D&D 5e Vecna: L’alba della rovina | Recensione: a spasso per i piani

La copertina del manuale che vede Vecna intento a completare il suo rituale

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Lo scorso dicembre è finalmente giunta in Italia l’ultima campagna ufficiale della quinta edizione di Dungeons & Dragons, e ha come protagonista uno degli antagonisti più celebri e temuti del franchise: Vecna.

“Vecna: Alba della Rovina” risulta, almeno su carta, il culmine perfetto per il ciclo della 5ª edizione di Dungeons & Dragons, una celebrazione del passato e un ponte verso il futuro del gioco di ruolo più amato al mondo.

Pubblicata nel cinquantesimo anniversario di D&D, questa campagna riporta sulla scena uno dei villain più iconici della storia del gioco: Vecna, lo storico lich che incarna l’ambizione e la corruzione. Vecna infatti non è solo un avversario leggendario, ma un simbolo della lunga storia ed eredità di D&D, capace di conquistare anche nuove generazioni grazie a media come Stranger Things e all’approdo di show sul web come Critical Role e Dimension 20.

“Alba della Rovina” nello specifico porta i giocatori in un’avventura epica dal livello 10 al 20, attraversando i piani del multiverso per fermare un rituale che potrebbe distruggere il tessuto stesso della realtà. Un tributo alla tradizione e un testamento dell’epicità di D&D… ma è davvero all’altezza delle aspettative?

Un viaggio catartico

Un paladino intento ad aprire un portale demoniaco

La campagna prende il via nella Costa della Spada, l’ambientazione più sfruttata nel mondo di D&D e ormai una sorta di “Stati Uniti fantasy”del multiverso. Qui, i giocatori si ritrovano sulle tracce di un culto di Vecna, con un prologo che funge da vero e proprio slancio per l’avventura. Dopo questa introduzione, la trama accelera rapidamente, portando i personaggi alla ricerca della leggendaria Verga delle Sette Parti, l’unico artefatto in grado di fermare i piani del lich.

Da quel momento, l’avventura si trasforma in un vero viaggio interplanare, un tributo alle ambientazioni che hanno fatto la storia di D&D. I giocatori attraverseranno piani e mondi diversi, quasi come se fossero in un museo vivente del gioco di ruolo più famoso al mondo. Tuttavia, questa vasta ambizione porta con sé dei limiti.

“Vecna: Alba della Rovina” si impegna a riassumere tutto il necessario per permettere a un Master di guidare l’avventura in luoghi tanto diversi, ma il risultato è una certa superficialità nelle visite ai vari piani. Ogni tappa, infatti, appare più come un frammento, uno “screenshot” di queste ambientazioni: piccoli scorci evocativi, ma privi della profondità che le rende davvero memorabili. Un Master esperto, con una conoscenza più approfondita o i manuali specifici delle ambientazioni, potrebbe sicuramente arricchire queste tappe, ma il costo per ottenere tutti i riferimenti necessari può essere proibitivo.

D’altro canto, questa struttura offre una grande varietà di incontri e scenari. La campagna permette al gruppo di affrontare paesaggi sempre diversi e di incontrare personaggi iconici che hanno segnato la storia del gioco. Un compromesso che, se gestito con cura, può trasformare queste tappe brevi in momenti ricchi di fascino.

Segreti per il dio dei segreti

Vecna nella suo corpo da archilich guarda con sufficienza verso la prospettiva

I singoli capitoli di Vecna: Alba della Rovina sono concepiti come micro-avventure quasi indipendenti, ognuna culminante in un dungeon finale. Questa struttura è un’arma a doppio taglio: da un lato, rende la campagna flessibile, permettendo pause più lunghe tra le sessioni e dando ai gruppi la possibilità di esplorare il multiverso con un ritmo rilassato; dall’altro, contrasta con l’urgenza narrativa che la missione dovrebbe trasmettere.

Dal punto di vista produttivo, il manuale rappresenta il culmine di dieci anni di evoluzione e perfezionamento dei manuali di D&D. Tra le novità più notevoli c’è una mappa staccabile, un elemento che sarà ripreso anche nel prossimo Manuale del Dungeon Master 2024 (di cui leggete la nostra recensione qui). Inoltre, sono presenti comode pagine per prendere appunti, tenere traccia dei segreti scoperti e annotare dettagli dell’avventura, un tocco pensato per rendere più agevole la gestione del gioco.

Un elemento di spicco della campagna infatti è il tema dei segreti, perfettamente intrecciato con l’identità di Vecna, il dio dei segreti. Senza svelare troppo, il rapporto che i giocatori avranno con i segreti scoperti durante la campagna influenzerà direttamente l’evoluzione della trama, aggiungendo una profondità unica e offrendo ai giocatori esperti un nuovo livello di interazione e una nuova gimmick.

Infine, va sottolineata un’ulteriore risorsa nascosta del manuale: le schede di creature e NPC epici di Grado Sfida molto alto. Queste non solo arricchiscono l’avventura stessa, ma lo rendono un ottimo strumento anche per future campagne, fungendo da vero e proprio bestiario per livelli epici. Un’aggiunta preziosa per ogni Dungeon Master che voglia continuare a sfidare i propri giocatori anche ai livelli alti.

Conclusioni

Vecna: Alba della Rovina è un’avventura per gli appassionati di D&D, della sua storia, dei suoi personaggi e dei suoi mondi, che chiude il cerchio della quinta edizione e lo fa con grande rispetto, sebbene non senza sacrificare qualche elemento nell’aspetto gestionale, che poi cerca di recuperare con risorse e mappe. L’Alba della Rovina non è una campagna per tutti, ma è una campagna imperdibile per gli appassionati.

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