Gwent – Guida per costruire il mazzo Skellige migliore

Gwent Card Game – Guida ai Mazzi: Skellige mazzo migliore  **AGGIORNATO ALLA BETA PUBBLICA** – È arrivato il momento di addentrarci nelle profondità del Gwent e scoprire come costruire i mazzi migliori per distruggere i vostri avversari. Cominciamo con la fazione di Skellige, un mazzo ferreo come la roccia di cui sono composte le sue isole. Skellige è un arcipelago di combattenti e abili navigatori, un cumulo di pirati e di regine guerriere che attendono solo il momento di scendere in campo gridando “Questaaa è Skelligeeeeeeeeeeeeeee!!!”  Se invece avete appena iniziato a giocare, leggete prima la nostra Guida Base per costruire il mazzo

guida di Simone Alvaro “Guybrush89” Segatori

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SOMMARIO

Storia dell’arcipelago di Skellige
Punti di forza e debolezze della Fazione Skellige
Strategie Generali della Fazione Skellige

MAZZO 1 – Strategia Asciere dei Tuirseach

  – Composizione delle Carte del Mazzo 1
  – Come Giocare il Mazzo 1
  – Strategie di Gioco secondarie del Mazzo 1
  – Mano perfetta per Iniziare con il Mazzo 1

MAZZO 2 – Strategia Guardie della Regina Cerys

  – Composizione delle Carte del Mazzo 2
  – Come Giocare il Mazzo 2
  – Strategie di Gioco secondarie del Mazzo 2
  – Mano perfetta per Iniziare con il Mazzo 2

SKELLIGE – STORIA DEL MAZZO

L’arcipelago di Skellige, visitabile nell’universo di The Witcher 3, è patria di selvaggi marinai-guerrieri che gli abitanti del Continente considerano pirati, dato che le isole sono aride e il sostentamento degli abitanti proviene prevalentemente dal saccheggio nei mari. Le terre di queste cinque grosse isole sono divise tra clan, a capo di cui vi sono i cosiddetti “Jarl”. Uno di questi è Crach an Craite, grande amico di Geralt e personalità fondamentale nello scontro con la Caccia Selvaggia. Le terre di Skellige verranno scosse da parecchi avvenimenti, specie durante la fine di The Witcher 3 e dove Geralt incontrerà moltissimi personaggi che ritroveremo nel mazzo, alcuni di essi fondamentali per la struttura della nostra strategia.

PRIMA DI INIZIARE LEGGETE I CONSIGLI DI BASE E LE STRATEGIE PER COSTRUIRE UN BUON MAZZO!

DiSPONIBILE ANCHE LA GUIDA AL MAZZO SCOIA’TAEL

SKELLIGE – PUNTI DI FORZA E DEBOLEZZE

Il mazzo di Skellige è uno dei più versatili del gioco e se ben costruito potrà essere in grado di far fronte ad ogni situazione. Molte delle carte esclusive di questo mazzo aumentano di un punto forza al secondo e al terzo turno. Questo vuol dire che arrivando al terzo round del gioco avrete le carte aumentate di ben due punti ciascuna, caratteristica che aumenta di oltre 20 punti circa la forza totale di base del vostro mazzo. L’aumento di forza avviene per tutte le carte che presentanto in descrizione la dicitura Veterano. Quindi sia che siano ancora nel mazzo o che siano già finite nel cimitero l’aumento avverrà comunque, caratteristica utile se il vostro mazzo resuscita delle carte o le va a pescare direttamente dal deck. Come avrete capito Skellige è un mazzo che si basa sull’elevata forza delle sue carte e, a parte qualche strategia che prevede di scartare carte per metterne in gioco altre o danneggiare l’avversario, il modo migliore per usarlo è proprio quello di sfruttare la forza del mazzo unita a dei piccoli accorgimenti che se non perfezionati potrebbero decretare la vostra disfatta. In termini di DEBOLEZZA infatti, anche se si tratta di guerrieri capaci di sfidare qualsiasi condizione atmosferica, sono proprio le CARTE SPECIALI TEMPO ad incutere più timore a questa tipologia di mazzo perché in grado di danneggiare efficaciemente tutto il potere bellico del mazzo.

