni del Carnage o Griffin. La migliore configurazione per il Galahad utilizza un set up energia / plasma per il combattimento a medio raggio, mentre a lungo raggio predilige cannoni come il Magmum o il Taran, non vengono disdegnati anche i Pinata o gli Orkan.

INQUISITOR, Il giudice di ferro

SCHEDA TECNICA:

CLASSE ROBOT: Media

TIPOLOGIA DI COMBATTIMENTO: Combattimento ravvicinato

LIVELLO ACCOUNT: Livello 5

ABILITA’ SPECIALI: Descent – Inquisitor attiva la modalitò furtivo impedendo ai nemici di agganciarlo e poi salta, questa modalità resta attiva per ulteriori 5 secondi una volta atterrato. Cooldown abilità 20 secondi.

COSTO: 10.000 componenti dell’inquisizione

Schermagliatore equilibrato prodotto da una città stato teocratica di fanatici religiosi è stato progettato per punire gli infedeli. L’abilità dell’Inquisitor può essere un ottimo modo di uscire da una situazione di pericolo o di crearne una per i propri nemici. Dotato di due slot equipaggiamento medi ed uno pesante, la sua capacità offensiva si dimostra temibile specialmente dopo aver imparato ad usare la sua abilità speciale al meglio. Unica grande pecca di questo Mech è il costo, essendo una moneta di scambio molto particolare e costosa da acquisire nel corso del gioco, molti piloti sperano di acquisirlo tramite le super chest o direttamente aquisirlo tramite l’utilizzo del denaro reale.

KUMIHO, Il cacciatore veloce

SCHEDA TECNICA:

CLASSE ROBOT: Media

TIPOLOGIA DI COMBATTIMENTO: Combattente versatile / Cacciatore di beacon

LIVELLO ACCOUNT: Livello 5

ABILITA’ SPECIALI: Dash – il robot scatta rapidamente nella direzione desiderata consumando una carica abilità, numero massimo di cariche 2, cooldown abilità 5 secondi.

COSTO: 10.000 componenti del kumiho

Combattente agile e con una velocità di scatto notevole, eccelle nella caccia ai beacon e nella distruzione dei nemici lenti rendendosi quasi impossibile da catturare.  Super velocità, due slot medi per armi e punti vita molto alti fanno di questo Mech un avversario temibile se utilizzato da un pilota abile nel continuo movimento. Il Kumiho è sempre preferito al Rogatka in quanto è piu’ veloce, può mancare dell’abilità di Jump ma efficacemente compensata dal Dash potento utilizzarlo due volte a discapito dell’utilizzo singolo della precedente, si consiglia quindi di equipaggiarlo con due Orkan o due Scourge in base alla modalità di gioco preferita.

SPECTRE, il fantasma di ferro

SCHEDA TECNICA:

CLASSE ROBOT: Media

TIPOLOGIA DI COMBATTIMENTO: Combattente versatile pesante

LIVELLO ACCOUNT: Livello 5

ABILITA’ SPECIALI: Descent – Spectre attiva la modalità furtivo impendendo ai nemici di agganciarlo per poi lanciarsi in aria. La modalità furtivo resta attiva 2 secondi dopo l’atterraggio. Cooldown abilità 22 secondi.

COSTO: 10.000 componenti dello spectre

Quello che manca a questo robot in robustezza viene compensato in potenza d’attacco, dotato di quattro slot per armi medi rapprenta un avversario forte e temibile in qualsiasi conflitto. L’abilità Descent favorisce sia un gioco aggressivo in corpo a corpo che un gioco tattico favorendo le imboscate, enorme è il danno sfavorito solamente da un ridotto numero di punti vita che grazie alle sue qualità lo rende comunque invisibile a tutto. Per massimizzare il danno, si può pensate ad una configurazione a quattro Orkan o un Plasma death button con un Taran, anche se la configurazione piu’ terrificante a lungo raggio rimangono quattro Shocktrain o Scourge.

STRIDER, Il cannone bipide

SCHEDA TECNICA:

CLASSE ROBOT: Media

TIPOLOGIA DI COMBATTIMENTO: Cacciatore di beacon / Combattente corpo a corpo versatile

LIVELLO ACCOUNT: Livello 5

ABILITA’ SPECIALI: Dash – il robot scatta rapidamente nella direzione desiderata consumando una carica abilità, cariche utilizzabili 5. Cooldown abilità 10 secondi

COSTO: 10.000 componenti dello strider

Questo robot è un predatore veloce, imprevedibile e pericoloso per ogni sfortunato che lo incontra sul campo di battaglia. Solitamente utilizzato per lanciarsi nel campo di battaglia a seminare caos e distruzione nelle linee nemiche per poi defilarsi velocemente grazie alla sua abilità speciale. Bisogna pensare a questo Mech come ad un Kumiho potenziato ed extra veloce, equipaggiato con uno slot armi pesante e due leggeri. Lo Strider è stato progettato e pensato per un combattimento a distanza ravvicinata quindi si consiglia di utilizzarlo con un Thunder e due mitragliatrici Gust in modo da arrecare il maggior danno possibile a quelle unità dotate di scudi.

FALCON, Il falco d’acciaio

SCHEDA TECNICA:

CLASSE ROBOT: Media

TIPOLOGIA DI COMBATTIMENTO: Combattente a media distanza

LIVELLO ACCOUNT: Livello 13

ABILITA’ SPECIALI: Fang Out – in modalità passiva, il sistema difensivo è attivato riducendo i danni subiti del 66% , questo limita gli slot armi attivi a 1. Attivando l’abilità, il sistema difensivo si disattiva dando la capacità al Falcon di saltare e di utilizzare tutti e 3 gli slot armi. La modalità attacco dura 12 secondi. Cooldown abilità 10 secondi.

                                                          COSTO: 10.000 componenti del Falcon

Questo Mech possiede un motore di salto ed un sistema di difesa che riduce tutti i danni in entrata, il che lo rende indispensabile per coloro che ricercano una modalità di gioco basata sulle imboscate o sugli attacchi a sorpresa. Il Falcon è una vera e propria centrale elettrica nelle mani di un pilota esperto, l’attivazione degli scudi difensivi anteriori riduce tutti i danni del 66% permettondogli di difendersi mentre spara con l’armamento pesante ( unico attivato con la modalità scudo ). Una volta abbattute le difese del nemico, si passa alla modalità attacco attivando tutte le restante armi e finendo inesorabilmente chiuque si ponga davanti. Si consiglia come armamento pesante una qualsiasi arma con un massimale di danno molto alto, mentre per quello che riguarda gli slot medi, una combo tra Dragoon, Redeemer o Exodus.

RAVEN, Il saltatore da battaglia

SCHEDA TECNICA:

CLASSE ROBOT: Media

TIPOLOGIA DI COMBATTIMENTO: Combattimento ravvicinato / Combattimento media distanza

LIVELLO ACCOUNT: Livello 20

ABILITA’ SPECIALI: Double Jump – Raven può effettuare 2 salti nella direzione prescelta, speciali motori dedicati permettono a questo device di effettuare il salto successivo mentre è ancora in aria, numero cariche 2. Cooldown abilità 20 secondi.

COSTO: 10.000 componenti del Raven

Robusto ma piuttosto mobile grazie alla sua abilità speciale, il Raven monta due slot armi medi e due leggeri per offrire eccellenti possibilità di personalizzazione. Robot molto divertente da giocare grazie alla sua abilità Double Jump versatile sia per effettuare un doppio salto mentre si è in aria o defilarsi dietro ad un riparo una volta atterrati dal primo salto. Equipaggiarlo con un doppio Aphids o Vortex sicuramente lo rende preciso e capace di elargire una buona quantità di danno, ma se lo si vuole utilizzare al meglio la combo ideale di armamento resta quella di Pinata, Orkans o Pins, Tulumbas in modo da sfruttare al meglio come danno la fase di volo.

