Dungeon World è il più famoso tra i PBTA (i powered by the apocalypse, i figli di Apocalypse World – ne abbiamo parlato qualche episodio fa a Smonta il Sistema). Pubblicato nel 2012 da Sage LaTorra e Adam Koebel, si ripromette di far giocare high fantasy, con un gruppo di avventurieri che affronta grandi missioni, draghi e necromanti, salva regni, scaglia potenti incantesimi e benedizioni divine, con quel tocco classico per cui alla fine il gruppo fa ritorno in locanda con l’agognato bottino offrendo un giro di birre a tutti.

Abbiamo già una recensione del gioco su Player.it, quindi qual è la funzione di questo articolo? È presto detto: un po’ per com’è scritto, un po’ per come è pubblicizzato, e un po’ per l’abitudine di molti giocatori di ruolo a fare come sono abituati, molti considerano e giocano Dungeon World come se fosse la versione semplificata di D&D.

Nulla potrebbe essere più lontano dal vero, però, e in questo modo il gioco perde il suo mordente e fa anche un po’ schifino. Questo articolo serve dunque a sottolineare quegli aspetti di Dungeon World che sono fondamentali per giocarlo in modo corretto, ma che più tipicamente non vengono notati e vengono male interpretati. Il target dell’articolo sono quindi persone che giocano o vogliono giocare a Dungeon World e hanno letto il manuale. Ci saranno anche consigli vari ed eventuali.

Iniziamo!

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L’immagine di copertina dell’edizione americana di Dungeon World.

Le Mosse non indicano ciò che puoi fare, sono snodi narrativi

Molti, giocando, spesso guardano l’elenco di mosse base nella convinzione che quelle siano le possibilità a disposizione del proprio personaggio. “Ah, quindi posso assalire, o essere diplomatico, o sfidare il pericolo, ecc… vediamo cosa mi conviene fare adesso”.

Questo però è scorretto: la prospettiva è ribaltata, puoi descrivere qualsiasi cosa ti venga in mente purché sia fattibile in base a ciò che si sa del personaggio e al contesto. Le Mosse non ti dicono cosa sai fare – invece, è come se dicessero:

… finché quello che viene descritto dai giocatori (e che ha senso) non innesca alcuna Mossa, si continua a giocare semplicemente descrivendo e le conseguenze sono stabilite in base al contesto.

Quando qualcosa che viene descritto dai giocatori (e che ha senso) innesca una Mossa, si seguono (si devono seguire) le indicazioni della mossa per scoprire cosa succede dopo, perché si è davanti a uno snodo narrativo.

In sostanza, le Mosse stanno togliendo la discrezionalità sulle conseguenze al gioco libero, com’è invece in ogni momento finché non vengono innescate, per dire “adesso la tipologia di conseguenze la decidono i dadi e vediamo che direzione prende la situazione”.

Quindi, evitate di guardare alle Mosse come un elenco di ciò che potete fare, perché potete fare infinitamente di più – guardate a loro come agli esiti che vi danno diritto di ottenere quando descrivete certe tipologie di azioni (quelle che le innescano).

Le Mosse base sono volutamente generiche e astratte perché raccolgono sotto la loro giurisdizione tipologie di azioni, ma non potete dire “uso Assalire” o “uso Sfidare il Pericolo”, perché quelli non sono eventi o descrizioni del gioco, e sarebbero insipidi.

Descrivete ciò che sta facendo il personaggio: se sta mirando con l’ascia alla spalla del minotauro o alle gambe per fargli male attiverà sempre “Assalire”, ma le possibili conseguenze saranno completamente diverse.

Totalizzare un 6- non implica fallire nell’azione

Correlato al punto precedente (e si illuminano a vicenda), c’è quest’altro tipico errore: quello di trattare i 6- come se il personaggio non fosse riuscito a fare ciò che il giocatore stava descrivendo.

Quando dico che le Mosse non sono ciò che il personaggio può fare ma snodi narrativi, non è un giro di parole fumoso che non significa niente. E il caso del 6- è forse il più intuitivo per capirlo.

