Recensione | Warhammer Fantasy RolePlay 4a Edizione

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La quarta edizione del gioco di ruolo cartaceo dell’universo di Warhammer Fantasy si pone come una specie di ammenda fatta dalla Games Workshop, dopo quella terza edizione che molti fan hanno definito “catastrofica” per via di nuovi e controversi elementi.

La nuova edizione, cosa cambia

retro del manuale di warhammer fantasy gioco di ruolo
Il retro del manuale

Il primo aspetto degno di nota è l’approccio alla progressione del personaggio e alla struttura delle carriere. La seconda edizione comprendeva un totale di oltre duecento possibili scelte, sparpagliate nei numerosi supplementi, con la possibilità di indirizzare il personaggio verso le cosiddette “uscite“.

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La classe Ciarlatano in Warhammer Fantasy | Foto di Daniele Di Egidio | Cubicle 7 Entertainment Ltd. © Games Workshop 2019

La quarta edizione, in un certo, senso incardina la progressione in una direzione ben definita: le carriere si dividono per Classi, che descrivono la categoria sociale in cui si trovano, e poi per Carriere vere e proprie; a loro volta esse hanno categorie intermedie definite Livelli. Sono presenti quattro livelli, ognuno dei quali funziona da carriera.

Dopo un totale di incrementi effettuati, calcolabile anche in quantità di PE spesi, la Carriera aumenta di Livello e si sblocca la possibilità di effettuare altri incrementi. Questo metodo, in un certo senso, riduce la mobilità fra Carriere di Classi differenti ma consente di lasciare una Carriera incompleta per sceglierne un’altra, laddove nella 2° edizione era possibile uscire in una Carriera non inclusa in quelle proposte.

Questa soluzione risulta non troppo diversa dalla seconda edizione, ma con delle reminiscenze di quella di Rogue Trader o Dark Heresy, con il sistema del Rango di Carriera basato sui PE totali del primo o le Attitudini del secondo che influivano sul costo degli incrementi. La 4° edizione include tabelle di costi ascendenti in base al numero di miglioramenti apportati alla stessa Caratteristica, e la possibilità di acquistare più volte uno stesso Talento.

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Il Guardiastrada in Warhammer Fantasy | Foto di Daniele Di Egidio | Cubicle 7 Entertainment Ltd. © Games Workshop 2019

Le Abilità vengono incrementate singolarmente come se fossero Caratteristiche e, sommandone il grado a queste ultime, quando si effettua una prova si può arrivare virtualmente persino oltre il massimo logico di 100, anche per la possibilità di aggiungere anche i gradi di alcuni Talenti che lo prevedono; per tali evenienze il manuale prevede delle norme apposite.

Il nuovo approccio

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Una fantastica illustrazione nel manuale di Warhammer Fantasy | Foto di Daniele Di Egidio | Cubicle 7 Entertainment Ltd. © Games Workshop 2019

Novità assoluta è il l’impiego dei gradi di successo dei tiri per ogni aspetto del gioco: ogni dieci punti percentuali di scarto fra il risultato del dado e la propria Caratteristica si ottiene un grado o Livello di Sucesso, “LS”.

Nelle vecchie edizioni gli LS erano usati sporadicamente o a discrezione del GM, mentre adesso sono forse la meccanica base del gioco. Influenzano i tiri delle Abilità contrapposte e non, il lancio degli incantesimi e anche il combattimento, dato che per ogni scontro vanno sommati al valore di danno della propria arma ed al proprio bonus di Forza per calcolare il danno, con la possibilità di infliggere ferite anche difendendosi, aspetto non presente nelle precedenti versioni.

Parlando di magia, la quantità di incantesimi base impiegabili ai bassi livelli è notevolmente incrementata, a discapito di quella più specifica per le varie sfere magiche.