BULWARK, La montagna indistruttibile

SCHEDA TECNICA:

CLASSE ROBOT: Media

TIPOLOGIA DI COMBATTIMENTO: Difensore con scudo pesante

LIVELLO ACCOUNT: Livello 17

ABILITA’ SPECIALI: Protection – l’abilità permette di passare da uno scudo all’altro, lo scudo energetico si rigenera solo quando è disattivato. Cooldown abilità 4 secondi

COSTO: 10.000 componenti del Bullwark

Mech molto robusto ed esclusivo per il suo sistema di difesa, a senconda della situazione il Bulwark può attivare uno scudo energetico o uno scudo fisico in base alle esigenze. Considerato un titano sul campo di battaglia grazie al suo scudo Aegis ed al suo scudo fisico lo rendono un avversario brutale da abbattere. Essendo un robot molto alto, può facilmente utilizzare i suoi suoi slot armi come sopressione di alcune zone cardine della mappa impedendo quindi l’accesso al nemico e direzionandolo verso i propri compagni di squadra. Qualsiasi arma pesante è efficace su questo modello e quindi non vi è una configurazione ideale, anche se il Bulwark esprime il suo potenziale con gli armamenti a medio / corto raggio.

MENDER, Il medico da battaglia

SCHEDA TECNICA:

CLASSE ROBOT: Media

TIPOLOGIA DI COMBATTIMENTO: Robot da supporto / Combattente leggero / Curatore

LIVELLO ACCOUNT: Livello 16

ABILITA’ SPECIALI: Support – il robot ottiene un breve potenziamento alla velocità e resistenza temporanea a tutti i tipi di danno; inoltre ripara se stesso e gli alleati nel raggio dell’abilità con 4 impulsi, durata abilità 8 secondi con una riduzione dei danni del 50%. Cooldown 15 secondi.

COSTO: 10.000 componenti del Mender

Il Mender è un robot di supporto mobile in gradi di entrare rapidamente nel vivo della battaglia e riparare gli alleati danneggiati, possiede una potenza di fuoco moderata ed è stato progettato per migliorare il gioco di squadra utilizzando i 4 impulsi curativi della sua abilità. Il Mender monta uno slot armi medie e due leggeri, meglio equipaggiarlo con armi a corto raggio come Pinata, Orkan, Magnum o Taran anche se viene utilizzato con una configurazione Vortex ed Aphid.

WEYLAND, il ragno tiratore

SCHEDA TECNICA:

CLASSE ROBOT: Media

TIPOLOGIA DI COMBATTIMENTO: Curatore / Medico con abilità da tiratore

LIVELLO ACCOUNT: Livello 16

ABILITA’ SPECIALI: Repair Mode – il robot entra in modalità posizione fissa ed inizia gradualmente a riparare se stesso e gli alleati nel raggio dell’abilità. La riparazione continua fino a che non viene riattivata la modalità normale. Cooldown 3 secondi.

COSTO: 10.000 componenti del Weyland

Robot di supporto quadrupede, in modalità stazionaria consente di riparare gli alleati vicini mentre combatte utilizzando i suoi due slot armi pesanti che ne fanno un nemico formidabile sul campo di battaglia. Grazie a questa sua particolarità di slot armamenti, lo si può equipaggiare come un Raijin ( heavy class ), dato che gode di un abilità fissa di riparazione lo si può utilizzare in battaglia in due modi: il primo è stazionarsi in posizione di riparo con l’abilità attiva per essere utilizzato come clinica dagli alleati ed eseguire un fuoco di copertura a lungo raggio oppure gettarsi nella mischia con armamenti a corto raggio ed allestire in posizione avanzata un punto di riparazione grazie anche al fatto che può scalare i muri per posizionarsi al meglio.

DOC, Il medico da campo

SCHEDA TECNICA:

CLASSE ROBOT: Media

TIPOLOGIA DI COMBATTIMENTO: Combattente a medio raggio

LIVELLO ACCOUNT: Livello 7

ABILITA’ SPECIALI: Quick Draw – il robot cambia gli slot armi attivi. Cooldown abilità 15 secondi

COSTO: 1.250 oro

Il Doc conosce molto bene il combattimento a metà ed a distanza ravvicinata, grazie alla sua abilità Quick Draw può cambiare armamenti switchando tra i quattro slot per armi medie disponibili. Utilizzato principalmente con Orkans o Tulumbas, lo si può trovare anche con una dotazione di Orkans e Tarans nel caso si voglia essere maggiormente efficaci contro le unità munite di scudi protettivi.

BULGASARI, Lo scudo e la tempesta

SCHEDA TECNICA:

CLASSE ROBOT: Media

TIPOLOGIA DI COMBATTIMENTO: Combattente a medio raggio

LIVELLO ACCOUNT: Livello 5

ABILITA’ SPECIALI:  Dash – il robot scatta rapidamente nella direzione desiderata consumando una carica abilità, cariche utilizzabili 2. Cooldown abilità 10 secondi

COSTO: 10.000 componenti del Bulgasari

La suprema durabilità del Bulgasari aiuta a sopravvivere sotto il fuoco pesante del nemico, mentre la sua abilità di Dash permette di fuggire rapidamente da qualsiasi situazione pericolosa o di entrarne prepotentemente in una. Questo Mech è una grande e potente unità con la capacità di sganciarsi velocemente da uno scontro corpo a corpo causanto un ingente quantità di danno prima di defilarsi e progettare la prossima mossa. Equipaggiato con tre slot per armi medie ed un ottimo ammontare di punti vita lo rendono molto resistente ed efficace, solitamente utilizzato con un trio di Tulumbas.

HAECHI, Il combattente

SCHEDA TECNICA:

CLASSE ROBOT: Media

TIPOLOGIA DI COMBATTIMENTO: Combattente corpo a corpo / Combattente versatile / Cacciatore di beacon

LIVELLO ACCOUNT: Livello 5

ABILITA’ SPECIALI:  Dash – il robot scatta rapidamente nella direzione desiderata consumando una carica abilità, cariche utilizzabili 2. Cooldown abilità 12 secondi

COSTO: 10.000 componenti dell’Haechi

L’Haechi si fa valere nel team fight grazie alla sua grande abilità di attacco rapido e con la sua barriera energetica che si auto rigenera durante le fasi calme della partita è ottimo contro gli obiettivi lenti anche se protetti da scudi.  Velocità, potenza di fuoco e schermatura dai danni fanno di questo Mech una bestia assoluta nei campi di battaglia, infatti è considerato uno dei migliori robot di tutto il gioco. Rilasciato come facente parte del trio di robot del Dash ( Bulgasari e Kumiho sono gli altri due ) è equipaggiato con tre slot per armi medie senza contare del suo scudo energetico naturale anche se resta comunque sofferente alle armi al plasma / energia. Le configurazioni consigliate per questo modello sono un trio di Orkan o un trio di Scourge.

HELLBURNER, Il macellaio

SCHEDA TECNICA:

CLASSE ROBOT: Media

TIPOLOGIA DI COMBATTIMENTO: Cacciatore di beacon

LIVELLO ACCOUNT: Livello 5

ABILITA’ SPECIALI: Overload – Hellbruner sovraccarica il suo reattore e raggiunge una velocità maggiore per 5 secondi, poi esplode perdendo una quantità di resistenza fissa. L’esplosione infligge danni ad un area di 75m intorno a lui. Se viene distrutto aumenta il raggio dell’esplosione. Cooldown abilità 5 secondi

COSTO: 10.000 componenti dell’Hellburner

Hellburner o suicide bot come viene chiamato nel mondo di War Robots, un veloce Mech in grado di catturare beacon avversari e nel caso si incappi in un gruppo di nemici si può fare un bel botto grazie alla sua abilità speciale Overload danneggiando gravemente tutto quello che sta attorno a lui nel raggio di 75m. Questa tipologia di robot non offre alcuna protezione di scudo e quindi bisognerà pianificare con saggezza ogni sua mossa. Come equipaggiamento, viene consigliato l’utilizzo di una combo Ember, Magnum o Ancile, Magnum nel caso si voglia essere un pò piu’ resistenti durante le fasi di combattimento.

HOVER, L’esploratore delle lande

SCHEDA TECNICA:

CLASSE ROBOT: Media

TIPOLOGIA DI COMBATTIMENTO: Cacciatore di beacon / Combattente leggero

LIVELLO ACCOUNT: Livello 5

ABILITA’ SPECIALI: Glide – Il robot si lancia in aria e fluttua per un pò di tempo, per rimanere in volo basta tenere premuto il pulsante dell’abilità mentre si è in aria. L’abilità utilizza carburante che si ricarica nel tempo. Carburante iniziale 15 litri, consumo 10 litri al secondo, ricarica 1 litro al secondo.

