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Pubblicato in: Giochi di ruolo

Credendo Vides: Istruzioni per l’uso alla Puntata 2×12 di Luxastra


Luxastra sta diventando un fenomeno di tendenza e ben apprezzato da tutta la community italiana. Ciò è probabilmente dovuto all’enorme impegno, amore e cura per i dettagli che tutto il team di Inntale mette in ogni singola puntata.

Ma in mezzo a questo ben di Dio (o Dei) è facile perdersi nell’enorme quantità di elementi con cui il Dungeon Master Matt ha inondato il mondo di Luxastra. Proprio per questo nasce questa nuova rubrica, Credendo Vides, che si occuperà di analizzare ogni episodio settimanale dello show andando a riassumere in modo rapido ed efficiente i punti più salienti della puntata, oltre che portare l’attenzione su alcuni dettagli che, magari, sono sfuggiti ai più durante la visione.

Oggi esploreremo l’Episodio 12, in cui abbiamo per la prima volta intravisto in Luxastra l’esplorazione di quello che si potrebbe definire un Dungeon!

“Ingegner Akazim, quante sono le pietre? MILLE!”

Nell’apertura di questo episodio ritroviamo il nostro gruppo di amati avventurieri tornare alla capanna di Mildred dopo un silenzioso viaggio meditabondo per razionalizzare le grandi rivelazioni offerte loro da Arion.

Nella radura della capanna della cacciatrice il gruppo trova il placido druido Akazim intento nella costruzione di una pila di rocce, con davanti a sé i tre cadaveri degli aggressori incontrati nelle puntate precedenti di cui solo due sono in condizioni decenti per un riconoscimento.

Il gruppo decide dunque di tornare in città per portare i corpi allo sceriffo. Nel frattempo, Galgith si insospettisce nel non trovare Tarlo, l’altro Araldo del Re Corvo, e inizia a pensare che il goblin sia già in avanscoperta per trovare un passaggio per il circolo druidico di Mirrodyn. Potete ben immaginarvi il suo stupore quando invece trova il piccolo servo del divino bivaccare con le guardie cittadine al carro.

“Vuole una sigaretta?” “Sta cercando di corrompermi?” “Vuole questa bacca figa?”

Nel viaggio di ritorno la situazione è meno ilare a causa della partenza di Rendar e degli altarini scoperti dei vari membri del gruppo. Letho, specialmente, è particolarmente afflitto dalla scoperta di esser un Homunculus, un essere umano artificiale, e non riesce più a discernere i ricordi fittizi da quelli reali.

Galgith gli offre quindi di fumare con lui, offrendogli poi una bacca ed un sorso d’acqua offerti gentilmente dai passeggeri sottostanti, spiegando all’Inquisitore che ciò che conta di più è lottare per gli affetti in cui uno crede, indipendentemente se essi siano reali o meno. In un tentativo di acquisire qualche ricordo perduto, Letho racconta a Galgith di un suo incontro con una singolare bambina elfa dai capelli verdi. Una possibile parente di sangue reale?

Nel mentre vi è un po’ di sano teambuilding al piano di sopra, nell’interno della carrozza Hann cerca di decifrare l’arazzo ed il diario di Shiran, purtroppo senza successo, mentre Dalia scorge il terribile Dio Procione incontrato nell’episodio precedente e con un 20 naturale riesce, forse, a convincerlo di aiutarla nella ricerca del cappuccio perduto di Letho.

Scorribande notturne ed assassine insospettabili

Ritorniamo a Rendar, Alastor e Boris, finalmente pronti per entrare all’interno delle Rovine di Oglash. Il piano è il seguente: l’Arconte proseguirà isolato mentre i due “intrusi” lo seguiranno furtivamente, in modo che se il gruppo venisse scoperto il nano potrà dire che i due sono dei semplici mercenari.

Tutto fila liscio finché Boris non viene approcciato da una giovanissima e graziosa ragazza dal nome di Lynn Iaconos. Il solo sentir nominare questo nome suscita un’incredibile reazione di frustrazione da parte di Andross, essendo lei una spietata assassina della Chiesa dei Venti. Boris cerca di non destare sospetti e riesce ad allontanarsi dalla fanciulla senza troppi problemi.

Il trio non attende altro momento e penetra all’interno dei cunicoli scavati dai mercenari del Sole Nascente. In men che non si dica raggiungono la base operativa degli scavi, e subito dopo entrano nella buia e fin troppo silenziosa fortezza elfica di Oglash.

Prima o poi la blasfemia doveva arrivare

Il nostro primo incontro con un Dungeon in Luxastra è proprio da manuale: tanti tiri a Furtività ed altrettanti tiri a Percezione, il tutto per non farsi notare e per percepire qualsiasi pericolo all’orizzonte. Nonostante gli ottimi tiri di Andross e Gabrio, Luca proprio non riesce a fare dei tiri decenti, merito soprattutto alla sua armatura a piastre stile Panzer che gli dà Svantaggio su ogni tiro a Furtività.