Totalizzare un 6- significa che il Game Master ha diritto e dovere a descrivere una sua Mossa Dura (ossia a concretizzare qualcosa di molto negativo per i PG). Che l’azione descritta vada in porto o meno è a sua discrezione, e dovrebbe basarsi sul contesto e su ciò che sappiamo del personaggio.

Se abbiamo un Barbaro forzutissimo che affonda la pluricitata ascia nella carne del minotauro, Assalendolo, e in quel momento il minotauro non era particolarmente nelle condizioni di evitarlo, non è che l’attacco debba per forza essere andato a vuoto.

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Immagine di Nathan Crandall.

Magari è andato a segno, giusto per scoprire che anziché fargli del male toglie via una zolla di finto pelo rivelando del titanio: il minotauro è in realtà un sofisticatissimo costrutto (il GM ha scelto “Rivela una Verità Scomoda” come Mossa Dura).

O magari l’attacco va a segno e infligge persino il suo danno, ma è così forte che l’ascia rimane conficcata nel minotauro, il quale la estrae dal suo corpo e maciulla il Barbaro, tenendosi pure la sua arma (Ritorcigli contro la sua Mossa e Consuma le loro Risorse).

O ancora, diciamo che il gruppo si vuole infiltrare in un castello spacciandosi per emissari che ne hanno diritto grazie a documenti contraffatti. Con 6- potrebbero anche convincere le guardie… il punto è che le conseguenze sono negative: “Ah, vi stavamo proprio aspettando, ci avevano avvisato dell’arrivo dei genieri. Venite, vi portiamo dal Re. Dice che anni fa avete svolto un ottimo lavoro e non vede l’ora di rivedervi!”

Integrando meglio e riassumendo:

Con un 6-, mai far sì che non succeda nulla. Ci sono sempre conseguenze, e sono conseguenze negative.

Talvolta queste sono dovute al fallimento dell’azione, e talvolta invece proprio al suo successo – a scelta del GM in base al personaggio e al contesto.

Ricordate che anche quando si innesca la Mossa Rivelare Conoscenze il 6- implica conseguenze negative: non esiste il “non lo sai / non succede nulla”. Magari conosce l’informazione, ma è davvero orribile (Rivela una verità scomoda), o per scoprirla stava consultando un libro ed è un libro maledetto, ecc. The show must go on.

Un attacco non è mai semplicemente un attacco

Quando col 7-9 un nemico ha diritto a fare il suo “attacco” al PG, non pensate di dover sempre tirare il danno. A seconda del contesto, a volte descriverete una loro reazione che sì, infligge il danno, ma moltissime altre volte dovreste utilizzare le capacità di cui sono dotati.

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Il temibile Diavolo delle Catene.

Per esempio, il Diavolo delle Catene può “Fare un prigioniero”: il Ladro lo pugnala alle spalle, e il Diavolo reagisce balzando via, aggrappandosi a una sporgenza di una parete a un metro e mezzo di altezza, e lanciando le sue catene stritolando il Ladro e tenendolo bloccato.

Ogni mostro ha le sue.

Inoltre, è sempre meglio ribadirlo, quando un PG “attacca”, non lo fa dicendo che usa la Mossa, ma descrivendo il suo attacco. Poi eventualmente si innesca la Mossa, ma la situazione cambia, va descritta in base all’attacco sferrato, il che cambia posizionamenti, rapporti di forza reciproci ecc.

Ricordate, peraltro, che Assalire si innesca solo se entrambe le parti coinvolte possono esercitare violenza l’una sull’altra. Se state facendo del male a qualcuno inerme e non ci sono fonti di potenziale pericolo attorno non si innesca alcuna Mossa: infliggete il vostro danno senza tanti complimenti.

Pro tip: tenere le caratteristiche basse

Questa è un po’ sottile. Come abbiamo detto, in Dungeon World non sono le Mosse a dire cosa sai fare, bensì l’idea condivisa del personaggio. Le Mosse dicono solo “cosa succede dopo”.

Di conseguenza, è perfettamente possibile creare un Barbaro muscolosissimo, dalla forza sovrumana, e che però ha un misero punteggio di Forza di 9.