COSTO: 10.000 componenti dell’Hover

Un robot scout adatto per catturare rapidamente i beacon e dare la caccia agli avversari veloci. L’abilità Glide apre un ampio spettro di possibili manovre in fase di combattimento e pianificazione, dotato di uno slot leggero e due medi ha una potenza di fuoco leggermente ridotta ma ha la possibilità di raggiungere effettivamente tutte le parti della mappa in modo da poter utilizzare strategie diverse nei vostri piani di attacco. Solitamente viene equipaggiato con un Orkans ed un Pinata o un Tarani ed un Magnum mentre nello slot leggero si può scegliere tra un Aphid o un Vortex.

MERCURY, L’agile assassino

SCHEDA TECNICA:

CLASSE ROBOT: Media

TIPOLOGIA DI COMBATTIMENTO: Combattente invisibile

LIVELLO ACCOUNT: Livello 5

ABILITA’ SPECIALI: Helldive il robot attiva la modalità furtiva e poi salta, mentre è in fase di volo può interromperlo quando vuole e lanciarsi a terra a grande velocità infliggendo danni a tutti i nemici che si trovano nei pressi del punto di atterraggio. La modalità furtiva è attiva durante il volo e per 5 secondi durante l’atterraggio. Cooldown abilità 18 secondi.

                                                          COSTO: 10.000 componenti del Mercury

Il Mercury porta il potere in un singolo salto di infliggere danni all’impatto ai suoi nemici con la sua abilità speciale Helldive. Questo Mech è suscettibile ai contrattacchi nemici se manca il bersaglio durante l’atterraggio, visto che di base è privo di difese fisiche ed energetiche, è stato progettato per attacchi rapidi, improvvisi e mirati grazie alla sua dotazione di uno slot armi medio e due leggeri. Equipaggiato con Thunder, Dragoon, Redeemer o Ember oltre ad un paio di Pinata o Gust ha la potenza di fuoco per poter schiacciare diversi avversari in rapida successione a distanza ravvicinata.

PURSUER, Il cacciatore di Mech

SCHEDA TECNICA:

CLASSE ROBOT: Media

TIPOLOGIA DI COMBATTIMENTO: Combattente invisibile veloce

LIVELLO ACCOUNT: Livello 5

ABILITA’ SPECIALI: Hunt il Pursuer attiva la modalità furtiva e i nemici non riescono piu’ ad agganciarlo, inoltre la sua velocità di movimento aumenta del 33%, durata abilità 10 secondi. Cooldown abilità 20 secondi.

COSTO: 10.000 componenti del Pursuer

Il Pursuer è un evoluzione del tanto amato Gepard, dotato di tre slot per armi leggere e la nuova abilità Hunt lo rendono un Mech rapido ed invisibile, molto pericoloso se incontrato quando meno lo si aspetta. Ciò che rende il Pursuer ancora piu’ letale è l’aggiunta del fucile a pompa Gust e la dotazione di missili Aphid. Solitamente si suggerisce di equipaggiarlo con un trio di Gust o Magnum ma sicuramente l’idea di immetere un Gust ed un Aphid sembrerebbe essersi dimostrata quella vincente.

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War Robots: guida ai robot della Classe Pesante

I robot di classe pesante ( Heavy Class ) sono i piu’ lenti sul campo di battaglia ma a discapito della loro lentezza, hanno un potenziale di fuoco veramente temibile. Gli specialisti nel tiro a distanza come il Fury o il Butch possono disintagrare i nemici con pochi colpi di cannone, mentre il Lancelot o l’Inquisitor danno lezioni di danno nel corpo a corpo ed a distanza ravvicinata. Leo, Griffin e Raijin offrono qualità uniche che permettono loro di essere utilizzati anche ai livelli piu’ alti delle leghe.

NATASHA, L’occhio della punizione

SCHEDA TECNICA:

CLASSE ROBOT: Pesante

TIPOLOGIA DI COMBATTIMENTO: Combattimento a lunga distanza

LIVELLO ACCOUNT: Livello 18

ABILITA’ SPECIALI: Nessuna

COSTO: 1.700.000 Argento

Il Natasha ha un elevata resistenza al danno ma una bassa velocità, specializzato nel combattimento a lunga distanza di rivela un ottimo cecchino. Questo Mech è uno dei robot piu’ grossi e pesanti dell’intero roster di War Robots, non vanta difese naturali sia che si tratta di uno scudo fisico o di uno energetico e non ha abilità uniche. Quello che fa di questo device un’avversario letale è la grande capacità di infliggere ingenti e prolungati danni a lunga distanza, avendo un elevato numero di punti vita, può sopravvivere tranquillamente ad un assalto ravvicinato fintanto che si resta nei pressi dei propri alleati. Si può identificare come l’artiglieria del gioco, equipaggiato con due slot armi pesanti e due leggeri, si può presentare solitamente settato con due Trebuchets ed una coppia di Gekkos per un settaggio di danno energetico e di volume di fuoco elevato.

LEO, Il cannone al plasma

SCHEDA TECNICA:

CLASSE ROBOT: Pesante

TIPOLOGIA DI COMBATTIMENTO: Combattimento a lunga distanza con plasma / Combattimento a corta distanza con armi ad energia

LIVELLO ACCOUNT: Livello 12

ABILITA’ SPECIALI: Nessuna

COSTO: 1.700.000 Argento

Mech dotato di tre slot armi leggeri ed uno pesante lo rendono adatto a diverse tipologie di gioco e di situazione durante la battaglia. Grande, lento e potente.. questo è il Leo. Grazie alla sua conformazione di armamento è in grado di infliggere diversi danni prima di essere distrutto sul campo di battaglia, essendo un bersaglio molto grande e senza protezione di base, molti piloti optano per equipaggiarlo con uno scudo Ancile. Le configurazioni a corto raggio sono equipaggiate con triplo Magnum o Pinata mentre se valutiamo la conformazione a lungo raggio con Gekkos. Nel corto raggio, si può sacrificare la difesa offerta dall’Ancile per un armamento Thunder o Redeemer. Avendo una grande quantità di punti vita, il Leo resiste molto bene ai danni, quindi resta adatto anche a modalità di gioco piu’ aggressive.

GRIFFIN, Il maestro della guerra

SCHEDA TECNICA:

CLASSE ROBOT: Pesante

TIPOLOGIA DI COMBATTIMENTO: Combattente versatile

LIVELLO ACCOUNT: Livello 16

ABILITA’ SPECIALI: Jump – decolla in aria per avvicinarsi al bersaglio, per schivare il fuoco nemico o prendere una posizione di vantaggio rialzata. Cooldown abilità 25 secondi

COSTO: 1.700.000 Argento

Il Griffin è dotato di un motore che gli permette di saltare in aria e chiudere gli spazi ai nemici quando lo si ritiene necessario, è ampiamente considerato il miglior robot che puoi acquistare con un buon rapporto qualità / prezzo. Dotato di due slot armi leggeri e due medi danno a questo modello una vasta versatilità in battaglia, infatti è in grado di infliggere grandi quantità di danno e di chiudere la via di fuga eventuale del nemico balzandogli davanti.  Se lo si utilizza per bloccare le vie di fuga nemiche, si consiglia di equipaggiarlo con una coppia di Pinata e di Orkans. Se lo si utilizza a media distanza invece è ideale equipaggiarlo con un set up di Pins e Tulumbas, mentre se si predilige la versione al plasma / energia, allora il set up ideale è quello di una coppia di Magnum con i Tarans.

RHINO, Il guerriero brutale

SCHEDA TECNICA:

CLASSE ROBOT: Pesante

TIPOLOGIA DI COMBATTIMENTO: Combattente corpo a corpo

LIVELLO ACCOUNT: Livello 20

ABILITA’ SPECIALI: Assault Mode – Rhino attiva il suo scudo incorporato ed accellera ( 100% velocità ) ma perde la capacità di girarsi e di sparare con armi medie.

COSTO: 15.000 punti Workshop

Il Rhino è un Mech superiore a qualsiasi altro se si parla di scontri ravvicinati, è l’incarnazione vivente della rabbia indomabile un vero berserker d’acciaio. Presenta una modalità assalto che consiste in uno scudo molto resistente che incrementa notevolmente la velocità di movimento anche se resta vulnerabile se fiancheggiato. Equipaggiato con due slot medi e due leggeri il Rhino solitamente viene utilizzato accoppiando due Orkan a due Pinata o due Scourge a due Spark, questo varia a seconda di quanto potenziale di attacco / difesa vogliamo dare al nostro Mech.