La caratteristica di Magia viene sostituita dall’Abilità Incanalare, impiegata per lanciare gli incantesimi. Anche qui i Livelli di Successo conseguiti vengono usati per il lancio in base al Valore di Lancio della magia corrispondente, e le prove di Incanalare possono essere prolungate per accumulare LS in vista di un incantesimo molto potente.

La stoffa degli eroi

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Foto di Daniele Di Egidio | Cubicle 7 Entertainment Ltd. © Games Workshop 2019

Ultimi ma non per importanza, sono i punteggi di Resilienza e Risolutezza, collegati alle Motivazioni del Personaggio ed il Vantaggio.

La Resilienza permette di annullare una Mutazione subita dal proprio personaggio, oppure di vincere automaticamente una Prova anche già fallita, scegliendone il risultato, aprendo quindi la via ad azioni tendenzialmente spettacolari e risolutive.

La Risolutezza permette di diventare immuni alle prove di Psicologia (paura, terrore ecc.), ai malus dovuti alle Ferite -anche Critiche- accumulate, e di rimuovere una Condizione subita immediatamente (Prono, Accecato, Avvelentato ecc.).

Tali punteggi sono in parallelo con i già noti Fato e Fortuna ed ampliano le possibilità di sopravvivenza del Personaggio, tuttavia si ripristinano solo e soltanto tramite azioni connesse alla Motivazione del Personaggio, che è scelta in fase di creazione e rappresenta la causa dietro il suo comportamento.

Notte di Sangue | Avventura

Abbiamo testato il manuale con l’avventura Notte di Sangue disponibile sul sito di NeedGames:

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Mappa del Reikland | Foto di Daniele Di Egidio | Cubicle 7 Entertainment Ltd. © Games Workshop 2019

Un mercante di bestiame (io) , uno scalpellino, un fabbro, un apotecario ed un mendicante si improvvisano miliziani per andare a soccorrere dei bambini scomparsi da giorni presso un detto castello abbandonato, armati di bastoni, zappe ed un forcone di legno. Partiamo stivati e stretti sul carretto del mercante trainato da Eloisa, il ciuco.

Cala la notte, piove e sentiamo grida umane e di Uominibestia provenire dal bosco. Affrettiamo la marcia finché non troviamo una taverna dotata di palizzata ed una piccola zattera. Chiamiamo ma nessuno ci risponde. Ci avviciniamo e con una scaletta umana traballante guardiamo oltre il muro: luci accese e profili dentro l’edificio, ma il cancello è chiuso.

Facciamo il giro e controlliamo il capanno con la zattera. Dentro è tutto in disordine e c’è una scia di sangue. Qualcuno ha tranciato la corda del traghetto ed il sangue va verso una porticina nel muro. Entriamo di lato e quindi apriamo il cancello principale.

Parcheggiando il carretto nella stalla veniamo travolti da dei cavalli imbizzarriti che hanno distrutto l’interno. Ci troviamo anche lo stalliere morto. Saliamo sul tetto e vediamo una figura ammantata che guarda in basso. Sussurriamo e lui si gira muovendo le otto braccia. Segue il panico ed il fabbro, scendendo, cade addosso allo scalpellino.

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Foto di Daniele Di Egidio | Cubicle 7 Entertainment Ltd. © Games Workshop 2019

Corriamo fuori ma l’uomo ragno ci salta addosso (addosso al mercante, per essere precisi). Presi dalla paura più che dall’eroismo, lo aggrediamo in cinque e cominciamo a picchiarlo finché non diventa una pozzanghera. Tremolanti, entriamo.

Ci accolgono tre uomini: l’oste, un inserviente ed un guardastrada. Il primo non sa consigliare qualcosa di buono da bere, il secondo ha lo spazzolone e il secchio sporchi di sangue ed il terzo una ferita molto profonda sulla schiena. Qualcosa ci puzza. Chiediamo da mangiare e vanno in cucina. Il mendicante origlia un discorso di avvelenare il nostro cibo e sacrificarci nel loro rituale.