SKELLIGE – STRATEGIE GENERALI DELLA FAZIONE

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Nel Gwent, come in qualsiasi altro gioco di carte, non esistono mazzi in grado di garantirvi una vittoria perenne. Esistono però delle ottime strategie in grado di spianarvi facilmente la strada. Noi vi mostreremo alcune di queste strategie cercando di farvi costruire un mazzo in grado di far fronte ad ogni situazione. La Fazione di Skellige presenta diverse strategie che si basano su questi 3 elementi:

  • l’indebolimento delle proprie forze per poi raddoppiarle con carte speciali apposite
  • l’indebolimento delle carte avversarie per aumentare la forza di alcune carte del mazzo 
  • – l’abilità di scartare carte per rimetterle in campo combinate con la carta della Regina Cerys e con le sue guardie.
MAZZO 1 – Strategia Asciere dei Tuirseach

SE NON LO AVETE ANCORA FATTO LEGGETE I CONSIGLI SUL NUMERO DELLE CARTE DA INSERIRE IN OGNI BUON MAZZO!

Le carte con la dicitura SP dopo il nome sono le carte Speciali, di cui trovate più informazioni nella guida al link precedente.

COMANDANTE

-Crach An Craite

CARTE BRONZO

-Guerriero dei Tuirseach o Orso Selvaggio x 1
-Asciere dei Tuirseach x 3
-Sacerdotessa di Freya x 2
-Arciere dei Brokvar x 2
-Morsa del Gelo SP x 2
-Tremori di Stammelford SP o Scarica di Adrenalina SP x 2
-Urlatore del Clan An Craite x 1
-Tuono di Alzur SP x 1
-Alba SP x 1

CARTE ARGENTO

-Lugos il Blu x 1
-Djenge Freet x 1
-Sigrdrifa x 1
-Campione dei Campioni x1
-Bomba al Dimeritium SP o Esca SP o Tempesta di Skellige SP x 1
-Morkvarg o Esca SP o Tempesta di Skellige SP x 1

CARTE ORO

-Coral x 1
-Ermellino x 1
-Hjalmar o Geralt x 1
-Villentretenmerth o Yennefer La Maga x 1

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COME GIOCARE IL MAZZO 1 

Ora andiamo a vedere come fare per far funzionare al meglio questo mazzo e come utilizzarlo in battaglia. La forza di questo mazzo si basa tutta sull’ASCIERE DEI TUIRSEACH, questa carta di forza base 2, e con 2 punti armatura, aumenta di 1 la propria forza ogni volta che una carta avversaria viene indebolita. Diventa subito chiaro quale sia lo scopo principale di questo mazzo, ovvero indebolire la maggior parte delle carte avversarie per aumentare le vostre. Per fare ciò il mazzo che abbiamo costruito è ricco di metodologie differenti: potete usare l’ARCIERE DEI BROKVAR che toglie 1 a 3 carte differenti in campo di vostra scelta, quindi toglierà 3 punti all’avversario e fornirà 3 punti al caro Asciere. Poi potete utilizzare i TREMORI DI STAMMELFORD, vi consiglio di farlo quando ci sono almeno più di 8 carte in campo avversario. I Tremori tolgono ben 2 punti forza a 8 carte diverse avversarie, questo vuol dire che l’avversario perderà ben 12 punti e l’Asciere ne guadagnerà 6. La TEMPESTA DI SKELLIGE è perfetta se l’avversario ha solo due carte sulla stessa fila perchè indebolisce di 3, 2 e 1, ogni turno, tutte le carte ai lati della fila. Questo vuol dire che le ondate della tempesta arriveranno a togliere 10 ad ogni turno. Anche l’ORSO SELVAGGIO è ottimo perché toglie 1 ad ogni carta che entra in campo, comprese le vostre, quindi fate attenzione. Per continuare ad infierire sul vostro nemico potrete anche usare la carta d’argento LUGOS IL BLU, specie se l’avversario ha carte in campo su tutte e tre le file. Lugos infatti, una volta giocato, mette nel campo avversario una BALENA SPETTRALE. Questa carta, di forza 3, salta di fila in fila all’inizio di ogni vostro turno e diminuisce di 1 la forza di tutte le carte avversarie della fila in cui si trova. Per l’Asciere sarà una vera gioia avere la balena che saltella nelle file nemiche donandogli continuamente forza. Infine potrete diminuire la forza avversaria con la carta speciale MORSA DEL GELO che ad ogni turno toglierà un punto forza sulla fila a tutte le carte della fila avversaria su cui l’avete usata. Infine c’è anche la maga CORAL, un personaggio davvero potente che dimezza, per difetto, la forza di un’intera fila avversaria. Se ad esempio attaccate una fila avversaria con due carte da 8 e una da 11, Coral togliera 4 punti forza ad ogni carta da 8 e 5 punti a quella da 11. YENNEFER: LA MAGA chiude l’esercito di carte con cui indebolire l’avversario. Questo personaggio infatti riduce di uno la forza della carta nemica più potente all’inizio di ogni vostro turno. Questo però vuol dire che se l’avversario ha in campo 3 carte di forza 6 ognuna, la maga le ridurrà tutte e 3 dando forza all’Asciere. Quindi quando usate l’Arciere dei Brokvar per indebolire l’avversario cercate di creare numeri uguali così che Yennefer possa indebolire più carte per volta.