RAIJIN, La torretta mobile

SCHEDA TECNICA:

CLASSE ROBOT: Pesante

TIPOLOGIA DI COMBATTIMENTO: Torretta mobile / Difensore di beacon / Retroguardia

LIVELLO ACCOUNT: Livello 20

ABILITA’ SPECIALI: Bastion Mode – il robot attiva due scudi fisici incorporati ma perde la sua capacità di muoversi, in posizione fissa, i danni in uscita aumentano del 30%.

COSTO: 15.000 punti Workshop

Una fortezza ambulante, il Raijin è una incarnazione meccanica vivente della guerra e degli armamenti pesanti, letale contro qualsiasi avversario nei conflitti a lunga distanza. Questo Mech presenta due armature pesanti che gli consentono di sostenere una grandissima quantità di danni uniti ad un grande ammontare di punti vita iniziali che in caso di upgrade arrivano a cifre davvero importanti rendendo questo mech quasi indistruttibile nell’uno contro uno. Il migliore equipaggimento per questo robot è sicuramente una combinazione tra Trebuchets e Trident o si può pensare anche di equipaggiarlo con dei Thunder o persino Zeus.  Oltre alla normale abilità di scalare i muri a 90°, il Raijin può raggomitolarsi in molti punti diversi e strani della mappa come i telai in Yamantau.

LANCELOT, Il cavaliere del futuro

SCHEDA TECNICA:

CLASSE ROBOT: Pesante

TIPOLOGIA DI COMBATTIMENTO: Combattente a medio raggio

LIVELLO ACCOUNT: Livello 15

ABILITA’ SPECIALI: Rush il Lancelot ottiene un aumento di velocità temporaneo del 66% per 10 secondi. Cooldown abilità 14 secondi.

COSTO: 5.000 oro

Potente ed intimidatorio il Lancelot è davvero una forza da non sottovalutare, attivando la sua abilità Rush aumenta la velocità di movimento per un breve periodo del 66% questo ultimato dalla sua grande protezione dai danni frontali sotto forma di 3 scudi fisici che lo rendono un combattente perfetto per le battaglie a distanza ravvicinata o medio raggio. Quando viene equipaggiato con un Ancile, il Lancelot diventa un tank perfetto, monta due slot armi medie ed uno pesante mentre se lo si vuole configurare per massimizzare il danno sicuramente la via ideale la troviamo con un Exodus e due Orkan o un Reedemer e due Taran.

FURY, Il titano a lungo raggio

SCHEDA TECNICA:

CLASSE ROBOT: Pesante

TIPOLOGIA DI COMBATTIMENTO: Combattente a lungo raggio / Cecchino

LIVELLO ACCOUNT: Livello 14

ABILITA’ SPECIALI: Nessuna

COSTO: 5.000 oro

Fury, una potenza di fuoco senza precedenti munita di tre slot per armi pesanti. Equipaggiata con un trio di Trebuchets con triplo aggiornamento, questo Mech è in grado di disintegrare un’unita con un solo colpo combinato all’inizio del round. La maggior parte dei robots di alta fascia se aggiornati possono sopravvivere ad un solo colpo all’inizio ma restano gravemente danneggiati dalla devastante forza d’impatto. Si può equipaggiare anche con un cannone triplo Zeus o un triplo Tempest, ma bisogna ricordarsi che pur avendo una capacità di fuoco eccezionale rimane un Mech molto lento e quindi bisogna valutare attentamente il proprio obiettivo prima di iniziare l’azione d’attacco a causa della mancanza di possibilità di inseguire il bersaglio che si è designato.

BUTCH, Il distruttore

SCHEDA TECNICA:

CLASSE ROBOT: Pesante

TIPOLOGIA DI COMBATTIMENTO: Cecchino pesante / Combattente a medio raggio

LIVELLO ACCOUNT: Livello 7

ABILITA’ SPECIALI: Quick Draw – il robot cambia gli slot armi attivi. Cooldown abilità 15 secondi

COSTO: 5.000 oro

Un pericoloso Mech rifornito di un’elevata potenza di fuoco e ben preparato per gli scontri a distanza o a medio raggio, Butch è in grado di utilizzare la sua abilità Quick Draw per cambiare armamento durante le fasi di combattimento per scegliere il set up migliore in base alla situazione. Questo robot è dotato di quattro slot per armi pesanti attivabili a coppie utilizzando l’abilità di base, solitamente equipaggiato con un Trident ed un Tribuchets in un set e nell’altro uno Zeus ed un Ember per massimizzare il danno in base alle resistenze del nemico che si ha davanti.

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War Robots ultimi Mech – Novità in uscita

In questo paragrafo parleremo degli ultimi Mech inseriti nel mondo di War Robots, ho preferito dedicargli una parte a se stante perchè sono stati inseriti recentemente con l’ultimo aggiornamento e sopratutto presentano particolari abilità che li rendono unici e difersificati dai precedenti. Spiegheremo le loro abilità principali, i loro armamenti consigliati in base alla tipologia di gioco da usare ed un breve preview del modello.

NOME: ARES

CLASSE ROBOT: Media – COSTO: 10.000 componenti dell’Ares

LIVELLO ACCOUNT: Livello 20

ABILITA’ SPECIALI:

Retribution – Ares attiva il suo scudo poi spara con le armi incorporate, i danni assorbiti dallo scudo migliorano progressivamente le armi incorporate.

Absorber – uno scudo impenetrabile in grado di assorbire una quantità di danni illimitata

L’Ares è un robot che attacca rapidamente, capace di usare le armi dei nemici contro di loro. Possiede uno scudo assorbente invulnerabile ed è dotato di quattro mitragliatrici energetiche incorporate. Dotato di quattro slot armi di cui due leggeri e due medi, l’equipaggimento suggerito per massimizzare il danno è una combo di due Storm e due Gust o due Corona e due Halo.

 

NOME: INVADER

CLASSE ROBOT: Media – COSTO: 10.000 componenti dell’Invader

LIVELLO ACCOUNT: Livello 19

ABILITA’ SPECIALI:

Incursion Invader salta e poi atterra lentamente oppure si scaglia al suolo al tuo comando. Quando atterra, emette un impulso elettrico che riduce temporaneamente i danni inflitti dalle armi dei nemici vicini. Mentre è in volo e 5 secondi dopo l’atterraggio aumenta la propria resistenza ai danni del 33%. Area d’effetto 100m, cooldown abilità 16 secondi.

L’Invader è un robot quadrupede perfetto per iniziare i combattimenti, è in grado di saltare addosso ai nemici e ridurre drasticamente la loro potenza di fuoco. Uno scafo resistente e la capacità di subire un’ammontare maggiore di danno gli permettono di incassare a lungo il fuoco nemico, attirando l’attenzione su ste stesso. Dotato di due slot armi leggeri e uno medio solitamente viene consigliato di equipaggiarlo con due Shredder e uno Storm o due Gust ed un Corona.

 

NOME: RAYKER

CLASSE ROBOT: Media – COSTO: 10.000 componenti del Raiker

LIVELLO ACCOUNT: Livello 13

ABILITA’ SPECIALI:

Glance – Raiker spara 5 raggi laser che infliggono danni e colpiscono il bersaglio con Suppression. Recupero abilità 10 secondi per carica, massimo 3 cariche con una gittata massima di 600m, riduzione danni 75%.

Robot mobile quadrupede che disattiva le armi nemiche a distanza, abilità che lo rende efficace nel supporto ai compagni di squadra e nei duelli a media / lunga distanza. Dotato di due slot leggeri ed uno pesante, viene solitamente consigliato di equipaggiarlo con 1 Dragoon e due Spark o 1 Flux e 2 Gekko.

 

NOME: BLITZ

CLASSE ROBOT: Media – COSTO: 10.000 componenti del Blitz

LIVELLO ACCOUNT: Livello 19

ABILITA’ SPECIALI:

Break-in – Blitz accellera e attiva temporaneamente uno scudo Aegis impenetrabile. Dopodichè, emette un’onda di energia che può danneggiare diversi nemici contemporaneamente.

Suppression – Riduce temporaneamente i danni inflitti da tutti i nemici colpiti dall’onda, ricarica abilità 17 secondi.

Il Blitz è un Mech con un attacco molto agile, può attivare uno scudo e danneggiare le armi dei nemici vicini, caratteristica che lo rende eccellente nei combattimenti ravvicinati. Dotato di quattro slot armi leggere, viene solitamente consigliato di equipaggiarlo con quattro Shredder, quattro Gust o quattro Spark.

