ArmaKitten | Recensione GDR | Un’avventura “investigattiva”

armakitten gatti alla conquista del mondo - copertina recensione

I gatti hanno scoperto il gioco di ruolo: dopo un’attenta osservazione delle abitudini dei piccoli e grandi umani, hanno notato le potenzialità dell’immaginazione e del gioco nella conoscenza di sé stessi e nell’affinamento delle capacità di problem-solving. Il F.U.S.A. (Felini Uniti per la Supremazia e l’Armakitten) è l’organizzazione segreta che lega tutti i gatti esistenti a un unico obiettivo, la conquista del mondo.

Alla ricerca dei segreti del pollice opponibile, i gatti attendono il momento giusto per rivelarsi e imporre il proprio dominio: quel giorno sarà l’ArmaKitten e grazie al manuale di gioco pubblicato da MS Edizioni anche voi potrete far parte di questa incredibile impresa e di altre entusiasmanti missioni segrete.

Prospettive feline

ArmaKitten GDR MS Edizioni storia dei gatti

In ArmaKitten i giocatori interpreteranno generalmente dei comuni gatti (fatta eccezione per l’uso di gadget opzionali che possono aggiungere qualche abilità peculiare ai mici protagonisti), già addestrati dal F.U.S.A. e impegnati in qualche missione di spionaggio, complotto o intrigante mistero messo su dal Nyarratore (il Game Master). Tutta l’avventura perciò deve essere pensata da un punto di vista felino, considerando le difficoltà e abilità dei nostri agenti gatti privi di pollici, ma soprattutto la mentalità comune all’organizzazione, cioè la netta superiorità dei gatti a qualunque creatura. Questa può essere un po’ una limitazione, ma è necessaria a mandare avanti i fini dello stesso gruppo.

Per agevolare la creazione di storie incentrate sulla vita dei nostri teneri eroi a quattro zampe, il manuale offre un prospetto sulla storia del F.U.S.A. nei secoli, partendo dalla Preistoria, fino ai giorni d’oggi. Appaiono quindi figure come lo stratega romano Gattigola, i Neo-Gatticisti e persino Topespierre che durante la Rivoluzione Francese per poco non rovesciò il Quartier Generale del F.U.S.A. di Versailles.

Insomma, la storia dell’uomo è anche la storia dei gatti quindi libero spazio ad avventure ambientate in epoche diverse, più o meno storicamente accurate!

Anche i nemici andranno selezionati principalmente dal mondo animale, tenendo in considerazione che i cani sono i peggiori nemici dei felini e che i topi invece sono in una posizione di sottomissione e/o collaborazione. I gatti Pifferai (uno dei Segni, cioè le classi di gioco), per esempio, sono accompagnati da un topo al proprio servizio, solitamente di scarso aiuto quando compie un’azione da solo perché può ottenere solo successi mediocri.

Tutti gli animali terrestri si possono comprendere tra loro, ma la comunicazione può essere più complessa con gli animali acquatici o ancora, certe specie potrebbero essere meno intelligenti per caratterizzazione, tipo i piccioni. Evidente poi lo zampino italiano che propone 5 Quartier Generali posti in caratteristici luoghi dello Stivale come Città del Vaticano e la Biblioteca Classense di Ravenna. Tutti questi fattori permettono di creare avventure ricche di scene divertenti e problemi da risolvere, grazie anche ai tanti esempi riportati sul manuale che possono fornire utile ispirazione.

Tratti Gattastici e Tiri Purrfetti

ArmaKitten GDR MS Edizioni catabase segno

La creazione personaggio è semplice e immediata, basta infatti assegnare 5 punti caratteristica (scegliendo tra Coccoloso, Agile, Tosto e Scaltro), definire il proprio Segno (la classe), dei Tratti fisici del gatto e un Senso preferito.

I vari Segni si distinguono solo per la propria abilità peculiare che andrà a definire meglio il ruolo di quell’agente all’interno del party: l’Artiglio del Crepuscolo è un gatto che sarà facilitato negli attacchi e nello stealth, il Baast è support, il Bobcat un tank, Catabase e Gattavite sono i più intelligenti e abili a costruire congegni, il Pifferaio ha l’aiutante topo, il Gattanova è l’ammaliatore mentre il Gatto con gli Stivali l’intrattenitore. Le loro abilità facilitano la riuscita delle prove (proprie o altrui) rendendo anche i 4 sul dado dei successi in specifiche occasioni.

I 4 Tratti indicano invece caratteristiche strettamente fisiche del gatto alle quali si deve associare un bonus e un malus. Avere il pelo nero per esempio darà un bonus stealth, ma renderà il gatto meno amichevole per gli umani per via della comune superstizione che i gatti neri portino sfiga. Nelle Regole per Esperti che possono essere integrate nell’avventura a discrezione del Nyarratore, nella stessa parte della scheda dedicata ai tratti si possono aggiungere dei gadget, oggetti equipaggiati dal gatto che forniranno anch’essi un bonus e un malus. Questi Bonus e Malus influiscono sulla quantità di dadi da tirare per eseguire le prove, immergendo appieno il giocatore nel proprio ruolo di gatto dalle caratteristiche uniche.