Se è descritto come fortissimo, se ne terrà conto durante il gioco. Il modificatore di -1 di Forza non implica che sia debole, bensì che quando usa la sua forza fisica le cose tendono ad andare male. Può essere perché è troppo violento, troppo scoordinato, troppo distruttivo, perché non la sa controllare.

In questo modo, peraltro, dato che si fa esperienza ogni volta che si fallisce, il Barbaro tendenzialmente progredirà molto più velocemente – al costo di fare casini ogni volta che usa la sua forza e perde il controllo, che è qualcosa che dovete trovare interessante, se volete cimentarvi in questa “sfida”.

Nota a margine: questo è un discorso molto vero per i PBTA, e fattibile anche in Dungeon World, ma purtroppo ci sono due contraddizioni. La Forza incide sulla quantità di carico trasportabile, e la Costituzione sui punti ferita. Quindi, in un certo senso, sono vincolate al “quanto sei forte” e “quanto sei robusto”. Ma solo in questi due casi qui, in cui Dungeon World ha voluto strizzare l’occhio a D&D ma andando contro la filosofia dei PBTA.

Pro tip: personalizzazione dei PG

C’è la voce diffusa che in Dungeon World ci sia una scarsa possibilità di personalizzazione dei PG, e che tutti i Guerrieri siano uguali, tutti i Maghi siano uguali, ecc. Questa idea viene dal malinteso sul fatto che le Mosse siano ciò che si può fare, e dal non capire che le Mosse fungono solo da elementi che danno degli output in base a certi input. Ma non danno gli input.

Prendete il Guerriero e la sua Arma Prescelta: è possibile scegliere Pugni a Portata, e descriverlo come un robot che spara pugni a razzo. So di qualcuno che l’ha fatto.

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Pugni a Razzo!

Se volete impersonare un Mago legato alla natura, il suo Dardo Incantato potrebbe essere rappresentato da foglie affilatissime che tagliano i bersagli. E come sempre, il fatto che siano foglie ha conseguenze nel contesto.

Inoltre come Mago avete diritto a stabilire come funziona la magia stessa nel mondo, avete voce in capitolo sulla metafisica dell’universo, e le risposte che date lo plasmano e cambiano totalmente (ogni Classe ha le sue, in base alle domande che farà il GM). Come può essere poco?

Infine, i legami, il posto che il PG ha nel mondo, i PNG a cui è legato e via dicendo, lo rendono una persona unica e irripetibile, e dato che le avventure sono intessute attorno ai PG, questo è della massima importanza – non è che si scrivono pagine di background per poi ignorarlo. Chi sei fa la differenza, e lo decidi tu.

La personalizzazione dei PG in Dungeon World è massima – semplicemente passa tramite fattori e meccanismi differenti da quelli a cui si è abituati coi giochi più conosciuti, e quindi alcuni faticano a notarlo.

Il Master ha le sue regole in Dungeon World

Un altro fattore su cui spesso si sorvola è quello delle regole per il Game Master. Molti tengono a considerare la parte di manuale dedicata al GM come una sezione di consigli più o meno utili – abituati al fatto che nella quasi totalità dei giochi mainstream, è così.

In Dungeon World, come in tutti i PBTA (e non solo), la sezione del Game Master include delle vere e proprie regole, necessarie per il corretto svolgimento del gioco.

Spiegano come si imposta la prima sessione, la campagna con i fronti (ossia le fazioni degli antagonisti e il modo in cui i loro piani avanzano, detta in breve), quali princìpi e quali obiettivi deve seguire il GM giocando, come funzionano le sue Mosse Dure e quando ottiene il diritto e dovere di usarle, come si gestiscono gli insediamenti.

Non posso far altro che dire: leggete il manuale, tutto, con la consapevolezza che sono tutte regole, e che vi aiuteranno a gestire il gioco.

Niente avventura preparata né railroading

Questo è fondamentale e spesso spudoratamente ignorato: cari Game Master, non si gioca a Dungeon World affinché voi raccontiate la vostra storia facendo giocare la vostra avventura.

L’ambientazione si crea insieme, i giocatori hanno diritto a stabilire vari elementi del mondo, e dovete costruire sulle loro risposte alle domande che porrete.

