Negli ultimi anni il panorama Italiano di giochi di ruolo si è espanso sia con prodotti originali sia con importazioni da terre d’oltremare e cugini d’Europa.
Nonostante noi stessi in Italia siamo molto prolifici e produciamo numerosi giochi di ruolo e manuali, i nostri diretti rivali sulla quantità sono propri i paesi scandinavi che con competizioni e concorsi creano una base fertile per giochi di ruolo sempre più innovativi e diversi(ficati).
Tra questi, portato in Italia da Narrattiva, spicca “Andiano in Jeep” un gioco di ruolo di creazione collettiva e improvvisazione teatrale che spinge la definizione di GdR al limite.
Un nuovo modo di giocare

Vi Åker Jeep è il nome originario che in Svedese si traduce letteralmente in “Andiamo in Jeep” e indica non un gioco di ruolo nello specifico, ma un’intera categoria e tipi di giochi, dallo stile più avventuroso e disinvolto, privi di strutture rigide e più interpretativi.
I giochi di questo genere (che il manuale chiama Jeepform), infatti, vedono i partecipanti dare vita a una vera e propria fiction improvvisata seguendo linee e sfruttando spazi e oggetti che ogni scenario delineerà.
I Jeepform sono “LARP da camera” e coinvolgono dunque i giocatori a 360°. In questo senso la sviluppatissima cultura LARP nord-europea si mischia alla perfezione con i GdR più cartacei per creare un ibrido teatrale, quasi cucito sull’improvvisazione.
Come molti giochi di ruolo e LARP, i Jeepform inclusi nel manuale prevedono una figura di facilitatore, simile ma molto più leggera rispetto a quella di un dungeon master, chiamato “Regista”, rafforzando ancora di più la sensazione di improvvisazione teatrale.
Tre scenari per partire

Il manuale di Andiamo In Jeep si apre con una panoramica sul genere e contiene tre scenari, diversificati per quantità di giocatori, difficoltà, serietà e spazi richiesti.
La parte dedicata al sistema Jeepform dà consigli ai Registi e ai partecipanti, con dritte molto utili e applicabili anche in generale come regole della buona convivenza ludica. Che siano indicazioni su come gestire la diversità di intenzioni, la trasparenza tra giocatori o tecniche narrative, questa parte iniziale svolge un ruolo chiave per facilitare l’esperienza di gioco.
Il primo degli scenari è un gioco inedito intitolato Gli Ospiti Precedenti, dopodiché c’è quello più ilare e comico The Upgrade e infine la punta di diamante, Il Dubbio.
Gli ospiti precedenti è una storia che si svolge in due atti, in due momenti storici differenti. Lo scenario racconta i cicli in uno spazio diviso tra passato e presente, dove i giocatori si scambiano i ruolo a turno, impersonando ciascuno le due figure protagoniste dei propri tempi. Questo scenario contiene delle scene, degli spunti e delle emozioni cardine che il regista può usare per indirizzare l’esperienza.
In The Upgrade i partecipanti (da 7 a 10!) sono tutti concorrenti di un reality show alla temptation island o grande fratello che lottano per rimanere in gioco e donare l’upgrade alla coppia scelta dal pubblico. Questo scenario è quello più comico tra quelli presenti, e anche quello più strutturato, richiedendo fasi e materiali ben precisi per poter seguire con accuratezza la storia del reality show (molto show, poco reality).
Infine, Dubbio è il terzo scenario del manuale, focalizzato sulle relazioni, parla di amore e del suo ciclo, della fine di un rapporto e del peso dei non detti. Dubbio è lo scenario più libero di tutti, ed è anche quello con più gravitas, richiedendo un’atmosfera seria e di vulnerabilità. Giocare Dubbio senza vere emozioni coinvolte è giocarlo a metà, e questo è la sua forza e la sua debolezza.
Gioco di Ruolo o Teatro?

L’esperienza che segue è un’intersezione tra un gioco di ruolo, un gioco da tavolo e un’opera teatrale. Il divertimento è fatto della stessa esilarante euforia che caratterizza l’improvvisazione teatrale quando riesce, ma gli schemi con cui raggiunge le persone sono quelli del gioco. Nel bene, e nel male.
Tutti gli scenari offrono esperienze intense, ciascuno a suo modo; e per quanto le esperienze che ne possono nascere siano forti, vi sono degli ostacoli e premesse importanti da considerare:
Innanzitutto alcuni scenari sono esperienze che richiedono molta intimità all’interno del gruppo di gioco. Gli argomenti trattati dal primo e il terzo scenario posso essere fragili e toccare tasti dolenti per i giocatori all’interno del gruppo. Non solo, portare emozioni vere e personali all’interno del gioco, o del teatro, è qualcosa che si impara col tempo e la fatica.
Il numero e il tipo di giocatori richiesto può essere proibitivo. Sia perché sono richiesti un numero specifico di giocatori, sia perché coprono ruoli specifici, e the Upgrade che richiede un numero elevato di giocatori può essere difficile da organizzare. D’altro canto è anche uno dei pochissimi che può funzionare con così tante persone.
Infine c’è un dilemma che mi attanagliava mentre leggevo e provavo gli scenari del gioco: il confine tra gioco di ruolo ed esercizio teatrale in Andiamo in Jeep è davvero molto sottile. Quelli che come gioco sono ostacoli, difetti o sbavature invece calzano a pennello se si considerano gli scenari come dei “giochi” di improvvisazione teatrale.
Ludo e Pathos
Andiamo in Jeep dunque offre nella sua grandezza contenuta, un manuale di istruzioni su come vivere le avventure Jeepform e giocare di ruolo recitando in una stanza scene comiche, drammatiche e tutti i colori che vi sono in mezzo. Andiamo in Jeep non è affatto un’esperienza come le altre, ma proprio per questa spicca senza rivali nella sua nicchia e si crea sgomitando e brillando un suo nuovo sottogenere. Perché Andiamo in Jeep non è nè gioco di ruolo né improvvisazione teatrale, ma funziona proprio nello spazio a confine tra le due cose, tra il gioco e il teatro, tra il ludo e il pathos.