In punta di piedi ci prepariamo per un agguato davanti alla porta della cucina. Lo scalpellino ha un’idea geniale e versa del vino a terra per far inciampare gli impostori. Non si accorge che la porta non ha il battiscopa e quindi il vino cola in cucina. L’oste si affaccia stranito ed apre la porta. Disastro. Lo scalpellino reagisce: salta il bancone, dà una spallata alla porta ed entra in cucina.

L’oste è a terra dopo aver visto da vicino la forma del pomello, il guardastrada sta mettendo a posto delle ciotole. Parte il combattimento e si replica la scena dei contadini arrabbiati che percuotono a terra un tale. Caccia all’uomo per l’inserviente.

Troviamo una botola dopo aver seguito grida di bambini e scendendo troviamo un altare dedicato a Tzeentch, i cadaveri di due bambini già sgozzati ed un quarto cultista con la faccia di teschio. Scalpellino e fabbro sono bloccati sulle scale. Scalpellino decide il tutto e per tutto e gli si butta addosso per farli cadere. Solo uno capitombola giù per i gradini, Faccia di Teschio corre all’altare e muove le braccia mentre canta.

Dalla statua spunta fuori un Orrore Rosa che spezza in due il mago e scaglia lontano l’ultimo ostaggio ancora vivo. Tutti tranne il mercante stanno combattendo: lui è di sopra che impregna tutto d’olio per bruciare la taverna. La battaglia dura molto perché l’Orrore è quasi immateriale quindi i nostri colpi sono deboli, e ad un certo punto si sdoppia. Ma la paura dei campagnoli è troppo forte ed i mostri vengono annientati. Scalpellino prende a picconate la statua per distruggerla, l’apotecario trova una pergamena addosso a Faccia di Teschio, prontamente distrutta dal fabbro all’istante.

Portiamo fuori l’ostaggio e diamo fuoco a tutto. Ora è giorno. Arriva una pattuglia di guardastrada che ci arresta. Restiamo in prigione per quattro giorni, poi siamo liberati dalla testimonianza dell’ostaggio, un nobile della capitale. Ci regala un anello come ricompensa e la sua disponibilità.

P.S. lo scalpellino ha scelto di prendere i voti dopo aver visto il demone ed il rituale, mentre il mercante si è beccato la diarrea rossa per il cibo della prigione.

Si ringraziano Federico, Andrea, Andrea, Francesco e Mary per avermi aiutato in questo playtest.


Considerazioni finali

Lo ammetto non sono un veterano dei GDR cartacei (al contrario dei miei compagni di gioco), ho sempre ammirato questo mondo da lontano un po’ per mancanza di un gruppo fisso con cui giocare e un po’ perché mi avevano sempre intimorito la miriade di voci e statistiche solite in D&D. Ma Warhammer Fantasy Roleplay mi ha letteralmente rapito, non solo grazie alla sua ambientazione (che ho conosciuto principalmente tramite alcune incarnazioni videoludiche) ma anche tramite un sistema molto più rapido e semplice che lascia molto spazio alla narrazione.

Se con la seconda edizione il GM aveva maggiore controllo sulle vicende dei giocatori, la quarta edizione fornisce ai giocatori strumenti per giocare alla pari come i punti resilienza e il sistema di vantaggio che permette giocate sempre più epiche in situazioni che potrebbero essere catastrofiche.

Insomma se volete far avvicinare qualcuno al mondo dei GDR (calcolate che l’apotecario del gruppo aborriva i GDR) il D10 System proposto da questo manuale saprà regalarvi serate indimenticabili.

Si ringraziano Federico, Andrea, Andrea, Francesco e Mary per avermi aiutato in questo playtest.

Disclaimer: la proprietà intellettuale e artistica delle immagini è di Cubicle 7 Entertainment Ltd. © Games Workshop 2019