Avete diritto a concretizzare conseguenze negative solo sui 6-, i tiri di dado li fanno loro, e le soglie (10+, 7-9, 6-) sono sempre uguali, pubbliche e trasparenti: non dovete e non potete mandare la storia dove volete voi.

Se un PG ha ottenuto un 10+, ha ottenuto ciò che desiderava, non glielo potete negare. Se c’è un 6-, le conseguenze devono essere davvero negative e cambiare le carte in tavola, non potete far finta di niente perché avete in mente come deve andare avanti.

E dovete essere fan dei personaggi, come dicono i vostri princìpi, e non cercare di fregarli. Se c’è qualcosa di potenzialmente pericoloso, avvisate sempre i giocatori e chiedete se vogliono effettivamente farlo (“Spiega le conseguenze e poi chiedi”).

Le regole da un lato vi si mettono di traverso se cercate di rompere il gioco facendo railroading, e dall’altro lato vi aiutano nell’improvvisare – far comparire PNG e mostri al volo con le proprie peculiarità è semplicissimo, per dirne una. Fidatevi del gioco, del flusso e di tutti i giocatori.

Giocate tutti per scoprire cosa succede. La storia è l’imprevedibile conseguenza delle scelte di tutti voi, e dei dadi. Non esiste a monte.

Costruire su quello che dicono gli altri giocatori vi garantisce che ciò che fate sia sempre interessante, perché viene da ciò che hanno detto, e sempre utile, perché non state preparando niente che potrebbe venire buttato se decidessero di prendere una direzione diversa da quella che avevate escogitato. Non escogitate!

Il combattimento è gestito come tutto il resto

L’intero episodio di Smonta il Sistema “Combattimento senza turni” è dedicato a spiegare estesamente questo concetto. Suggerisco di andare a leggere in particolare i paragrafi “Le Mosse e le Conseguenze Negative” e “Un paio di esempi di combattimento“, in cui mostro sei possibili evoluzioni di uno stesso momento in cui il gruppo sta affrontando un drago, per far capire come funziona il combattimento.

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Consiglio caldamente di leggere l’esempio del Drago dell’altro articolo di Smonta il Sistema.

Rendere il senso della difficoltà

Molti pensano che dal momento che le soglie di successo coi dadi sono sempre le stesse, il gioco non possa gestire la difficoltà e sia tutto uguale.

Il punto è che va capito – capito davvero, e interiorizzato, e messo in pratica – che il contesto conta, è reale. La difficoltà passa dal contesto.

Se il GM descrive l’orco avversario come un esperto combattente con un grosso scudo, attento a parare qualsiasi colpo arrivi, allora è vero. Non si può semplicemente dire “Mi avvicino e lo attacco”, tirare su Assalire e se esce 7-9 o 10+ colpirlo.

Le azioni vanno descritte, e qualsiasi attacco che non abbia un modo sensato di aggirare il problema dello scudo non innescherà la mossa, e quindi il GM potrà rispondere a sua discrezione (senza fare Mosse Dure, però), e dunque dirà: “Il tuo colpo si infrange sul suo scudo, mentre fa un ghigno. Grugnisce, alza la mazza e tenta di fracassarti il cranio, cosa fai?”

Un buon articolo di Geek on the Wall spiega per esteso questo punto.

La gestione delle armi

Le armi in Dungeon World infliggono danno in base alla classe che le sta utilizzando, non hanno un dado associato. Perché? Per varie ragioni:

  • Se alcuni dadi di danno fossero associati a certe armi (come 1d4 per il pugnale, 2d6 per lo spadone ecc.), si contribuirebbe a rendere alcune armi oggettivamente migliori di altre, spingendo a scegliere quelle più ottimali anziché quelle preferite. Così invece si possono scegliere quelle preferite senza tentazioni.
  • Associando il dado di danno alla classe anziché all’arma, l’interazione ambientale è incentivata. Nelle situazioni giuste, potete sfruttare sedie, candelabri, forchette, massi e quant’altro per fare del male laddove le armi non sarebbero altrettanto efficaci dato il contesto. Nei giochi in cui le armi improvvisate fanno 1d4 o simile, non è pressoché mai conveniente farlo e l’interazione ambientale ne risente.
  • Le armi sono diversificate non per la quantità di danno che infliggono ma per le etichette, che le distinguono l’una dall’altra. Il pugnale si nasconde bene e una volta che sei a portata di qualcuno questo è alla tua mercé. Con la lancia puoi tenere lontani gli avversari. Un grosso martello può spingere indietro i nemici, una grossa arma in mano a un Barbaro può smembrare e maciullare. E così via.