 

NOME: HADES

CLASSE ROBOT: Media – COSTO: 10.000 componenti dell’Hades

LIVELLO ACCOUNT: Livello 17

ABILITA’ SPECIALI:

Retribution – Hades attiva il suo scudo per poi sparare con le armi incorporate, i danni assorbiti dallo scudo migliorano le armi stesse.

Absorber – Uno scudo impenetrabile in grado di assorbire una quantità di danni illimitata, tempo di recupero abilità 12 secondi,                                                                                                                         bonus al danno massimo 100%, gittata armi incorporate 500m.

L’Hades è un robot soldato multiuso, il perfetto equilibrio tra danno, protezione e mobilità. Possiede uno scudo invulnerabile che assorbe i danni in entrata ed una pistola cinetica integrata. Dotato di due slot armi leggeri e uno pesante, solitamente viene consigliato di equipaggiarlo con due Spark ed un Reedemer.

 

NOME: NEMESIS

CLASSE ROBOT: Media – COSTO: 10.000 componenti del Nemesis

LIVELLO ACCOUNT: Livello 18

ABILITA’ SPECIALI:

Retribution – Hades attiva il suo scudo per poi sparare con le armi incorporate, i danni assorbiti dallo scudo migliorano le armi stesse.

Absorber – Uno scudo impenetrabile in grado di assorbire una quantità di danni illimitata, tempo di recupero abilità 8 secondi,                                                                                                                         bonus al danno massimo 100%, gittata armi incorporate 500m.

Il Nemesis è l’incarnazione della forza e della resistenza. Un robot coriaceo, in grado di respingere gli attacchi dei nemici piu’ potenti. Possiede un lanciarazzi incorporato ed uno scudo assorbente invulnerabile. Dotato di due slot armi medi , viene solitamente equipaggiato con una coppia di Orkan o due Pulsar.

 

NOME: AO JUN

CLASSE ROBOT: Media – COSTO: 10.000 componenti dell’Ao Jun

LIVELLO ACCOUNT: Livello 16

ABILITA’ SPECIALI:

Dragon Breath – Il robot decolla, attiva il suo lanciafiamme incluso e il sistema furtivo. I lanciafiamme attaccano automaticamente un bersaglio selezionato e possono infliggere danni nel tempo, recupero abilità 20 secondi, gittata armi incorporate 300m.

Ao Jun è il drago robot volante imponente e tenace, dotato di un sistema furtivo. Come ogni drago che si rispetti, preferisce bruciare i suoi nemici con il fuoco. Dotato di due slot armi pesanti, viene consigliato di equipaggiarlo con due Glory o con due Ember.

 

NOME: AO GUANG

CLASSE ROBOT: Media – COSTO: 10.000 componenti dell’Ao Guang

LIVELLO ACCOUNT: Livello 14

ABILITA’ SPECIALI:

Dragon Breath – Il robot si libra in cielo e attiva il lanciamissili incorporato e il sistema di difesa, riducento tutti i danni subiti mentre è in volo. I missili autoguidati attaccano automaticamente il bersaglio selezionato, recupero abilità 20 secondi, gittata armi incorporate 500m.

L’Ao Guang è il secondo drago robot del gioco, volante, rapito e ben armato. Possiede un lanciamissili ed un sistema di difesa incluso. Dotato di tre slot armamenti medi, solitamente viene utilizzato con tre Shocktrain o con un Pulsar e due Scourge.

 

NOME: AO QIN

CLASSE ROBOT: Media – COSTO: 5.000 oro

LIVELLO ACCOUNT: Livello 12

ABILITA’ SPECIALI:

Dragon Strike – Il robot decolla e attiva la sua arma energetica che attacca automaticamente il bersaglio selezionato, recupero abilità 15 secondi, gittata armi incorporate 600m.

L’Ao Qin è un polivalente robot drago volante ottimo sia per la difesa che per l’attacco. Si libra in aria e colpisce i nemici con cariche di energia. Dotato di quattro slot per armi leggere, viene solitamente consigliato di equipaggiarlo con due Halo e due Gust o quattro Sting.

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War Robots novità in uscita

NOME: LOKI

CLASSE ROBOT: Media

ABILITA’ SPECIALI:

Shapeshift – Il robot switcha tra due modalità: modalità di ricognizione ( Loki disattiva tutte le sue armi e ottine una furtività illimitata ) – modalità attacco ( Loki attiva tutte le sue armi e perde la furtività ).

 

 

NOME: TYR

CLASSE ROBOT: Media

ABILITA’ SPECIALI:

Shapeshift – Il robot switcha tra due modalità: modalità di supporto ( Tyr ottiene un’ulteriore velocità di movimento e la possibilità di riparare gli alleati vicini ) – modalità assalto ( Tyr attiva uno scudo fisico e aumenta la sua potenza di fuoco al costo delal sua velocità ).

 

NOME: FENRIR

CLASSE ROBOT: Media

ABILITA’ SPECIALI:

Shapeshift – Il robot switcha tra due modalità: modalità mobile ( Fenrir si muove a velocità media ed è protetto da uno scudo Aegis ) – modalità difesa ( Fenrir si muove piu’ lentamente, ma è in grado di utilizzare il suo slot pesante e ottiene una resistenza del 50% contro tutti i danni in arrivo ).

 

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War Robots Guida alle mappe ed ai Beacon: tutto quello che dovete sapere!

Ti sei sempre chiesto dove sono posizionati i beacon e quale sia la migliore via per diventare il cacciatore numero 1? Ottimo, in questa guida troverai un piano dettagliato delle mappe offerte dal gioco e della posizione precisa dei beacon, studia la tua strategia e comincia a combattere!

  • CANYON – Una larga mappa ambientata in un enorme canyon nel deserto, perfetta per i cecchini
  • CARRIER – Una mappa lunga e dritta ambientata in mezzo all’oceano su una nave da guerra
  • DEAD CITY – Una città in rovina, uno scenario apocalittico ottimo per il combattimento ravvicinato ed il cecchinaggio occasionale
  • DREADNOUGHT – Un’astronave distrutta, mappa molto polivalente con scenari interni ed esterni, ideale per il combattimento ravvicinato e cecchinaggio da posizioni di vantaggio
  • MOON – Mappa districata su una luna, ricca di barriere che creano un piccolo labirinto ottimo per imboscate e combattimento corpo a corpo
  • POWERPLANT – Una centrale elettrica abbandonata e la patria di una guerra robotica crudele e caotica. Ottima per il combattimento corpo a corpo e medio raggio
  • ROME – Una mappa dedicata al colosseo di medie dimensioni che fonde il classico al futuristico in un paradiso per i combattimento a medio raggio
  • SHENZHEN – Scenario di una moderna città cinese, ideale per gli scontri corpo a corpo e medio raggio anche se c’è possibilità di cecchinare in alcuni punti
  • SPRINGFIELD – Mappa multifunzionale di una fabbrica, molto aperta e ideale per diverse tipologie di combattimento
  • VALLEY – Altra mappa multifunzionale di una vallata , anche qui si possono utilizzare diverse tipologie di combattimento anche se la prediletta resta quella a medio raggio
  • YAMANTAU – Scenario Montuoso, ambientato negli Urali, ideale per i cecchini

CANYON

Il massiccio Canyon è un ottimo campo di distruzione di massa per robot! La delizia per un abile cecchino. Questa mappa si sviluppa su un grande deserto con delle piccole coperture per nascondersi e prendere la mira con cura verso il malcapitato avversario. Il Canyon presenta un complesso minerario abbandonato posto in un enorme vallata rocciosa, con ampi spazi aperti e coperture sporadiche date dagli edifici di scenario posti in giro per la mappa, in pratica il sogno di ogni cecchino. Diverse posizioni di spawn scoperte rendono i piloti dei Mech sprovvisti di schermature molto vulnerabili allo spawn kill, quindi si rende necessario uno spostamento rapido verso la prima copertura disponibile. Costruito simmetricamente, troviamo due beacon (A;E) posti largamente negli angoli opposti della mappa mentre altri due beacon (B;D) creano una linea centrale retta con l’ultimo beacon (C).

