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Recensione: I Miti di Cthulhu di Sandy Petersen

Grazie a Raven Distribution è arrivato “I Miti di Cthulhu di Sandy Petersen“, la versione italiana di “Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos for 5e”, il manuale definitivo per chi vuole trasporre i miti lovecraftiani all’interno delle proprie partite di Dungeons & Dragons 5e. Premettiamo che il volume è oggettivamente fantastico e che in redazione i pareri sono entusiastici: la sensazione è di essere davanti a una pietra miliare, uno di quei manuali che per valore d’uso e impatto estetico divengono prodotti di riferimento negli anni a venire. Cosa ci spinge a un giudizio così drasticamente positivo? Scopriamolo insieme.

Come abbiamo già raccontato, nell’autunno del 2018 Sandy Peterson ha lanciato il kickstarter di Cthulhu Mythos, un testo esaustivo contenente tutto quello che serve per giocare i Miti di Cthulhu con le regole dei due giochi di ruolo fantasy più diffusi, D&D Quinta Edizione e Pathfinder. Complice la fama di Peterson stesso (leggendario autore di gdr fra cui l’originale “Il Richiamo di Cthulhu” del 1981), la campagna kickstarter ha avuto un successo travolgente. Recentemente, Raven Distribution ha realizzato la versione italiana!

La struttura del manuale

Il manuale, interamente a colori, conta 424 pagine. Il layout e le decorazioni delle pagine ricordano un antico grimorio. Ci sono letteralmente centinaia di illustrazioni, tutte di ottima qualità, e nei capitoli relativi alle creature dei Miti ciascuna di esse ha una sua specifica illustrazione.

Il manuale si apre con un breve capitolo che parla del tema dell’orrore, e suggerisce modi per introdurlo all’interno di una campagna fantasy. Seguono due capitoli con opzioni per i giocatori: nuove razze giocabili prese dai lavori degli autori dei Miti, nuove Opzioni di Classe, Background e Talenti. Si passa quindi a parlare di meccaniche di gioco: vengono dettagliate le immancabili regole per Insanità Mentale e Terrore, regole per viaggiare nelle Terre del Sogno, una serie di nuovi incantesimi (con un nuovo modo per lanciarli) e una dettagliata esposizione degli oggetti tipici dei Miti, fra cui i molti numerosi tomi maledetti. Il manuale entra poi in una enorme, dettagliatissima parte che traspone nelle regole di D&D 5e culti, razze, creature ed entità dei Miti; capitoli straordinari che costituiscono la maggior parte dei contenuti. Il manuale si conclude con una sezione di appendici e indici.

Opzioni per i Giocatori

Nei Capitoli 2 e 3 si parla di materiale per i giocatori. Oltre a nuove Opzioni, Talenti e Background vengono presentate alcune nuove razze: i Gatti delle Terre del Sogno, i Ghoul dei Miti, gli anfibi Gnorri e gli enigmatici Zoog.

Probabilmente la parte sui Gatti varrebbe da sola tutto il manuale: i Gatti delle Terre del Sogno sono gatti che hanno deciso di mantenere l’intelligenza e la coscienza di sé che hanno nelle Terre del Sogno anche quando sono nel mondo reale. Sono del tutto indistinguibili da normali gatti, ma possono avere qualsiasi classe e dispongono di una serie di poteri aggiuntivi che consentono loro di agire come “comuni” avventurieri. Ad esempio, fra le loro capacità c’è quella di assorbire in sé gli oggetti magici in modo da poterne beneficiare malgrado la forma felina e le minute dimensioni, e l’avere effettivamente “nove vite” grazie alla loro capacità di andare e tornare dalle Terre del Sogno.