Powerplaying e lo spirito di Dungeon World

Dungeon World non è pensato per essere una serie di sfide che si superano meglio massimizzando la propria efficienza tramite combo di talenti e simili scelte. L’obiettivo del gioco è scoprire come faranno gli eroi a uscire dalle difficoltà in cui inevitabilmente e costantemente si imbatteranno. Si tratta di vivere e raccontare un’avventura tutti insieme.

Alcuni, però, approcciano il gioco da powerplayers. Un po’ di tempo fa mi ha scritto in privato un lettore, chiedendo consiglio perché tra i giocatori del suo gruppo c’è un Chierico, che con un’oculata scelta di talenti ha anche gli incantesimi da Mago, ed è in grado di tenere sotto la sua ala quattro creature permanentemente evocate e senza penalità. Peraltro ha scelto di evocare creature “onnipotenti”, nello specifico delle istanze di Thor, la divinità norrena.

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Se un giocatore si mette a evocare vari Thor al suo servizio, è chiaro che qualcosa non sta andando come dovrebbe.

Al di là della discutibile scelta di considerare “evoca mostri” come qualcosa che può evocare divinità, della presenza di Thor nell’universo di gioco (e peraltro di più di uno) e di considerare “onnipotenza” una mutazione valida, il problema è a monte, e va risolto sintonizzandosi sulla stessa lunghezza d’onda prima di iniziare la campagna: Dungeon World non va approcciato come un gioco in cui bisogna cercare di “vincere” trovando le combo per risolvere tutto.

Avere quattro Thor al seguito non fa che rendere il gioco insipido, pacchiano, sgradevole, rendendo difficile la gestione per il GM e gli altri giocatori, ecc.

Inoltre le varie scelte devono avere una giustificazione nel contesto: se il chierico ha ottenuto l’accesso agli incantesimi da mago ci deve essere una forte ragione nel mondo di gioco perché ciò sia avvenuto. Non basta selezionare la Mossa quando si sale di livello, così, decontestualizzata.

Scegliere di convocare creature molto potenti fa sì che queste creature esistano nel multiverso di gioco – e se un PG si diverte a schiavizzare entità onnipotenti (ammesso e non concesso sia possibile), be’, magari i loro simili non schiavizzati vorranno fargliela pagare. L’evocatore andrebbe avvisato di queste eventualità prima di fare le sue scelte, e se le compie comunque se ne assume la responsabilità.

Non giocate a fregarvi a vicenda con le combo, Dungeon World serve a dare vita a epiche avventure.

Risorse

Su Epicentrum c’è un’ottima raccolta di articoli per capire al meglio Dungeon World.

Quando leggi e cerchi di capire Dungeon World, tira+INT è una guida imprescindibile.

Perché amo Dungeon World, Come gestire il combattimento in maniera figa, I difetti di Dungeon World e Worlds in Peril: qualche dritta sui poteri di Giochi dal Nuraghe possono tornare utili.

Il già nominato Mostri che non parano e Mostri come sagome di cartone su Geek on the Wall aiutano su come gestire la difficoltà.

D&D e Dungeon World: un confronto di alto livello su Lega Nerd permette di approfondire ulteriormente.

Il mio La filosofia di Dungeon World tratta tematiche simili a questo articolo ma focalizzandosi su altri aspetti (e alla fine provo a elencare e linkare le classi più interessanti da giocare).

Smonta il Sistema: Combattimento senza Turni spiega come funziona il flusso del gioco e fuga eventuali dubbi sulla gestione del combattimento.


Spero che questo articolo possa aiutare molti lettori in difficoltà col gioco a dare vita ad avventure fantastiche.

Al prossimo episodio di Smonta il Sistema!

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