STRATEGIA CONSIGLIATA

Il Beacon centrale attira molto fuoco da tutti gli angoli della mappa, troviamo una piccola copertura dietro a cui nascondersi se veniamo accerchiati dai nemici lungo i lati larghi. Dall’esterno, i robot veloci e schermati dovrebbero dirigersi verso la periferia della mappa per catturare il loro beacon piu’ vicino per poi controllare il ponte adiacente ed eventualmente bloccare qualsiasi tipo di incursione evitando spiacevoli situazioni derivanti da un accerchiamento da piu’ lati. Fintanto che si staziona a difesa dei punti piu’ esterni ci si trova relativamente al sicuro, salvo che il nemico non abbia un cecchino a lungo raggio nella sua squadra, ma mantenendo queste due posizioni (E o A) si riesce facilmente a catturare e controllare i punti centrali esterni (B o D) a seconda del lato scelto per poi attaccare in posizione di domino il punto centrale (C).

CARRIER


Un design lineare con un sacco di colpi di scena, svolte e sorprese dovute alla struttura particolare di questa mappa, rendono Carrier un campo di battaglia complicato anche per i piloti piu’ esperti. Questa nave da guerra richiede un livello tattico e di strategia molto elevato durante la fase di gioco, si sviluppa in lunghezza con diversi cambiamenti di livello, tunnel che collegano la zone superiori a quelle inferiori ed un gran numero di coperture sparse ovunque nello scenario, questa sua particolarità la resa una mappa molto ricercata dai giocatori. La posizione dei beacon in questa mappa è relativamente semplice e lineare, uno per ciascun settore e come detto in precenza i cambi di livello continui e le gallerie creano un gameplay molto dinamico ma anche qui non mancano i punti di snipping che solitamente troviamo sulle ali frontali e posteriori. Ulteriore attenzione deve essere data ai bordi esterni della mappa che in caso di uscita, portano la morte istantanea del vostro Mech.

STRATEGIA CONSIGLIATA

In Carrier la presa dei beacon è molto semplice, solitamente si effettua la cattura e poi ci si defila immediatamente verso il punto successivo per poi ritornare sul punto preso in precedenza per coprirlo e difenderlo da un eventuale assalto nemico. I piloti piu’ esperti ed astuti, usano le ali per coprire i propri compagni a distanza ed effettuare dei veri e propri agguati o addirittura un vero e proprio spawn kill nei casi di Mech equipaggiati per il puro combattimento a distanza. Comunque, i robot piu’ potenti in questo scenario restano quelli specializzati nel combattimento a corto / medio raggio vista la moltitudine di strutture e rialzi che ravvicinano di molto le distanze di ingaggio.

DEAD CITY

Preparatevi per una guerra totale in una città morta! Edifici in rovina e macerie preparano il terreno per un incontro epico. Devastata dalla guerra nucleare, Dead City è un regno di macerie ed edifici in rovina perfetto per i combattenti corpo a corpo ed il lavoro di squadra. Una piccola mappa simmetrica e ben bilanciata che offre diversi tipi di gameplay: rissa ravvicinata al centro, combattimento tra le strette vie a medio raggio o cecchinaggio lungo le vie principali di passaggio e sugli angoli. A differenza di altre mappe, ci sono un sacco di coperture per aggirare ed eliminare i fastidiosi tiratori. Il centro mappa dove troviamo il beacon (E) è considerata una kill zone, quindi i piloti prima di entrarvici dovranno essere molto accorti e tattici se non vorranno finire disintegrati facilmente. I tiratori se posti su aree rialzate, sono in gradi di coprire la maggior parte dei beacon in posizione relativamente sicura anche se dovranno sempre fare attenzione ad un eventuale accerchiamento.

STRATEGIA CONSIGLIATA

Se si utilizza un robot veloce, si consiglia di andare immediatamente a prendere i beacon piu’ esterni (D o B) per poi dirigersi verso i punti centrali esterni (C o A) possibilmente mantenendo dopo la cattura un punto elevato in modo da avere maggior range di fuoco in caso di attacco del nemico o di stazionamento a difesa del beacon stesso. Un’altra strategia che si vede utilizzare durante le partite nelle leghe piu’ alte è quella di catturare inizialmente i beacon centrali esterni (A o C) per poi rushare il beacon esterno nemico (D o B), questa rimane una strategia piu’ rischiosa in quanto un cecchino nemico potrebbe essere già sul posto e quindi coprire l’obiettivo. I robot medi e piu’ pesanti generalmente si muovono verso in centro della mappa (E) per prendere il dominio e controllare immediatamente anche i beacon esterni centrali (A;C) passando lungo i viali e rimanendo in copertura da eventuali colpi di cecchino provenienti dal fondo mappa. I bot con la capacità di saltare eccellono in questa mappa, volando letteralmente da un beacon all’altro in relativa sicurezza. Se si vuole massimizzare il danno, il set up a corto raggio o corpo a corpo dominano il campo di battaglia in Dead City.

DREADNOUGHT

Un enorme navicella spaziale schiantata ha creato un grandioso campo di battaglia. Combatti dentro ed intorno alla possente Dreadnought schiantata al suolo e porta la morte sui tuoi nemici. Questa gigantesca nave situata nel mezzo di una desolata area desertica ( coperta di neve durante gli aggiornamenti natalizi ) fornisce non solo una copertura, ma anche un terreno difficile in cui manovrare il proprio Mech specialmente per la cattura del beacon centrale (C) che si trova al centro dell’area motori della stessa. I piloti piu’ scaltri, si arrampicheranno sul lato della nave per guadagnare un punto di osservazione ed attaccare i nemici con una bella imboscata dall’alto. La conformazione della mappa è assimmetrica, presenta punti di spawn alle due estremità e diverti tunnel di entrata e collegamento da un lato all’altro dello scafo distrutto.

STRATEGIA CONSIGLIATA

Questa è una mappa piuttosto vasta, quindi i robot con abilità di Dash e Quick Light sono particolarmente avvantaggiati ed utili. I cecchini generalmente si stazionano verso la cima del Dreadnought ( dove non c’è quasi nessuna copertura ) per avere un punto di osservazione ottimale sia sui beacon esterni che su alcune parti aperte dello scafo stesso, mentre i robot piu’ lenti e pensati tendono a combattere internamente per dominare il beacon centrale (C). Un grosso buco nel tetto domina il punto (C) centrale e solitamente viene coperto in modo da avere un tiro ottimale a distanza in modo da difendere o coprire lo stesso, generalmente prima di utilizzare questa tattica viene catturato il punto (D). Quando si prende il punto (B), un trucco intelligente da usare è quello di nascondersi sotto la rampa fino a quando non si è in prossimità del raggio. Riguardo il punto (D), ci sono due tubi rotti in cui potersi nascondere mentre si cerca la cattura del beacon.

MOON

Una battaglia robotizzata su una base lunare fittizia, cosa si può chiedere di piu’! Moon si presenta come una mappa perfettamente simmetrica e ben bilanciata per i piloti piu’ scaltri che metteno in mostra le loro abilità di combattimento per bloccare i back runner ed i cecchini. Questa forse è la migliore mappa per per il gioco di squadra. Divisa in diversi strati e livelli di elevazione, troviamo solitamente i cecchini solamente in due posizioni ovvero i rettilinei, diversamente scoppieranno molto facilmente. I robot con la capacità di Jump, i Dash o i Mech pesanti sono i piu’ efficaci qui e fanno uso di un sacco di missili capaci di colpire con un effetto ottimale da diverse posizioni durante i combattimenti ravvicinati. Il punto (C) o beacon centrale, può essere catturato facilmente da sotto la torre o da sopra il ponte chiuso se si ha la capacità di salto, questa è l’essenza di Moon: il caos in ambienti ravvicinati.

STRATEGIA CONSIGLIATA

La maggioranza dei piloti nella fase iniziale di gioco cattura i beacon (D o B) andando dritti e salendo la rampa laterale dalla posizione di spawn, per poi dirigersi velocemente sui beacon adiacenti (E o A) in base alla posizione di partenza, chiudendo successivamente verso il centro (C) o dirigendosi verso l’angolo nemico opposto che varia a seconda del lato di partenza. I Mech veloci solitamente la fanno da padroni quando si tratta di catturare i quattro beacon esterni (D;E;B;A) ma rimangono esposti al fuoco nemico per troppo tempo e rischiano in caso di inesperienza del pilota di esplodere facilmente. A causa delle ridotti dimensioni della mappa, le catture dei beacon si rivelano molto fluide e veloci e quindi difficili da mantenere e difendere per un lungo periodo di tempo. Di solito i team esperti si dividono in gruppi di 2 / 3 elementi per ottimizzare il tutto.

