PRISM | Recensione GDR: distopia portami via

prism

Sono sempre stato amante di esperienze di narrazione collaborativa e delle situazioni what if tipiche delle ambientazioni distopiche, e l’idea di avere un gioco di ruolo originale che conciliasse le due esperienze mi ha subito stuzzicato quando ho visto per la prima volta il manuale di gioco di PRISM.

Da una campagna di crowdfunding di successo e dalla collaborazione tra FumbleGDR e MS Edizioni nel 2023, PRISM è un gioco di ruolo narrativo a tema distopia dove non sono necessari dadi e calcoli, ma – mi rivolgo in particolare ai più anziani intransigenti dei giochi di ruolo – non fatevi trarre in inganno da queste assenze: l’anima pura narrativa di PRISM non copre affatto la sua natura ludica, anzi, semmai proprio la narrativa viene esaltata dai semplici e chiari meccanismi di gioco.

Non è un caso se PRISM sia stato un agguerrito finalista tra i migliori GDR premiati al Lucca Comics & Games 2023. Dopo averci giocato, i motivi sono chiari ma… prima di abbandonarci alle mie elucubrazioni sull’esperienza che ho avuto dalle mie partite a PRISM su Twitch e in privato con amici, segnalo che di recente MS Edizioni ha attivato un codice sconto “Player15” valido su tutto il loro catalogo sul sito (tranne i bundle e i prodotti già scontati).

Anche all’occhio del Grande Fratello la sua parte

Facciamo cominciare la disamina di questo GDR partendo proprio dalla sua componentistica: l’unica cosa obbligatoria da avere è un manuale, un libro dalla copertina rigida che ha pagine di dimensioni compatte , cosicché sfogliandolo sembra di avere a che fare con un artbook. L’interno infatti comunica proprio questa spinta artistica, dove si mette in luce un cromatismo bianco e nero alternato, a riflettere un certo grado di minimalismo e compattezza.

Manuale di PRISM

Questa chiarezza espositiva dei colori si ripercuote proprio nel concept del manuale, dove appunto lo sfondo nero è usato per elencare in modo schematico e chiaro le regole di gioco introdotte passo dopo passo accompagnando il giocatore, e lo sfondo bianco è usato per mettere in scena esempi delle regole descritte nella pagina nera antistante.

Di tanto in tanto le pagine sono contrassegnate dalle splendide illustrazioni evocative di mondi alternativi, panorami devastati ma pur sempre fascinosi, edifici squadrati o dalle forme aliene che catturano lo sguardo di chi sfoglia, ombre in movimento che incutono timore e mistero. Il lavoro svolto nella rappresentazione grafica del manuale è da Serie A, e i complimenti vanno non solo agli illustratori ma pure allo stesso autore del gioco Claudio Pustorino che si è incaricato anche di impaginare il manuale. L’unico neo trovato in questo bellissimo libro è la presenza di un paio di refusi, ma stiamo cercando proprio il pelo nell’uovo.

Interno del manuale con dettaglio l'alternanza tra pagine bianche e nere

Passando agli altri materiali di gioco, si potrebbe giocare a PRISM quasi senza nient’altro accontentandosi di bigliettini di carta, matite e un sacchetto o un contenitore dentro cui infilare i suddetti bigliettini. Se volete usare materiali ufficiali ma senza spendere nulla o semplicemente se non giocate in presenza, MS Edizioni e Fumble GDR hanno messo a disposizione sia dei PDF, sia una app web utilizzabile anche da mobile, sia un foglio excel automatizzato… ma ovviamente la soluzione migliore e più originale è quella ufficiale analogica: munirsi dei token riscrivibili messi a disposizione nello shop dell’editore (vi ricordo Player15 per uno sconto del 15%!).

Si tratta di gettoni di due colori distinti, la cui superficie è disegnabile con pennarelli che possono essere cancellati.

Il gioco delle Parti

Solitamente quando si tratta di giochi di ruolo con una forte spinta sulla narrativa sono sempre molto scettico, perché si rischia di ritrovarsi banalmente in esercizi di storytelling invece che in un gioco vero e proprio.