I Ghoul dei Miti sono creature senzienti che si nutrono dei cadaveri e dei ricordi di umanoidi morti; gli Gnorri, curiose creature acquatiche dalle forme mutevoli; gli Zoog, ratti umanoidi dal volto coperto di appendici tentacolari, esperti di trappole e di misteri. Sono presenti anche due varianti della razza Umana, il Popolo di Leng e gli Tcho Tcho. Già in questa sezione è evidentissima una caratteristica che sarà presente in tutto il manuale: le descrizioni delle razze non sono meri blocchi di statistiche e abilità! Esse sono presentate come vaste e dettagliate esposizioni della loro fisiologia, psicologia e cultura, espresse con particolare cura per suggerire spunti di gioco, modi per introdurli e sviluppi che la loro natura particolare potrebbe generare. La loro trasposizione in termini di gioco è ovviamente presente (e di ottima qualità, con varie trovate particolarmente indovinate e memorabili – i Gatti delle Terre del Sogno di tipo Terrestre sanno cadere sempre sulle quattro zampe, per esempio) ma il focus è esplicitamente sul rendere gradevole la lettura e nel facilitare l’uso concreto dei materiali e delle copiose informazioni di ambientazione nel proprio gioco.

Anche la sezione delle Opzioni di Classe, dei Background e dei Talenti brilla per interesse e originalità. Fra le Opzioni più memorabili ci sono il Sentiero del Delirio per il Barbaro, che impiega la sua instabilità mentale per ottenere vantaggi in combattimento; il Dominio della Distruzione, pensato per Chierici di Azathoth e Cthulhu; Linee di Sangue degli Stregoni che portano le tracce fra i propri antenati di Creature dei Miti; e la possibilità (poteva mancare?) per i Warlock di avere come Patrono un Dio Esterno o un Grande Antico (!). Fra i Background è necessario citare l’Alienista, studioso di malattie mentali, e il Cultista dei Miti (sì, è quello che pensate!). Conclude la sezione un’ampia selezione di Talenti legati ai Miti, da Sognatore che permette di viaggiare con maggiore facilità nelle Terre del Sogno a numerose particolarità legate alla propria razza o a quella di un proprio antenato appartenente a qualche razza di creature dei Miti.

Regole dell’Orrore e Magie Lovecraftiane

Non potevano mancare delle regole per gestire il Terrore e la Follia. Il Terrore è gestito come una sequenza di condizioni che vanno dall’assenza di paura alla perdita dei sensi causata dalla paura stessa, passando attraverso vari effetti di gravità crescente. La Follia viene trattata come una serie di afflizioni generate da alcune fonti (danni cerebrali, situazioni di estremo terrore, effetti di confusione…), che possono essere più o meno invalidanti a seconda della Classe di Difficoltà ad esse abbinata: ad esempio, un PG affetto da Paranoia dovrà passare un Tiro Salvezza su quella CD per riuscire a consentire ad altre persone di lanciare incantesimi su di lui. C’è anche una sezione che parla di come entrare e uscire dalle Terre del Sogno.

La sezione sulla magia è decisamente corposa. Anche qui, ci si potrebbe attendere un freddo elenco di incantesimi e i relativi, meccanici funzionamenti (adattissimi a stimolare la ricerca della migliore combo in tutti i powerplayers!) ma troviamo molto, molto di più. Innanzitutto vengono introdotte le Formule, incantesimi che possono essere impiegati da chiunque, anche da chi non è normalmente un lanciatore di incantesimi. Ciò consente ad esempio di rappresentare situazioni in cui chiunque può essere un pericoloso cultista in grado di evocare malevole e potentissime creature aliene.
L’altra più grande sorpresa sono gli incantesimi stessi. Si trovano praticamente tutti i più celebri incantesimi citati nei Miti, dal Segno degli Antichi alla Polvere di Ibn Ghazi, oltre alle evocazioni delle creature dei Miti (compresa l’evocazione di Azathoth stesso). Ogni incantesimo è descritto con estrema attenzione, con una serie di dettagli e di meccanismi di funzionamento che rendono ciascuno di essi particolarmente inquietante o memorabile: la sezione risulta davvero interessante da leggere voce per voce, a differenza dei generici listoni di incantesimi presenti in altri prodotti per Dungeons & Dragons.

Lo stesso trattamento è riservato alla sezione successiva relativa a oggetti magici e libri maledetti. Fra di essi si trovano ad esempio la Lampada di Alhazred, l’Idolo di Cthulhu e il Vetro di Leng, ma anche oggetti più potenti e leggendari come la Tavoletta di R’lyeh, e celeberrimi tomi maledetti come l’iconico e leggendario Necronomicon! Per ciascuno vengono attentamente descritti gli usi e gli effetti, sposando una grande aderenza alle fonti letterarie a concreti e interessanti effetti di gioco.

