Nameless Land – Tra Sfida e Azione | Recensione e Guida

Per tutti quelli che hanno ritenuto difficile D&D o Pathfinder, per tutti quelli che si ritengono capaci di sopravvivere a tutto, per tutti quelli che vogliono un mondo duro come la canna di una pistola, per tutti quelli che vogliono provare un mondo ‘diverso dal solito’: Nameless Land

Let’s rock it!

Cos’è Nameless Land?

Siamo nell’anno 2327, o meglio il 275 DD (Dopo il Disastro), a due secoli e passa da quando l’apocalisse termonucleare ha colpito il nostro mondo per mano dell’uomo e della sua stupidità.
A seguito di questo cataclisma il mondo è molto cambiato, rovine e desolazione sono quasi ovunque; radiazioni e guerra sono problemi all’ordine del giorno per tutti. Niente più confort, niente più tecnologia e per fortuna niente più armi di distruzione di massa (o quasi).

Nameless Land è un gioco di ruolo post-apocalittico incentrato sulla lotta per la sopravvivenza in un mondo ostile e pieno di pericoli. Ispirato a  Mad Max, Fallout e Metro 2033, vanta un sistema originale e unico costruito per ricreare lo stile delle ambientazioni post-apocalittiche e fornire la giusta sfida che si percepisce in esse.

Potrete scegliere tra numerose Maestrie (ovvero delle classi) che ricoprono i ruoli più classici del genere come anche alcuni più particolari unici dell’ambientazione. Inoltre queste vi daranno accesso a delle Capacità uniche oltre alle Capacità generiche. Questi “poteri” vi permetteranno di creare personaggi unici e sempre diversi.
Combattimenti strategici, armi ed equipaggiamento particolareggiato, sistemi per la gestione delle risorse e apposite meccaniche per gli scontro tra veicoli.

Come si gioca a Nameless Land?

Il sistema che viene utilizzato è un funzionatissimo d100 System.

Dato un numero obbiettivo, solitamente il valore dell’abilità della prova, se si fa pari o inferiore allora si ha successo, altrimenti invece un fallimento.
Questo numero obbiettivo viene modificato da un bonus/malus dato dall’Artefice (nome del Game Master di questo gioco) per indicare se una prova è facile o difficile.

Tranquilli, anche qui ci sono i barbari…

Ogni personaggio ha 6 Caratteristiche:

Forza – Prontezza – Salute – Intelligenza
Percezione – Fortuna

Vanno da un valore minimo di 3 a un massimo di 16, queste moltiplicate per 5 danno il valore generico delle prove se non c’è un’abilità legate ad esse. Per esempio non esiste un’abilità per scalare e dunque si usa Forza x5 al suo posto.

La somma delle 3 statistiche più alte (esclusa Fortuna) e poi Fortuna indica il valore di Sopravvivenza. Una sorta di abilità unica che indica la competenza nell’eseguire azioni puramente utili alla sopravvivenza. Per esempio accende un falò, creare un riparo di fortuna, improvvisare qualcosa di utile da dei rottami od oggetti rotti etc..

Infine ogni personaggio ottiene delle abilità specifiche che indicano competenze particolari. Dalla conoscenza della tecnologia perduta al saper barare ai giochi d’azzardo.
Tra queste ci sono le 4 abilità di combattimento: Mischia, Lotta, Lancio e Mira. Due di queste a scelta saranno già disponibili al personaggio in creazione.

Non vi resta che stabilire le caratteristiche secondarie come i Punti ferita, le Lesioni (quanti colpi una zona del corpo può incassare prima di essere gravemente “Lesionata”), la Strategia (equivalente dell’iniziativa) e così via.

Sfida: Sopravvivi per 5 Livelli

Molti si fossilizzano sui soliti giochi o sul solito stile. Vi propongo una sfida che vi farà rizzare i capelli e implorare pietà; ma che allo stesso tempo vi farà capire quanto sia bello cambiare genere per almeno una volta.

Sopravvivete per 5 livelli in questo gioco

Non sembra impegnativo? Meglio per voi allora.
Le regole sono semplici:

  1. Non barate
  2. Rileggete una volta in più il manuale
  3. Usate una delle 4 avventure proposte come inizio dell’avventura
  4. Vivete una vera avventura

Spunti per l’avventura

Meglio di qualunque mago…

La Scorta
Difficoltà #
Continente Nord – Probabilità di incontro: Insediamento 8% Pericolo 68% Viveri 23%
Il vostro gruppo si compone di mercenari alle prime armi, avete trovato un mercante che cercava un piccolo e poco costoso gruppo per fargli da scorta mentre attraversa la Gola del crine. Insieme a voi c’è la sua solita scorta, due energumeni di nome Gus e Yager (2 Guerrieri p.258). Il mercante (Anton Homuncolus tirapiedi p270) vi paga in proiettili e vi paga bene per il vostro standard (50 proiettili 9x19mm e 20 proiettili .45 Colt FMJ). Tempo di fare un viaggetto!

La Caccia
Difficoltà ##
Continente Ovest – Probabilità di incontro: Insediamento 7% Pericolo 82% Viveri 13%
Qualche borraccia ancora piena, un po’ di carne nello zaino ma poco altro. Siete alla caccia di un temibile gruppo di fuorilegge (5 Fruganti p.254) scappato a piedi attraverso la landa desertica. Sono bene armati.. con il vostro armamento! Ve l’hanno rubato la notte prima ma qualcosa a quanto pare vi è rimasto. L’importante è ritrovarli prima che riescano a raggiungere i loro compari (2 Iene p.252) con un furgone a due giorni di distanza.

La Fuga
Difficoltà ###
Continente Nord – Probabilità di incontro: Insediamento 8% Pericolo 68% Viveri 23%
Eravate a caccia nella Piana delle Lacrime, tra un edificio e l’altro avete trovato una piccola fortuna da dei corpi di Iene fatti a pezzi da chissà quale animale. Ben 314 Boinn Neri e due Tasto Dolente con 5 proiettili l’una. Stavate festeggiando quella sera attorno al falò quando avete capito: Quella stessa bestia (Luredon p.240) vi sta cercando, ne avete sentito i rumori nella notte. Dovete scappare appena possibile! Peccato che il primo accampamento che conoscete è a ben 3 giorni di cammino!

La Macchina Mortale
Difficoltà #R.o.o.t.
Continente Sud – Probabilità di incontro: Insediamento 2% Pericolo 95% Viveri 28%
Un buco tra le rovine, evidenti tracce di sangue vicino ad esso, come se qualcuno avesse lottato per entrarvi. Qualche bossolo e una torcia senza batteria. Un bottino magro per un giorno di ricerche tra le rovine di questa antica città. Che diamine! Sta anche per iniziare a piovere qualche schifo di pioggia radioattiva (Lieve), di solito va avanti così per un’intera giornata! Meglio entrare, che mai potrà andare storto? Al massimo troviamo l’idiota che ci è entrato e gli freghiamo la roba… (Biomacchina Perlustratrice p. 246)

Vediamo come ve la cavate! 3 2 1… Via!