STRATEGIE SECONDARIE DEL MAZZO 1

E ora passiamo alle strategie secondarie del vostro mazzo perché essendo una carta di bronzo l’Asciere, per quanto potenziato, può sempre essere messo fuori gioco in pochi turni tramite la carta USTIONE, che distrugge la carta più potente in campo, oppure con la BOMBA al DIMERITIUM che riporta la forza di 3 carte adiacenti al suo valore iniziale e le trasforma anche in argento se sono d’oro. Se riuscite comunque a tenere un Asciere potenziato a 20 di forza e l’avversario ha già passato, potrete usare la SCARICA DI ADRENALINA per farlo rimanere in campo anche nel turno successivo. C’è un’altra potente forza da sfruttare però in questo mazzo ed è quella del CAMPIONE DEI CAMPIONI il cui valore sale di 2, come forza base e quindi non può essere più ridotto, ad ogni turno, a patto che non mettiate nessuna carta oltre a lui nella fila in cui lo avete collocato. È ottimo da giocare alla prima mano, farlo salire fino a circa 15 e poi passare il turno cercando di vincere il primo round. Così l’avversario sarà costretto a vincere il secondo e userà praticamente tutte le sue carte e voi potrete giocare anche carte più blande e infine lasciarlo vincere. Arrivati al terzo e ultimo round potrete giocare o SIGRFRIDA, che riporta in vita una carta, bronzo o argento dal cimitero. Naturalmente la carta da riportare in vita è il Campione dei Campioni che vi permetterà di iniziare l’ultimo round con una forza di 15, in crescita, devastante per un avversario a cui sono rimaste poche carte. E a proposito di riportare in vita, potrete usare la SACERDOTESSA DI FREYA per riportare in vita altre carte bronzo come il GUERRIERO DEI TUIRSEACH che prende 3 punti forza aggiuntivi ogni volta che finisce nel cimitero, in più ha l’abilità Veterano che gli permette di salire di un punto nel secondo e nel terzo round. Infine potrete usare la strategia dell’indebolimento, ovvero se vi entrano gli URLATORI DEL CLAN AN CRAITE potrete aumentare la forza di tutte le unità indebolite su una fila della metà della loro forza ma facendo ciò l’Urlatore sarà soggetto a Sforzo e perderà due punti energia. Usando il Comandante CRACH AN CRAITE, di forza 4, potrete mettere in campo l’unità leale più potente del vostro mazzo. Leale significa che possiede, nell’angolo superiore sinistro, la bandiera del vostro mazzo. Se avete composto il mazzo con MORKVARG è bene averlo in mano o già in campo quando userete il comandante perchè così facendo richiamerà per forza DJENGE FREET capace di togliere 1 a tre carte alleate e di salire di 3 punti forza. Il comandante inoltre potenzierà di 2 punti forza la carta richiamata e la indebolirà di 1. Uno svantaggio? Assolutamente no! Perchè potrete posizionarci accanto un Urlatore del Clan an Craite e aumentare la forza di Djenge di quasi 10 punti. In più considerate che questa forza viene considerata forza di base e passato il turno potrete riportare in vita Djenge con Sigrdrifa cominciando il round con una carta molto potente. Da usare in combo con Sigrdrifa è ottima la carta ESCA che vi permette di riprendere in mano qualsiasi carta in campo, potenziarla di 2, e rigiocarla subito. In questo modo potrete riportare in vita per ben due volte delle carte d’argento. Ma l’Esca è ottima da usare anche per ritorcere contro il mazzo Nilfgard la CARCASSA DI MUCCA, che dopo due turni distrugge le vostre carte più deboli della fila oppure la TRAPPOLA DI FUOCO del mazzo Scoia’tael, che dopo un turno indebolisce di 3 tutte le carte della fila ignorando l’armatura oppure proprio la BALENA SPETTRALE del mazzo Skellige. Tornando a MORKVARG, sempre che lo abbiate nel mazzo, vi sarà molto utile nei round all’ultima carta perchè è capace di tornare in campo ogni volta che viene distrutto o scartato, un vero e proprio fastidio per gli avversari. Tuttavia, ogni volta che entra in campo diminuirà la sua forza di 3.