Quando ho ricevuto il manuale di PRISM e ho avuto modo di presentarlo ai miei giocatori – sia qui su Player.it che tra amici – questa incombenza è stata esattamente il primo interrogativo che si son fatti tutti: può essere davvero considerato gioco di ruolo? Basta davvero poco in una sessione per rispondere in maniera affermativa e convinta: PRISM è dannatamente giocoso nonostante il focus narrativo.

Al posto di dadi e statistiche PRISM mette in campo Tratti, Paure, Avversità e Pericoli, tutti elementi distintivi che sono scritti da zero dagli stessi giocatori. Questi elementi possono essere giocati ed estratti a sorte in base alle situazioni di comodo, portando da un lato le persone al tavolo a improvvisare su un tema usando anche strategia, dall’altro portando i personaggi interpretati a cambiare la storia e sé stessi.

Illustrazione di PRISM dove due persone di spalle osservano un panorama fantascientifico e devastato

In effetti si potrebbe dire che l’intero sistema di gioco di PRISM ruota intorno ai personaggi, o meglio, alle “Parti” dei giocatori: a differenza dei tradizionali giochi di ruolo, le persone al tavolo di PRISM possono interpretare non solo singoli personaggi, ma anche gruppi interi, la distopia o parti di essa.

Il ruolo da protagonista è ovviamente affidato alle Anomalie, quelle persone che non si conformano alla Distopia e cercano di uscirne, entrando spesso in conflitto con essa. Impersonare la parte di un collettivo o della distopia si tratta di una possibilità di interpretazione più dinamica e malleabile dato che il giocatore incaricato può mettere in campo più personaggi sempre diversi deresponsabilizzando il ruolo tradizionale del master come voce di più persone, ma ciò consente comunque di immedesimarsi nelle tipiche dinamiche del GDR e delle storie: conflitti, cambiamento e crescita.

A un primo sguardo potrebbe sembrare quindi che questo gioco sia masterless, ossia un gioco dove non è richiesto il ruolo di un game master. La realtà delle cose è che la figura del master in PRISM è diversa, più fluida: una figura che gestisca le scene e decida di mandare avanti il racconto o di contrastare le azioni dei giocatori è sempre richiesta, ma non è detto che questa figura debba sempre essere lo stesso giocatore, né che debba esserne solo una, né che debba per forza interpretare la Distopia che ostacola le Anomalie. Sta ai giocatori organizzarsi in base alle esigenze del racconto e alle proprie preferenze personali, a partire dall’Accordo, una sorta di sessione zero.

L’Accordo è un momento fondamentale per la campagna di PRISM che si vuole costruire, per decidere assieme il tono della campagna e quali temi esplorare o non toccare affatto. Questo gioco di ruolo infatti non ha un’ambientazione specifica, ma piuttosto dei pilastri entro cui i giocatori possono edificare le basi del racconto in cui vogliono tuffarsi. Il manuale di PRISM raggruppa il tema della Distopia in tre principali filoni: la dittatura totalitarista, la distopia fantascientifica e la distopia post-apocalittica.

Domande di rito per la creazione di una campagna di PRISM
Per creare l’ambientazione di gioco ci sono una serie di domande a cui rispondere riguardo diverse entità della distopia

I giocatori possono prendere una di queste strade o semplicemente prendere alcuni elementi di spunto per creare la propria ambientazione, per poi seguire uno schema di domande che aiutino ad avere chiari i temi della campagna, i ruoli della Distopia, quelli delle persone Conformi ad essa e delle sue Anomalie. Infine, una volta stabilita la natura dell’ambientazione, si passa ad assegnarsi le Parti dell’avventura.

Chi interpreta le Anomalie dovrà effettuare un passaggio successivo: creare i propri Tratti e una Avversità.

L’efficacia dei punti di svolta

I Tratti possono essere qualunque cosa contraddistingua la propria Anomalia: un aggettivo, un oggetto, una frase, perfino il disegno di un simbolo. Le Avversità concettualmente sono qualcosa di simile ai Tratti, ma consistono in un ostacolo per l’Anomalia. In ogni sessione, dunque, i giocatori interpretano la propria Parte interagendo con gli altri.