POWERPLANT


Chi non vorrebbe combattere in una centrale elettrica abbandonata? Powerplant si mostra come una mappa versatile fatta per tutti i tipi di combattimento, un intenso campo di battaglia in cui i beacon sono distribuiti in maniera assimetrica lungo tutto lo scenario, portando diverse strategie per entrambe le squadre. I piloti dovranno imparare ad usare le coperture in modo efficace per posizionarsi in alto ed avere una posizione di spotting o di dominio. Due terrapieni posti ai lati della mappa offrono un ottimo spot per il cecchinaggio mentre i numerosi edifici posti attorno ai beacon creano una feroce battaglia a corto / medio raggio. Tutti i robot o le tipologie di armi possono essere efficaci in questa mappa in mano ad un pilota esperto.

STRATEGIA CONSIGLIATA

I beacon (A e B) sono relativamente vicini tra loro e favoriscono i robot piu’ veloci e quelli che hanno una capacità di salto per arrivare rapidamente e scalare i vari dislivelli tra una piattaforma e gli edifici.  I beacon (D;E e C) favoriscono i combattenti pesanti che possono muoversi e colpire dentro e fuori dalle varie coperture offerte dai molti elementi presenti nello scenario, solitamente questi punti sono coperti dai cecchini sui terrapieni, quindi date sempre un attenzione in lontananza a questi punti in modo da non trovarvi disintegrati senza sapere neanche il perchè.

ROME


Benvenuti a Roma! Una mappa dell’arena di medie dimensioni si dimostra un campo di battaglia equilibrato in cui mettere in difficoltà i tuoi nemici. Con i veri spunti di design presi dalla città eterna, Roma è una gradita aggiunta come scenario in tutte le modalità di gioco. Sprovvista di coperture, in quanto le uniche barriere protettive si trovano attorno agli edifici oltre che all’imponente Colosseo nel mezzo della stessa che offre un gameplay davvero unico e dinamico. Il Colosseo è un rifugio in mezzo alla mappa con due ingressi, uno per ogni estremità, è possibile passare dall’altro con un bot dotato dell’abilità di salto e vi troviamo all’interno il beacon centrale (C). Un mix di architettura storica arricchita di elementi futuristici, questa è Roma!

STRATEGIA CONSIGLIATA

Mentre ti muovi dal punto di spawn verso uno dei beacon, assicurati di individuare ed utilizzare ogni copertura disponibile, sempre che non si utilizzi un robot con abilità Stealth che semplifica di molto il movimento nei vasti spazi aperti. Se si gioca in una squadra, solitamente si consiglia di catturare il beacon centrale (C) per poi difenderlo mentre un piccolo gruppo continua la cattura in rapida successione dei punti (A;D ed E).  Il punto (B) essendo messo da solo ai margini della mappa, viene catturato in seconda fase, generalmente quando si è consolidatata la difesa del Colosseo e del suo beacon annesso (C).

SHENZHEN


Una vero è proprio paesaggio urbano per una battaglia all’ultimo sangue, questo è Shenzhen, grattacieli e la posizione dei beacon creano il sipario per una battaglia di dimensioni epiche. Città realmente esistente nel sud della Cina orientale,  Shenzhen è una piccola mappa ricca di edifici e coperture che contornano come una barriera un’area centrale completamente aperta perfetta per un cecchino esperto o per scatenarsi in una carica sfrenata con tutto il team verso il nemico.  Ogni punto di spawn è coperto da un faro a poca distanza (B o D), proprio per questo motivo vengono utilizzate diverse modalità di approccio tattico al combattimento.

STRATEGIA CONSIGLIATA

Inziando con un punto di cattura a poca distanza ( B o D )  si procede ad una presa in velocità dello stesso per poi optare per due opzioni: la prima è quella di coprire l’intera zona aperta della mappa con un cecchino e supportare l’assalto di squadra verso i punti avanzati ( A;E o C) . Solitamente, i team prediligono prima catturare i punti esterni (A o C ) per poi gettarsi coperti da un compagno in difesa verso il punto centrale (E).  Se si decide l’assalto di team frontale, si consiglia di utilizzare Mech protetti e pesanti con molta capacità difensiva in modo da tenere piu’ danni massimali possibili ed avanzare come un onda inesorabile.

SPRINGFIELD


Una fattoria, una città, un porto, una base o un letto del fiume asciutto, a te la scelta del tuo campo di battaglia. Springfield è una mappa enorme con diverse tipologie di scenario che accontentano tutte le tipologie di piloti. Un enorme porto perfetto per i combattimenti a corta distanza e corpo a corpo, una sezione centrale aperta e in basso rilievo patria dei cecchini ed un terreno collinoso che è un mix dei primi due ma così grande che avrete bisogno di uno scudo di qualche tipo per poterlo attraversare in sicurezza, un altro scenario ideale per il gioco di squadra. Tutti i beacon della mappa sono fortificati ed occultati da diverse tipologie di coperture, quindi per facilitarne la cattura si avrà realmente bisogno di un ottimo team play. Non vi è un settaggio di armamento specifico per questa mappa, anche se i robot con l’abilità Dash sono veramente distruttivi e pericolosi.

STRATEGIA CONSIGLIATA

Una delle migliori strategie da utilizzare in Springfield è un gioco splittato tra attacco e copertura. Ciò significa che alcuni robot piu’ piccoli e veloci si districheranno verso la cattura dei vari beacon mentre i piu’ grossi e con maggiore potenza di fuoco, resteranno in copertura. Quando vi trovate nell’area del porto, usate le coperture e se avete abilità di Dash utilizzatele con intelligenza calcolando bene i tempi di cooldown per muovervi, state lontani dal fiume e non dovrete preoccuparvi dei cecchini che trovere piazzati unicamente li visto che è l’unica zona della mappa a fornire una distanza di tiro efficace. Non vi è una tattica migliore per quello che riguarda la cattura dei vari spot, semplicemente dovrete adattarvi all’evolversi della partita utilizzando al meglio le abilità speciali fornite dal vostro Mech.

VALLEY


Valley è un’interpretazione futuristisca di quello che potrebbe sembrare il Vietnam tra centinaia di anni. Questa mappa è stata modellata sullo straordinario terreno montuoso del Vitnam, gli sviluppatori hanno tratto ispirazione dalle famose formazioni calcaree carsiche per creare una splendida valle simmetrica perfetta per il combattimento e piu’ specificatamente per chi predilige la cattura dei beacon. Presenta una struttura abbandonata nel mezzo della mappa che offre una grande copertura e una miriade di scenari diversi di battaglia, questo scenario essendo di dimensioni ridotte è considerato il piu’ equilibrato dell’intero mondo di War Robots, in quanto vi sono ampie opportunità per i cecchini nelle parti esterne della mappa mentre nelle parti centrali si massimizza il combattimento corpo a corpo.

STRATEGIA CONSIGLIATA

Solitamente si cerca di acquisire nelle prime fasi di gioco i due beacon esterni (A e E) in modo da piazzare un cecchino in copertura e potersi spostare liberamente lungo il perimetro per catturare i restanti due vicini punti (B e D). Nella zona centrale della mappa, sul punto (C) si effettuano i grandi scontri corpo a corpo e quindi salvo che non si abbia un robot equipaggiato per tale scopo e meglio evitare di avvicinarsi troppo sopratutto perchè dalle posizioni laterali rialzate, si gode di un ottima visuale dello stesso e quindi si verrebbe sottoposti oltre che allo scontro ravvicinato anche ad un fuoco di soppressione immersivo.

YAMANTAU


In alto nelle montagne degli Urali si trova Yamantau, due basi unite da due lunghi ponti ed un prezioso beacon centrale che domina sulle due zone. Yamantau è una reale base nucleare posta sui monti Urali che prende il nome dal famoso picco della catena montuosa. Una grande mappa composta da due ponti molto lunghi ed estesi che collegano le due basi in cui i piloti vengono spawnati inizialmente, con al centro una piattaforma con il beacon predominante (D) da cui è possibile dare parecchi problemi sia da un lato che dall’altro della base stessa.