ArmaKitten GDR MS Edizioni tratti gatti

La pull di dadi infatti va calcolata contando i punti caratteristica (della caratteristica richiesta per il tiro), più un dado extra per ogni bonus inerente alla situazione e meno massimo un dado se c’è un malus coinvolto. Ogni 5 è un successo, ogni 6 è un Purrfect! cioè un doppio successo. Il sistema ci è risultato molto equilibrato e ha dato a tutti la possibilità di spiccare nelle caratteristiche di cui erano più dotati. La peculiarità dei Pifferai è sicuramente quella che spicca di più grazie al loro “Compagno Animale”, decisamente buffo da interpretare. Nel nostro caso, l’Astropate ha interpretato un boss gatto su un robot per pavimenti con tanti topini intercambiabili al suo servizio che usava anche come arma, una scelta memorabile, mentre Pasquale Monniello interpretava un Gattavite nichilista di nome Mietzsche, Alessandro Colantonio l’aggressivo Artiglio randagio Turi e Simone Alvaro Segatori il Gattanova romanaccio che vuole fare innamorare ogni gatta col suo folto pelo rosso e gli occhioni verdi.

I tiri per investigare vanno fatti sempre su Scaltro e, in caso di riuscita, il giogattore ottiene 4 indizi utili alla missione. Se decide di usare il suo Senso preferito (tra udito, olfatto, tatto e vista) il successo è automatico. Sono poi presenti tiri di gruppo, prove contrapposte e ovviamente un sistema di Vite (7 in partenza come vuole la tradizione) che si perdono facilmente fallendo prove pericolose o in seguito ad attacchi fragorosi. L’ultima Vita può essere persa in maniera epica, concedendo un successo perfetto nell’ultima azione del gatto che sta passando all’aldilà.

Il Nyarratore avrà qualche gatta da pelare

ArmaKitten GDR MS Edizioni nemici

Se per i giocatori è abbastanza semplice proseguire nell’avventura chiedendo indizi col proprio senso preferito, sfruttando topi e abbindolando umani, non si può dire lo stesso per il Nyarratore che avrà un compito decisamente più impegnativo.

Innanzitutto, trovare ben 4 indizi legati a un unico senso può essere parecchio complesso, ma è sempre possibile personalizzare le regole e lasciarsi trascinare un po’ più dalla propria improvvisazione. Questo GDR si definisce adatto anche a chi è alle prime esperienze, ma alcune regole per il Master lo rendono un po’ macchinoso, nonostante sia incentrato molto sulla narrazione. In particolare, è un lungo processo stabilire la difficoltà delle prove che richiede di valutarne da 0 a 3 il livello di Stress, Pericolo e Segretezza. Questo sistema rende ben chiaro cosa accade una volta ottenuto il risultato, ma rallenta i tempi di preparazione al tiro, visto che il Master dovrà calcolare con attenzione questi 3 fattori ogni volta. Il manuale dà tutti gli strumenti per comprendere cosa fare, solo che il processo è poco immediato e rompe un po’ i tempi della narrazione, se non si ha un po’ di esperienza.

Comodissima però l’impaginazione che evidenzia in viola le regole principali e distingue i paragrafi con delle comode linguette a lato delle pagine, per una consultazione rapida anche nel bel mezzo di una missione.

I combattimenti gravano meno sul Master perché non è presente la fase nemica e ogni conseguenza deriva semplicemente dai successi o fallimenti dei giocatori nel loro turno d’attacco. In teoria, non è neanche possibile per il giocatore non fare nulla durante un turno (cosa che un giocatore mi ha effettivamente chiesto in partita) perché altrimenti mancherebbe il tiro per comprendere cosa accade. Ovviamente si può improvvisare qualcosa, ma è un aspetto per il quale non abbiamo notato un riscontro esatto sul testo. Ce la siamo giocata con un tiro su Tosto per parare e resistere all’attacco nemico il più possibile.

Più “investigattivo” che action

ArmaKitten GDR MS Edizioni investigazione

Durante la nostra partita, i 4 gatti sono partiti alla ricerca di un gattino scomparso presso il Monastero dei Benedettini di Catania, sede dell’Università di Lettere e luogo a me ben conosciuto, dunque più semplice da utilizzare in questo contesto di GDR semi-realistico. Le fasi investigative sono state le più avvincenti e i giocatori si sono divertiti a cercare modi per intrufolarsi, distrarre gli umani, saltellare e annusare qua e là. ArmaKitten brilla nell’investigazione molto più che nel combattimento, infatti come i giocatori mi hanno fatto notare “un gatto tenterebbe la fuga in questo caso” ed effettivamente ciò è sensato: i tiri sono sempre da sconsigliare perché un livello di Pericolo 2 porta alla diminuzione di una propria statistica o alla perdita di una vita, quindi il loro approccio cauto è stato coerente.

Preparatevi a un’avventura che sia il più possibile focalizzata sull’esplorazione o per lo meno leggete bene le preferenze dei vostri giogattori e adattatevi di conseguenza. Il manuale offre tanti strumenti per i più esperti tra cui Status, Gadget, livelli di allerta e Colpi Fortunati per aggiungere ancora più elementi alle avventure e propone una campagna già pronta ambientata tra New York e Manhattan da giocare con schede pre-compilate incluse, scaricabili dal sito ufficiale di MS Edizioni, per chi volesse un’esperienza da giocare sul momento.

Conclusioni

È solo questione di tempo prima che i gatti diano il via all’Armakitten e impongano il proprio dominio sul mondo. Nell’ombra dei vicoli dell’Antica Roma o alla luce del caminetto di una casa umana moderna, qualunque luogo e tempo della storia del mondo può adattarsi a un’avventura di spionaggio dalla prospettiva felina. Il sistema di gioco si basa principalmente sulla narrazione, rendendo le regole molto immediate per i giocatori, un po’ meno per il Master che deve avere ottime abilità di improvvisazione per mandare avanti il caso con scioltezza e trovare sempre nuovi appigli narrativi. Il manuale però si compone di tanti utili esempi da cui trarre ispirazione e regole aggiuntive per chi volesse aggiungere un pizzico di erba gatta alla propria campagna.

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