Il momento dell’entrata in scena delle meccaniche di gioco è nei cosiddetti Punti di Svolta: quando i desideri delle Anomalie vanno contro le regole stabilite dalla Distopia, è il momento di piazzare sul tavolo Tratti, Paure, Avversità e Pericoli. Per cominciare l’Anomalia o le Anomalie in scena stabiliscono chiaramente quale sia la loro azione e a quale obiettivo tendano, per esempio scalare un muro che divide una città sorvegliata dall’esterno. Chi interpreta la Distopia determina quindi quanto questa azione sia Ambiziosa in una scala da 1 a 4, il che significa quanti successi sono richiesti alle Anomalie per il compimento di questa azione.

È a questo punto che bisogna comporre il “sacchetto”, ossia infilare Tratti, Avversità, Paure e Pericoli all’interno di un contenitore che consenta di estrarre a sorte questi input. È il giocatore che interpreta l’Anomalia a scegliere quanti e quali Tratti mettere nel sacchetto in base alla situazione, l’importante è che poi quando uno di questi salti fuori il giocatore sia in grado di interpretarlo. Tenendo l’esempio di cui sopra in cui bisogna scavalcare un muro sotto stretta sorveglianza, estrarre il tratto “chef stellato” potrebbe essere di difficile utilità in una situazione simile.

Esempi di Tratti e Avversità che caratterizzano un'Anomalia

Durante la composizione del sacchetto entrano in campo anche le Paure e i Pericoli, dei token vuoti. È l’Anomalia a giudicare quanta paura stia provando nel perseguire il suo obiettivo durante il punto di svolta, in una scala da 0 a 3. La Distopia invece determina quanto le azioni dell’Anomalia siano pericolose in una scala da 1 a 4. Sia le Paure che i Pericoli sono token/bigliettini vuoti che andranno poi riempiti quando si passerà alla loro estrazione per determinare gli esiti del punto di svolta.

Finita la composizione del sacchetto, si passa all’estrazione dei tratti. Le Anomalie estraggono sempre 3 token alla cieca dal sacchetto, e le parti in gioco così possono cominciare a narrare il prosieguo degli eventi basandosi sugli input avuti dalla pescata. Il successo è determinato quindi dal numero di Tratti estratti: se sono pari o maggiori all’Ambizione stabilita dalla Distopia, la giocata viene considerata un successo. Se viene estratta una Paura, questa va raccontata dall’Anomalia e viene trasformata successivamente in un Tratto; per esempio, l’Anomalia potrebbe raccontare di aver paura di essere visto durante la scalata che abbiamo preso come esempio: questa esperienza d’ora in poi renderà l’Anomalia più accorta, quindi il suo giocatore crea per lei un nuovo Tratto “furtivo” che potrà giocare nei prossimi Punti di Svolta.

Le Avversità invece vengono raccontate dalla Distopia e fungono da ostacolo al raggiungimento dell’obiettivo. Anche i Pericoli vengono raccontati dalla Distopia, ma questi si trasformano in future Avversità dell’Anomalia: tenendo a mente sempre l’esempio della scalata, la Distopia potrebbe interpretare il token Pericolo come un appiglio che cede lasciando cadere l’Anomalia, così ora il suo giocatore dovrà aggiungere la nuova avversità “caviglia slogata“. Le Avversità possono essere tolte dal gioco col tempo in seguito al prosieguo della narrazione collettiva: per esempio, prima o poi la caviglia potrebbe guarire, o l’Anomalia potrebbe farla medicare da un dottore.