Se proprio non vientrano le carte giuste potrete usare ERMELLINO, di forza 6, che vi permette di pescare due carte aggiuntive ma dovrete scartarne subito altre due. È ottimo da usare se avete in mano HJALMAR o il TUONO DI ALZUR. Questo due carte infatti sono ottime da giocare insieme, ma vediamo perchè: Il primo è una carta d’oro di forza 15 che genera, in una fila casuale avversaria, il LORD DI UNDVIK, un orco argento di forza 5 che una volta distrutto aumenta la forza di Hjalmar di ben 10 punti. Il secondo invece è una carta speciale che toglie 7 ad una carta avversaria. Diventa chiaro che il tuono va usato per annientare il Lord di Undvik e dare così forza ad Hjalmar. Se però non riuscite ad entrare nell’ottica di questa meccanica potrete sostituire Hjalmar con GERALT. Si tratta di una carta d’oro di 10 punti forza capace di arrivare a 13 se, dopo essere stata messa in campo, il totale della forza avversaria continua ad essere superiore o pari al vostro.

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Chiudiamo questa lunga panoramica strategica sul mazzo con VILLENTRETENMERTH, carta ORO dall’elevata potenza perché dopo 3 turni distrugge tutte le carte più potenti in campo per due volte di fila. In pratica funge da USTIONE DOPPIA, oltre a mettere in campo un drago di forza 6. Usarlo e non rimanerne scottati è molto complicato quindi vi consigliamo di rodarlo o altrimenti di cambiarlo con un’altra carta ORO. VILLENTRETENMERTH è ottimo per essere giocato ad inizio partita, spiazzando completamente l’avversario che si troverà impossibilitato nel muoversi verso qualsiasi strategia e spesso passerà regalandovi così la vittoria di un round. Potete giocarlo e poi per i successivi turni giocare altre carte oro in modo da non essere intaccati dalla sua potenza distruttiva, sta a voi il modo di incastrarlo nella partita a seconda della strategia o della pescata di carte che avete avuto all’inizio. Consideratelo un po’ come un Jolly ma con un alito bollente e dei denti molto aguzzi. È anche possibile che l’abilità del vostro drago venga bloccata dalle CATENE DI DIMERITIUM, in questo caso potete liberarlo usando nuovamente questa carta su di lui, oppure utilizzarla per incatenare e bloccare una abilità di una carta nemica, o una di un altro vostro personaggio, insomma è sempre utile avere la possibilità di incatenare qualcuno o avere la chiave per liberarsi dalle manette!

GWENT – MAZZO SKELLIGE: CONSIGLI PER UNA BUONA PRIMA MANO CON IL MAZZO 1

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Essendo un gioco di carte molto dipende anche dalla fortuna, se avete seguito i nostri consigli fino a qui però vedrete che sarà la fortuna a dipendere da voi perché le carte di cui avrete bisogno vi entreranno per forza e riuscirete a mettere in moto tutte le strategie del mazzo. Le mani migliori prevedono almeno 2 delle 4 carte oro presenti, YENNEFER E CORAL sono perfette ma anche GERALT E CORAL o HJALMAR ed ERMELLINO non sarebbero male. Almeno 3 carte d’argento, il CAMPIONE DEI CAMPIONI è sempre bene averlo a portata di mano e anche SIGRDRIFA, per non parlare della BOMBA AL DIMERITIUM o di MORKVARG da giocare ad inizio turno. Per il bronzo raccomandiamo almeno 1 o 2 ASCIERE DEI TUIRSEACH, una SACERDOTESSA DI FREYA, i TREMORI DI STAMMELFORD, un MORSO DEL GELO, l’URLATORE DEL CLAN AN CRAITE o l’ALBA, a seconda del mazzo contro cui giocate visto che rimuove gli effetti climatici dal campo. Avendo molte carte speciali al primo round al secondo vi entreranno sicuramente tutti i personaggi con cui usarle. Per il resto dipende un po’ da quale fazione avete contro e come la usa l’avversario, in linea di massima il clima non funziona molto con i Mostri ma sta a voi scoprire come usare per bene il mazzo.

