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Informazioni su: XCOM 2

Guida XCOM 2: la costruzione della base

Guida di Pietro Gualano


Siamo tutti un po’ ingegneri

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Disponibili anche le Guida per Principianti: 10 consigli imperdibili – Guida alle classi e Guida agli operatori psionici e Trucchi Xcom2

Introduzione

Gestire bene la base è fondamentale per vincere una partita a XCOM 2: buttare preziose risorse in strutture che non servono può essere molto dannoso e, senza la giusta attenzione, potreste trovarvi a un punto morto. Lo scopo di questa guida non è indicare un ordine preciso di strutture da realizzare,  la base ideale non esiste e il giocatore deve effettuare le proprie scelte basandosi sul suo stile e sui risultati che intende ottenere. In queste pagine cerchiamo invece di dare qualche consiglio utile presentando le varie costruzioni e indicando le più importanti. Cominciamo quindi, avete recuperato abbastanza ingegneri?

Più in basso di così… c’è solo da scavare

Prima di parlare delle singole strutture dobbiamo affrontare la fase preliminare alla costruzione. All’inizio della partita vi trovate con un solo spazio libero mentre gli altri sono tutti occupati da detriti alieni, macchinari alieni e bobine distrutte. Prima di iniziare a lavorare sulle singole stanze dobbiamo rimuovere tutti questi oggetti indesiderati e, per farlo, abbiamo bisogno da subito di un buon numero di ingegneri. Per questo motivo vi consigliamo di accettare immediatamente le missioni che prevedono come ricompensa un ingegnere, “comprarne” uno al mercato nero costa molte risorse e, nelle prime fasi, non potete permettervi di essere troppo spreconi. Una volta ottenuta la manodopera necessaria cominciate a scavare, inizialmente concentratevi sui primi due livelli della base e poi, quando avete abbastanza risorse e avete realizzato le prime strutture, iniziate a lavorare sugli ultimi due (i più profondi). Scavare costa denaro e richiede tempo, ma è assolutamente necessario e, alla fine, si ottengono anche alcune ricompense piuttosto interessanti. Rimuovendo semplici detriti alieni vi vengono infatti date alcune riserve bonus (non molte, ma comunque meglio di niente), lavorando su macchinari alieni si ottengono altre risorse (in numero maggiore questa volta) e rimuovendo una bobina distrutta, infine, si guadagna un eccellente bonus di energia costruendo uno snodo energetico. Già, energia: la nostra base non funziona ad aria e dobbiamo sempre tenere sotto controllo il consumo energetico delle varie strutture. Prima di costruire qualcosa dobbiamo assicurarci di avere abbastanza snodi per far funzionare tutto a dovere, sono costruzioni praticamente obbligatorie e vi consigliamo di piazzarne almeno un paio già ai primi due livelli.
C’è anche un altro modo di sfruttare le bobine distrutte: dopo averle rimosse possiamo anche costruire una struttura diversa da uno snodo energetico e questa, sfruttando l’energia residua della bobina, non consumerà energia. Vi consigliamo comunque di utilizzare queste stanze per gli snodi o, se proprio volete realizzare un’altra struttura, assicuratevi almeno che abbia un costo energetico estremamente elevato.
Naturalmente il tempo per la rimozione aumenta passando da detriti a macchinari a bobine, ma potete ridurre i giorni d’attesa assegnando più ingegneri a un determinato progetto.