Illustrazione di PRISM che vede una ragazzina solitaria armata di katana davanti a un cumulo di macerie

Insomma, nonostante le liberissime interpretazioni narrative a cui partecipa tutto il tavolo, un sistema di gioco del genere risulta divertente nel suo funzionamento, nonché strategico: il successo non è sempre a portata di mano, quindi vale la pena giocarsi i tratti giusti, e magari si può anche cercare di partecipare a punti di svolta con molta Paura così da forgiarsi nuovi Tratti da sfruttare in futuro… a discapito però di un fallimento più che probabile. Insomma, si è sempre sul filo del rasoio con un sistema del genere, ma d’altronde stiamo pur sempre partecipando al racconto di persone che cercano di sopravvivere in una distopia, no? Ecco perché per la riuscita di un punto di svolta conta tantissimo collaborare con le altre Anomalie, soprattutto quando si tratta di obiettivi molto ambiziosi.

In alternativa il manuale offre anche la meccanica del Rischio, che consiste nell’estrarre da 1 a 3 token in più. Questo però potrebbe comportare una reazione della Distopia che potrebbe segnare un Tratto dell’Anomalia: il giocatore che interpreta la Distopia pone un segno su un Tratto pescato dal giocatore per evidenziare un trauma legato ad esso, così la prossima volta che l’Anomalia troverà questo Tratto dovrà tirare una moneta per vedere se avrà effetto o se il trauma prenderà il sopravvento.

Rendere il cambiamento un gioco

Il retro del manuale della copertina, così come la conclusione di ogni video tutorial di Fumble GDR recita “Affronta la paura, fai scelte difficili, vivi la distopia” e credo non ci sia messaggio migliore per comunicare lo spirito di PRISM, se non una parola: il cambiamento. Tutto in PRISM ruota su questo meccanismo fondamentale di ogni storia, il motore di ogni racconto. E PRISM comunica benissimo il cambiamento attraverso le sue meccaniche di gioco.

Interno del manuale di PRISM che spiega il funzionamento della Paura

Tratti come fogli bianchi o lavagnette su cui disegnare avendo come limiti solo l’immaginazione e il mondo creato nella sessione zero, Paure che si trasformano in nuovi Tratti, Punti di Svolta dove si entra in conflitto… Le meccaniche di gioco non saranno tante, ma sono chiare e concise perché fanno in modo di rendere i giocatori e i loro personaggi (o meglio, le loro Parti) proprio il centro del cambiamento della storia condivisa.

A conclusione delle partite che ho portato avanti con questo GDR, sia io che altri giocatori abbiamo avuto modo di notare come siamo riusciti a creare veri e propri archi evolutivi dei nostri personaggi senza mai pensare troppo alla struttura del racconto, ma semplicemente giocando, vivendo il mondo che abbiamo creato.

Nella distopia creata nella nostra giocata su Twitch (video in alto), un mondo dove le Intelligenze Artificiali decidono ogni aspetto della vita delle persone, ci siamo scatenati nel raccontare la genesi di una ribellione umana, tutto questo però senza mai sapere prima a cosa andavamo incontro, nemmeno io da Master. Tutto è scaturito dalle azioni delle Parti in gioco, scena dopo scena, tratto dopo tratto. Alla stessa maniera, coi miei amici abbiamo ambientato il tutto in una distopia post-apocalittica alla Mad Max, ma prima di alzarci dal tavolo dopo la prima sessione non sapevamo per niente che avremmo raccontato di in un heist verso la base di un gruppo di motociclisti killer dominanti.

Sarebbe interessantissimo vedere come questo sistema possa adattarsi ad altre ambientazioni che non siano per forza distopiche e speriamo che sia FumbleGDR che MS Edizioni provino altri approcci modulando le meccaniche e i dettami del mondo di gioco in base all’ambientazione di turno.

Efficace e divertente

Se prima di provarlo PRISM mi incuriosiva, ora invece mi ha profondamente colpito. Consigliabile per sessioni brevi e one-shot più che in complesse e lunghe campagne, PRISM concede di dare libero sfogo alla propria fantasia inquadrandola in un’ambientazione distopica di propria creazione con il gruppo di giocatori. Le sessioni vanno avanti grazie a un efficace sistema che rende giocoso e leggermente strategico l’incedere narrativo collaborativo del tavolo, e ci riesce mettendo in campo pochi ma semplici paletti volti a essere usati come confini del racconto e perni su cui giocare.

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