MAZZO 2 – Strategia Guardie della Regina Cerys

SE NON LO AVETE ANCORA FATTO LEGGETE I CONSIGLI SUL NUMERO DELLE CARTE DA INSERIRE IN OGNI BUON MAZZO!

Le carte con la dicitura SP dopo il nome sono le carte Speciali, di cui trovate più informazioni nella guida al link precedente.

COMANDANTE

-Re Bran

CARTE BRONZO

-Orso Selvaggio x 3
-Guadie della Regina x 3
-Sacerdotessa di Freya x 2
-Donna combattente dei Drummond x 3
-Morsa del Gelo SP x 1
-Ruggito Raggelante SP x 1
-Catene di Dimeritium SP x 1
-Alba SP x 2

CARTE ARGENTO

-Sigrdrifa x 1
-Ustione x1
-Olgierd x 1
-Morkvarg x 1
-Operatore x 1
-Specchio Maledetto di Bekker SP x 1

CARTE ORO

-Rinnovamento x 1
-Cerys x 1
-Hjalmar o Geralt x 1
-Villentretenmerth o Geralt: Igni x 1

COME GIOCARE IL MAZZO 2

Dopo un mazzo in cui è la forza bruta a dominare, passiamo invece ad uno in cui sarà il numero delle carte in tavola a fare la differenza. Questo mazzo si basa tutto sulle carte bronzo GUARDIE DELLA REGINA e sulla carta oro CERYS. Le guardie in campo non hanno molto effetto anche perchè la loro forza non è molto elevata ma una volta nel cimitero basterà riportare in vita una sola di loro per riaverle tutte quante in campo. Capite quindi l’importanza di avere nel mazzo la SACERDOTESSA DI FREYA, che comunque può riportare in vita dal cimitero anche qualsiasi altra carta bronzo. Le guardie della regina però tornano in vita anche giocando una guardia della regina dalla propria mano ed ecco che diventa molto importante il ruolo della carta argento OPERATORE grazie alla quale potremo creare una copia base di una carta bronzo nella nostra mano ma anche in quella dell’avversario. Creando un’altra guardia della regina l’avversario si troverà in mano una carta inservibile e di poca forza ma voi invece avrete un altro pezzo importante per rimpolpare le fila del vostro esercito. Inoltre le guardie sono molto importanti per via della loro regina la carta oro CERYS, questa carta infatti ha un contatore impostato a 4 che si riduce di 1 ogni volta che una carta viene resuscitata dal vostro cimitero. Quando il contatore raggiunge lo 0 la regina Cerys resuscita dal cimitero aggiungendo ben 7 punti dorati alla vostra forza. Ma come facciamo a mandare Cerys e le guardie direttamente nel cimitero a inizio partita? Qui entra in gioco il comandante RE BRAN che permette di scartare 3 carte dal vostro mazzo e di potenziarle di un punto (comprese le carte dorate) quindi la prima mossa da fare è spedire Cerys e almeno due guardie nel cimitero così da essere pronti a riportare in vita un’intero esercito. Il funzionamento di base del mazzo è questo ma potrete potenziare questa strategia grazie alle carte argento OLGIERD e MORKVARG. Il primo resuscita dal cimitero all’inizio del secondo e del terzo turno indebolendosi di 2 punti, il secondo invece resuscita ogni volta che finisce anel cimitero indebolendosi di 3 punti. Insieme alle guardie e alla carta d’ argento SIGRDRIFA, che riporta in vita una carta argento o bronzo dal cimitero, sarà impossibile non avere Cerys in campo ad ogni turno.