Questione di stile

Passiamo ora all’analisi delle strutture. Come detto all’inizio della guida non esiste un ordine di costruzione perfetto e dovete essere voi a decidere su quali strutture puntare da subito in base al vostro stile. Tralasciando l’armeria, il laboratorio di ricerca, il centro di comando e il reparto ingegneria (presenti da subito) dovete chiedervi che tipo di partita volete giocare. Preferite puntare tutto su un approccio aggressivo per avere soldati armati al massimo, con equipaggiamenti avanzati e tattiche molto sofisticate? In questo caso vi consigliamo di creare il prima possibile la scuola di guerriglia: qui potete studiare tattiche che vi pongono in tempi brevi in una posizione di grande vantaggio consentendovi, per fare un esempio, di ottenere più oggetti dai cadaveri saccheggiati (e quando scoprirete il mercato nero tutti i soldi investiti vi torneranno subito indietro…). Grazie alla scuola di guerriglia potete anche scegliere la classe di una determinata recluta sottoponendola all’apposito addestramento e avete la possibilità di aumentare le dimensioni della vostra squadra. Questi sono solo alcuni dei benefici offerti dalla scuola di guerriglia, è una struttura estremamente utile e vi consigliamo di analizzare bene tutte le tattiche proposte per scegliere quali utilizzare a seconda del vostro stile.
Un’altra costruzione molto importante per chi vuole puntare tutto su equipaggiamenti unici è il reparto sperimentale. Grazie a questa struttura il vostro ingegnere capo può fornirvi un sacco di giocattolini interessanti (anche nelle prime fasi della partita) e vi assicuriamo che una volta scesi in battaglia la differenza con l’equipaggiamento base si sentirà eccome. Vi consigliamo comunque di non costruire questa struttura non appena ne avrete la possibilità, i costi per certi oggetti sono piuttosto elevati e nelle prime fasi della partita questi potrebbero non essere realmente necessari.
Il centro bellico avanzato è invece una struttura fondamentale, costruitela subito o al massimo dopo la scuola di guerriglia. Il suo scopo è permettere ai soldati feriti di ritornare operativi in tempi relativamente brevi e, considerando la difficoltà del gioco, ne avrete assolutamente bisogno. Reclutare sempre nuovi uomini a causa di un numero ridotto di soldati disponibili è una soluzione costosa e impraticabile a lungo termine, molto meglio investire prima di tutto sulle cure di quelli che già abbiamo e poi, col tempo, ampliare sempre di più il nostro esercito. Grazie al centro bellico, inoltre, i soldati ottengono un’abilità bonus estranea alla loro classe al momento della promozione.
Nel caso in cui non amiate particolarmente uno stile super aggressivo, preferendo invece lavorare in modo diverso per arrivare magari agli psionici, vi consigliamo di seguire un’altra strada. La costruzione della scuola di guerriglia è assolutamente fondamentale (specialmente a difficoltà elevate) e resta una delle cose da fare subito, così come quella del centro bellico avanzato. Dopo aver realizzato queste strutture e aver costruito qualche snodo energetico, vi consigliamo di non investire tutto quello che avete negli equipaggiamenti del reparto sperimentale (realizzato successivamente) o nelle tattiche di guerriglia avanzate. Mettete da parte il denaro, trovate i materiali richiesti per la ricerca psionica e, dopo aver fatto ciò, costruite il laboratorio psionico. Questa struttura vi permette, come suggerisce il nome, di addestrare e utilizzare psionici, soldati utili con abilità molto particolari (che tratteremo in un’altra guida).

Si può sempre migliorare

Ci sono ancora un paio di strutture da trattare e dobbiamo mettere in chiaro alcuni punti. Iniziamo col dire che è possibile costruire laboratori scientifici aggiuntivi in cui impiegare gli scienziati ottenuti nelle missioni, e non solo. Investendo in queste strutture possiamo velocizzare ogni singolo progetto di ricerca e arrivare in tempi più rapidi a quelli più avanzati e complessi.
L’officina, invece, ci permette di realizzare droni Gremlin da sfruttare nelle strutture o nelle stanze adiacenti, aumentando così l’efficienza senza dover impiegare necessariamente un ingegnere in carne ed ossa.
Rimane da analizzare infine la struttura per le “comunicazioni della resistenza”, una costruzione fondamentale per una partita di successo che ci consente di ampliare la nostra rete aumentando il numero di regioni con cui possiamo entrare in contatto. Dedicando un ingegnere alla struttura, inoltre, possiamo ottenere anche contatti aggiuntivi. Non sottovalutate l’importanza delle “comunicazioni della resistenza”, più contatti significa più risorse da investire in oggetti, strutture, uomini e upgrade. Senza denaro la guerra si perde sempre e, di conseguenza, ogni struttura in grado di fornire più risorse (anche se indirettamente) è sicuramente ben accetta.
Officina, laboratorio scientifico, snodo energetico e la struttura per le “comunicazioni della resistenza” possono essere anche aggiornate e potenziate una volta costruite, la scelta se procedere o meno spetta solo a voi e dovete prenderla in base alle risorse a vostra disposizione.

Conclusione

Cerchiamo di fare un rapido riassunto. La scelta dell’ordine di costruzione dipende solo dal vostro stile, ma vi consigliamo in ogni caso di realizzare il prima possibile la scuola di guerriglia e il centro bellico avanzato. Tenete sempre d’occhio il livello di energia e cercate di costruire gli snodi sulle bobine distrutte (dopo averle rimosse ovviamente). Cercate di sfruttare al meglio i benefici offerti da laboratori aggiuntivi e officine, queste strutture non servono immediatamente e costano ma nel lungo periodo ripagano sempre l’investimento. A questo punto non ci resta che augurarvi buona fortuna, come abbiamo detto nella nostra guida per principianti la vostra base è la vostra casa in XCOM 2 e non crediamo vi convenga trascurarla.

Disponibili anche le Guida per Principianti: 10 consigli imperdibili – Guida alle classi e Guida agli operatori psionici e Trucchi Xcom2

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