Culti, Grandi Antichi, Mostri

I vasti capitoli successivi parlano dei culti relativi ai Miti, delle culture che li adorano, e dettagliano tutti i mostri, le creature e le entità dei Miti stessi. Ogni creatura e ogni entità ha una illustrazione a colori, e le descrizioni sono vaste, esaustive ed evidentemente pensate con l’intento di rendere il materiale fornito immediatamente impiegabile in gioco.  Questi capitoli sono un completissimo compendio dei Miti Lovecraftiani, così approfondito e dettagliato da essere interessante come lettura a sé stante anche per chi non ha interesse nella trasposizione dei Miti in termini di regole per Dungeons & Dragons.

Le descrizioni dei Grandi Antichi e degli Dei Esterni sono estremamente particolareggiate: è molto interessante la soluzione di dividere la loro presenza in differenti fasi di intensità crescente, a rappresentare la complessità e la potenza delle loro capacità. Le entità sono rappresentate senza alcuno sconto sul loro mostruoso, soprannaturale potere: Azathoth ad esempio può effettivamente distruggere un intero pianeta in pochi round, e la piena espressione della presenza di Cthulhu può con facilità uccidere qualsiasi tipo di creatura (o avventuriero) crescendo in potere e letalità con l’aumentare del numero delle sue vittime.

Considerazioni finali

Dungeons & Dragons, a ben guardare, può facilmente integrare elementi dei Miti di Cthulhu, e anzi effettivamente lo fa sin dalle sue prime incarnazioni: tuttavia non è mai accaduto che un singolo manuale contenesse informazioni così precise e così dettagliate sul come farlo. È evidente che l’autore di “Il Richiamo di Cthulhu” era la persona più adatta per questo compito.

“I Miti di Cthulhu di Sandy Peterson” è un capolavoro, un prodotto che unisce all’aspetto gradevole e alla qualità produttiva dei contenuti dettagliatissimi, interessanti, divertenti e adatti ad essere impiegati concretamente al tavolo da gioco.

Aggiornamento – 28/06/2019

Abbiamo il manuale fra le mani! Come previsto il livello della stampa è molto elevato. L’illustrazione di copertina è di ottima qualità (cosa a cui tuttavia siamo abituati: nella maggior parte dei prodotti contemporanei degni di nota le illustrazioni di copertina sono sempre di estrema qualità). Colpisce la finitura lucida che sul retro diviene in parte opaca per sottolineare la parte che contiene il testo.

La sensazione è di un manuale “solido”, che pur non introducendo tecniche costruttive particolari è ben fatto, con finiture proporzionate al suo peso, una carta di ottima qualità e una buona attenzione da parte dello stampatore.

Le illustrazioni interne dal vivo sono impressionanti. Numerosissime, di alta qualità come avevamo visto sul materiale elettronico, rendono vivo e pulsante il manuale e permettono di comprendere “visivamente” tutte le creature dei Miti, i simboli, gli oggetti… questo, unito al layout di pagina ispirato a un tomo antico ma comunque chiaro e non pesante, contribuisce a dare un tono e una atmosfera particolare e indovinatissima al prodotto.

Non vi saranno sfuggiti i toni entusiastici della nostra recensione e la verità è effettivamente che siano assolutamente entusiasti de “I Miti di Cthulhu”. Il manuale rende assolutamente onore alla sua missione di presentare i Miti all’interno della cornice di D&D 5E, e la sua veste grafica straordinaria lo catapulta immediatamente fra i prodotti da collezione più interessanti degli ultimi tempi.

Diego Martelli

Classe 1978, da sempre appassionato di fantastico e di cultura pop, geek e nerd. Lavora a Verona come tecnico informatico, e coltiva evitando di dormire le sue passioni come larper, roleplayer, game master, autore di giochi di ruolo dal vivo (per GRVItalia, Terre Spezzate, Eryados, e molti altri), attore amatoriale e copywriter. Collabora gioiosamente con player.it. Vive con la moglie e un paio di gatti irrequieti.

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