STRATEGIE SECONDARIE PER IL MAZZO 2

A completare questo esercito di donne guerriere si aggiungono poi le DONNE COMBATTENTI DEI DRUMMOND da usare in combo con l’ ORSO SELVAGGIO. L’ Orso indebolisce di un punto qualsiasi carta argento o bronzo venga messa in campo dall’ avversario mentre le Donne Combattenti infliggono 2 danni a qualsiasi carta (tranne oro) avversaria. Se la carta colpita è già stata danneggiata, per questo è importante che ci sia già l’orso, le donne combattenti richiamano di volta in volta tutte le copie delle donne combattenti che avete nel mazzo finchè continuerete ad infliggere i danni alle carte avversarie già danneggiate. Un ottimo modo per infliggere 6 danni ai nemici e mettere in campo, in un colpo solo, una forza di 15. Anche HJALMAR può essere perfetto da giocare con l’Orso e le Donne Drummond ma solo seguendo questa precisa combinazione: prima mettete in campo l’Orso Selvaggio, poi Hjalmar che genererà nel campo avversario il LORD DI UNDVIK che verrà danneggiato di un punto dall’orso, infine mettete in campo una Donna Combattente per danneggiare il Lord e continuate a danneggiarlo con le altre donne richiamate finchè non verrà distrutto e Hjalmar raggiungerà i 25 punti forza. Importanti per l’economia del mazzo sono anche le carte speciali come la MORSA DEL GELO, utile in combo con le Donne Drummond o il RUGGITO RAGGELANTE che vi difende da carte come la carta Nilfgaard CARCASSA DI MUCCA, la TRAPPOLA DI FUOCO del mazzo Scoia’tael o la BALENA SPETTRALE del mazzo Skellige, distruggendole e schierando in campo un ORSO da 12 punti forza. L’ALBA è invece fondamentale perchè le guardie della regina possono essere giocate solo sulla fila corpo a corpo, è quindi bene tenere sempre un alba a portata di mano per ripulire quella fila da eventuali condizioni atmosferiche. Altrimenti potrete usarla per richiamare unità in campo, solo dopo però aver evocato le Donne Drummond e le guardie della regina, in questo modo vi richiamerà quasi sicuramente la Sacerdotessa di Freya di punti forza 1, che torna molto utile per usare LO SPECCHIO MALEDETTO DI BEKKER. Questa carta speciale inverte infatti la forza della carta più potente in campo con quella più debole. Potrebbe essere devastante da usare a fine turno, specie se avete usato le CATENE AL DIMERITIUM per incatenare una carta oro avversario che raggiunge un punteggio altissimo come il KAYRAN dei mostri o TIGOR EGGEBRACHT di Nilfaard. Le catene faranno diventare d’argento le carte selezionate, oltre a bloccare eventuali abilità, e così lo specchio potrà agire anche su di loro.

Per quanto riguarda VILLENTRETENMERTH, i consigli sono gli stessi visti nel mazzo precedente, qui però potrete scambiarlo con GERALT: IGNI, personaggio che distrugge tutte le carte più potenti su una stessa fila che supera un totale di 20 punti forza. Anche questo Geralt può essere usato in combo con le catene, o con la BOMBA AL DIMERITIUM, così da mandare in fumo un’intera fila avversaria.

GWENT – MAZZO SKELLIGE: CONSIGLI PER UNA BUONA PRIMA MANO CON IL MAZZO 2

Le mani migliori prevedono sempre almeno 2 delle 4 carte oro presenti, GERALT: IGNI E HJALMAR sono perfette ma anche HJALMAR e VILLENTRETENMERTH non sarebbero male. Almeno 3 carte d’argento, OLGIERD E MORKVARG sono perfetti da avere al primo turno ma anche SIGRDRIFA e l’OPERATORE. Con quest’ultimo è bene avere in mano almeno una GUARDIA DELLA REGINA, per copiarla subito. Poi potrete completare la mano con l’ALBA, UNA DONNA COMBATTENTE DEI DRUMMOND, le CATENE AL DIMERITIUM, una SACERDOTESSA DI FREYA e l’ORSO SELVAGGIO. Naturalmente la prima cosa da fare é usare RE BRAN per scartare la REGINA CERYS dal mazzo e tutte le guardie della regina disponibili. Fate però attenzione al mazzo MOSTRI e a NILFGAARD, i primi possono consumare le guardie nel vostro cimitero, i secondi con il MEDICO DI VICOVARO possono riportare in vita le guardie nel loro campo e rovinare la vostra strategia.

Non mi resta che augurarvi in bocca al lupo nel mettervi al comando di rozzi pirati vichingi, il cui unico scopo è distruggere, bere, spaccare e gridare anche di fronte alla morte!