Come se non bastasse, non è giornata per il povero nano col cappello da cowboy: la maggior parte dei suoi tiri risultano in Fallimenti Critici o poco più, e come ogni giocatore di ruolo sa all’ennesimo uno parte il Porco Pelor prepotente.

Il gruppo finisce per entrare in un corridoio dalla visibilità ridottissima. Nonostante la buona idea di Alastor di utilizzare delle note musicali per captare la profondità del tunnel, solo grazie all’ottima percezione di Rendar il trio riesce a penetrare all’interno della fortezza, scegliendo di andare questa volta a sinistra di un bivio poiché Boris vi ha percepito del Male, e come ogni videogioco insegna i nemici nascondono la via per il progresso.

Alchimisti Indaco

Entrati nelle stanze interiori della fortezza, il gruppo si accorge di non esser più solo. Delle voci attirano la loro attenzione, e Boris tira fuori uno specchietto per poter osservare meglio la scena da un riparo sicuro. Questa mossa mostra l’identità dell’Arconte Alchimista Serse Zenobre, accompagnato dai suoi sgherri e apprendisti mentre conversa con una figura femminile non identificata.

Mentre Rendar cerca di convincere Boris ad usare il suo ruolo da Arconte Cronistorico come copertura, l’Alchimista ed i suoi notano lo specchietto. Scoperti in un posto in cui non dovevano affatto essere, il trio tenta molto sommariamente e goffamente di giustificarsi con mille scuse e piani contraddittori, riuscendo però a convincere gli Alchimisti delle loro oneste intenzioni.

Mentre Zenobre invita caldamente Boris ed i suoi mercenari ad uscire dalle rovine, Alastor riesce con un colpo di genio ad illuminare con una scusa l’area e tutto il gruppo nota un certo colore indaco negli occhi degli Alchimisti. Rendar aveva ragione, e dunque il trio si prepara a lottare con una spettacolare entrata in scena dell’orco bardo.

Nichilismo ed altri bei argomenti di discussione

Durante il viaggio verso Fatumastra, Shiran prova a comunicare con Dalia per saperne di più riguardo il terribile aspetto che l’halfling ha assunto nel Mondo Onirico.

Dalia spiega che il Banco l’ha salvata da una situazione orrenda, e che per un periodo di tempo la giovane si considerava libera e fuori pericolo. Ma come tutti sappiamo, gli eventi alla Chiesa di Luxtos e soprattutto l’aspetto moribondo della ragazza durante la riunione del Mondo Onirico le hanno fatto ricredere ogni cosa sul suo conto, ed ora pensa di esser un fantoccio al pari di Letho.

Hann, di tutta risposta, si intromette nella conversazione dicendo che scoprire ciò che si è veramente non ha tutta questa grande importanza: vivere la giornata compiendo i propri doveri e perseguendo i propri piaceri gli basta ed avanza, ed anche se ora la creatura ha scoperto il suo vero aspetto non ha più così tanta intenzione di scoprire cosa fosse il suo scopo o la sua vita prima del risveglio nella locanda del Fumo Aspro.

Vi è piaciuta questa puntata? Condividete le nostre osservazioni e teorie? Scrivetecelo nei commenti e ricordate: Credendo Vides!

Riccardo Liberati

Classe 1997, cresciuto immerso dai libri, cartoni e videogiochi, ho sempre desiderato e provato fin dalla tenera età a creare storie fantasiose che rendessero un po' più brillante la mia vita monotona. Ho trascorso l'infanzia in solitaria, giocando a quanti più titoli possibili, spaziando dai vecchi J-RPG di Square Enix fino ai più violenti sparatutto su PC, non disdegnando nel frattempo RTS, platform e giochi di corse automobilistiche. Alle superiori riesco finalmente ad aprirmi e a trovare dei compagni con i miei stessi gusti e sogni, e capisco che non amo tanto i videogiochi, quanto la cultura ed i messaggi dietro di essi, gli stessi che ho sempre trovato nei libri, film e qualsiasi altro tipo di medium artistico. Inizio a lottare per questo concetto scrivendo all'impazzata ed accrescendo la mia cultura ancor di più, sia attraverso la scuola che attraverso gli incontri e le persone d'ogni giorno. Questo bel sogno finisce con l'arrivo all'università, periodo peggio di qualsiasi film horror che abbia mai visto e che mi costringe a mollare tutto e rifugiarmi nella mia Fortezza della Solitudine per tre anni, perdendo interesse e linfa vitale per qualsiasi cosa. Nel frattempo ho lavorato in numerosi settori, dall'aiuto vendita al libraio al tutor privato, e nel 2018 inizio a scrivere per Player.it, il mio primo incarico ufficiale come giornalista videoludico e che mi ha formato moltissimo sia nell'ambito dei videogiochi che in quello della scrittura basilare. Oggi ho ripreso a studiare grazie alla scelta repentina ed irrazionale di iscrivermi alla Scuola Holden di Torino, luogo da cui vi scrivo, abbandonando casa per la prima volta ed il luogo natale di ogni mio piccolo successo e grande fallimento. La mia speranza? Quella di poter riuscire a trovare una strada ben delineata, facendo quello che mi piace fare senza dovermi sottomettere a nessuno

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