STRATEGIA CONSIGLIATA

Le due squadre vengono generate dai lati opposti della base, quindi i primi beacon ad essere catturati sono da un lato (A e E) mentre dall’altro (C e B).  Il beacon centrale (D) è il pezzo piu’ strategico di tutto lo scenario ed è una vera e propria corsa contro il tempo per acquisirne il controllo che grazie alla sua posizione, dona una forza di difesa e di attacco notevole. Motivo per cui, in una squadra efficente si necessita di robot in grado di avere una velocità di corsa molto elevata, data da un abilità o da un forte upgrade,  in modo da andare immediatamente e prendere le posizioni piu’ strategiche e vincere facilmente la partita. Ovviamente questa mappa è la patria dei cecchini grazie alla quantità immensa di spazi aperti, quindi controllate ogni movimento e cercate di spostarvi durante le fasi di rush da una copertura all’altra.

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War Robots: guida strategica agli armamenti

Esistono diverse tipologie di armi tra cui scegliere nell’universo di War Robots! Non vi sono reali configurazioni piu’ forti di altre ma bensi’ settaggi di armamento legati al tipo di danno che si vuole utilizzare ed alla strategia di gioco prediletta in base alle modalità di gameplay preferite. La guida strategica agli armamenti di War Robots delinea sei principali tipologie di armi tra cui scegliere ( Gun, Rocket, Missile, Energy, Special e Shield ) suddivise in tre classi principali ( armi leggere, armi medie e armi pesanti ), ogni tipologia ha i suoi tratti distintivi e caratteristiche uniche, punti di forza e debolezza che si rivelano nelle diverse situazioni di combattimento.

ARMI LEGGERE

Le armi di classe leggera sono meglio utilizzate per massimizzare i danni in forma abbinata, ovvero si utilizzano combinazioni di due o piu’ armi della stessa tipologia per accumulare i danni sui robot nemici. Dai laser, missili o piccoli cannoni abbina le tue armi sparando all’impazzata sul campo di battaglia grazie ai tempi di ricarica molto corti e massimizza la potenza d’impatto e la tua efficienza durante la battaglia.

ARMI MEDIE

La versatilità e la potenza di fuoco in abbondanza sono il segno distintivo delle armi medie. Alcune tipologie di armi in questa categoria si ricaricano dopo ogni colpo mentre alcune sono progettate per darti un vantaggio in determinate situazioni in battaglia. Le armi di classe media essendo molto versatili sono in grado di fornire enormi quantità di danni, spaziano dai laser a lungo raggio ai missili e cannoni devastanti nella corta distanza, ricorda però di abbinare la giusta combinazione di armamenti in base ai tempi di ricarica se vuoi il massimo da questa tipologia di equipaggimenti.

ARMI PESANTI

Carica un robot con due o tre armi pesanti e distruggi tutto quello che vedi nel tuo percorso. Questa tipologia di armi sono l’apice del danno nell’universo di War Robots ma solitamente sono appesantite da ricariche molto lunghe quindi i settaggi ideali se si vuole utilizzare questa classe armamento sono di massimizzare il danno nel singolo colpo rendendo questi set up estremamente terrificanti sul campo di battaglia.

GUN – Armi da fuoco

Le armi di questa categoria sono in genere la base del fulcro del danno in War Robots. I proiettili balistici delle armi da fuoco viaggiano ad alta velocità su una traiettoria piatta verso i loro bersagli. Grazie a questa capacità, sono piu’ precise su bersagli a medio / corto raggio. I fucili a corto raggio come il Gust, Storm e Thunder richiedono che l’obiettivo sia ad una distanza molto ravvicinata ( sotto i 100m ) per infliggere il maggior danno. Le pistole che sparano a maggior distanza si basano sulla mira manuale da parte del pilota stesso mentre quelle a medio raggio possono avvalersi di un sistema di mira automatico che aggevola di molto il tiro. Le armi da fuoco sono notoriamente efficaci per abbattere scudi sia fisici che energetici, facendo della combinazione tra loro il doppio del danno. La nuova funzione di fuoco accellerato installata su Molot, Punisher e Tempests consente ai piloti di avere piu’ efficacia nell’attacco a robot con difese molto alte.

ROCKET – Lanciarazzi

I lanciarazzi come le armi da fuoco, sparano con una traiettoria dritta e piatta verso i bersagli designati ( tranne le armi d’artiglieria Noricum e Zenit ). Le armi a razzo possono penetrare gli scudi fisici creando ingenti danni ma sono del tutto inefficaci contro gli scudi ad energia. Una caratteristica unica di queste armi è la loro capacità di causare danno da Splash Damage, significa che i razzi in seguito alla loro esplosione sul bersaglio, causeranno danni ad area a tutti i robot nelle vicinanze. Sono armi che non godono di un rateo di fuoco elevato, ma causano molti piu’ danni delle armi da fuoco. Se usati in tandem, come il doppio Pinata o doppio Orkan, possono causare l’effetto Death Button che significa il one shot immediato del robot nemico. Purtroppo i robot veloci e quelli muniti delle abilità Jump o Dash hanno la capacità di eludere facilmente tali attacchi. I bot con scudi ad energia possono abbassare di molto il danno provocato dai razzi grazie alle resistenze date dalla loro protezione, anche se vengono comunque danneggiati lentamente, al contrario, risultano molto efficaci contro gli scudi fisici. La nuova abilità di fuoco in ricarica consente ai Pins, ai Pinata, ai Tulumbas ed agli Orkans di sparare continuamente anche dopo aver svuotato i loro caricatori. Come area di impatto, i Pinata e gli Orkans hanno la minor porzione mentre Pins e Tulumbas godono di un area maggiore, ma a fare da padroni come dimensione dell’area d’impatto sono i Noricum, i Trident e gli Zenit.

MISSILE – Lanciamissili

I Lanciamissili si difersificano dai lanciarazzi per diversi fattori e sono di necessità strategica se si vuole scalare le vette di War Robots. Richiedono di agganciare il bersaglio prima di poter essere utilizzati, quindi i piloti dovranno essere mobili e accurati per avvicinarsi a distanza ottimale di aggancio del bersaglio per attivare così il sistema di mira automatico. La mira automatica è proprio la loro grande particolarità che gli differenzia dai laciarazzi, i piloti piu’ esperti possono effettivamente curvare i missili mirando oltre angoli e muri o dentro tunnel utilizzando le abilità di salto o di volo sorvolando i vari ostacoli che si presentano nel corso del campo di battaglia affrontato. I punti deboli dei lanciamissili sono i robot con la capacità di jump drive poichè il salto perfettamente sincronizzato può far perdere l’aggangio del target ai missili in volo. Anche i robot con capacità di Dash, Stealth o Descent possono sfuggire alla maggior parte del danno se si muovono in maniera tempestiva, mentre gli scudi fisici ed a energia ne deviano tutti i danni. I razzi non hanno la capacità di Splash Damage tuttavia possono aggirare lo scudo fisico di un bot colpendolo dal lato cieco laterale a seconda della posizione da dove vengono lanciati.

ENERGY – Armi ad energia

Le armi ad energia o al plasma emanano un fascio di calore sotto forma di raggio che surriscaldando il bersaglio provoca un importante danno, infatti sono tra le armi piu’ potenti che si possono trovare in tutto War Robots. Queste armi sono in grado di penetrare tutti gli scudi energetici ma vengono fermate dagli scudi fisici frontali, inclusa la varietà integrata insieme alle ECU. Per quello che riguarda gli scudi fisici, le armi al plasma li danneggiano gradualmente nel tempo e quindi possono comunque eventualmente romperli. Le armi come Magnum, Gekkos, Tarans, Reedemer o Trebuchet richiedono la mira manuale mentre le Zeus, Scourge e Shocktrain utilizzano un sistema di mira computerizzato ed automatico.

SPECIAL – Armi speciali

Le armi speciali sono state introdotte con l’ultimo aggiornamento nella lista armamenti di War Robots, la piu’ famosa tra loro è sicuramente quella del Fire-Breather Ember. Queste armi non si adattano alla configurazione con armi standard per il momento e quindi sono una sezione a se stante. Per il momento esiste solo una tipologia di queste utilizzabile, la Brace, che ha la capacità unica di aggirare gli scudi fisici ed energetici mentre infligge una quantità di danni significativa al bersaglio nemico.

SHIELD – Scudi

La schermatura si presenta in due forme: fisica ed energetica. Entrambe le varianti possono essere utilizzate da quasi tutti i bot del gioco equipaggiandole negli slot armamenti medi e pesanti. Gli scudi fisici bloccano ogni tipologia di danno se preso frontalmente e salvano dallo Splash Damage, mentre quelli ad energia bloccano ogni tipo di danno eccetto danno da energia / plasma e danno da armamento speciale.

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