D&D 5 è stato progettato e bilanciato in modo da avere all’incirca 6-8 incontri di difficoltà media tra un riposo lungo e il successivo (pagina 84 della Guida del Dungeon Master). Si tratta dell’Adventuring Day tipico. C’è anche una tabella che indica quanti punti esperienza al giorno si suppone che ogni personaggio guadagni a ogni dato livello.

Questo ritmo serve per mantenere la sfida al livello corretto: molti pensano che gli incontri di difficoltà deadly (mortali) dovrebbero essere quasi insormontabili per i personaggi, e rimangono delusi quando scoprono che il gruppo riesce invece a cavarsela senza tanti complimenti.

Il motivo è che un gruppo può tendenzialmente affrontare tre incontri mortali al giorno e avere ancora chance per un ulteriore incontro di difficoltà normale.

In D&D 5 la chiave della difficoltà sta nell’erosione progressiva delle risorse. Con un singolo incontro faticherete a mettere a dura prova i personaggi – il punto è, invece, quanto e come riescono a resistere gestendosi le risorse mentre vengono drenate?

E queste risorse sono punti ferita, slot incantesimi, capacità a utilizzi limitati, oggetti consumabili, recuperi, punti ispirazione e via dicendo.

Se quindi avete la sensazione che i personaggi abbiano vita troppo facile, è quasi sicuramente perché non state seguendo il ritmo corretto, e ottengono il loro riposo lungo ben prima di essere arrivati ad affrontare 6-8 incontri normali, o l’equivalente in altre difficoltà.

D’altro canto, schiaffare 6-8 incontri in ogni giornata nel mondo di gioco diventa immediatamente sfiancante, sia per i giocatori che per il Master (a meno che non siano questi i vostri gusti, ovvio).

Oltre a sembrare forzato, toglie spazio a moltissimi altri avvenimenti e quindi al concentrarsi su qualcosa che non siano i combattimenti.

Dunque, mi rivolgo a voi che giocate a D&D 5, volete l’alta difficoltà del ritmo a cui il gioco è stato pensato ma non volete 8 estenuanti incontri al giorno. Come possiamo risolvere il problema?

Con due accorgimenti da usare in contemporanea e che vedremo subito.

Non ogni incontro è un combattimento…

Il primo accorgimento è semplicissimo. Come già accennato nel manuale, anche se forse in un modo che avrebbe potuto essere più chiaro, un incontro è un segmento del gioco in cui i personaggi fronteggiano una difficoltà utilizzando – e consumando – le proprie risorse.

trappola traps encounter incontro D&D combattimento riposo lungo breve ricarica difficoltà troppo facile
Le trappole sono incontri a tutti gli effetti.

Una trappola che danneggia i personaggi, un gruppo di cittadini che chiede gli vengano date cibo e cure, un percorso inaccessibile da superare con un incantesimo sono tutti esempi di incontri che drenano (poche) risorse.

Possiamo conteggiarli nel totale richiesto tra un riposo lungo e l’altro considerandoli incontri di difficoltà easy, semplice – a patto che sottraggano almeno una manciata di pf, o un incantesimo, o qualche oggetto, e via dicendo.

… e non ogni dormita di 8 ore deve essere un riposo lungo

L’altra idea è più elaborata, e inizialmente potrebbe far storcere il naso, ma provate a seguirmi. È il metodo usato da 13th Age.

Si tratta di concedere i benefici di un riposo lungo solamente dopo che il gruppo ha superato la quantità di incontri richiesta. Anziché esigere che succeda tutto in un giorno, semplicemente giocate senza forzare la presenza di incontri tutti ammassati in un singolo giorno.

Se il gruppo va a dormire le sue 8 ore senza avere vinto gli incontri, non è un riposo lungo. Non riottengono slot, punti ferita, le capacità utilizzabili tot volte per riposo lungo, i recuperi e via dicendo. Non possono cambiare la lista degli incantesimi preparati (ma potreste concordare che invece questo sia fattibile). Il beneficio di queste 8 ore di riposo starebbe nell’evitare il livello di affaticamento che segue allo stare svegli un intero giorno.

Se la prima reazione che vi viene leggendo di questa proposta è che sia irrealistica perché basata sulle sfide e quindi facendo sì che a volte basti un giorno e a volte ne servano quattro ecc. per ricaricarsi, vi invito a soffermarvi un attimo a riflettere su come sia la situazione attualmente.

I riposi hanno già una bella dose di arbitrarietà: si recuperano tutti i punti ferita ogni notte, ma questo non significa che i personaggi sono sanguinanti e mutilati e che con 8 sane ore di riposo lungo rimarginano e cicatrizzano ogni ferita per tornare perfettamente intonsi.

I punti ferita sono una misura astratta che coinvolge effettive ferite, fortuna eroica, stanchezza, e altro – stringendo, si limitano a rappresentare quanto un personaggio può resistere prima di essere fuori combattimento.

Non ci dice quanto è ferito. Se un personaggio era gravemente ferito e dormendo recupera i punti ferita, è ancora ferito, ma ora è in grado di combattere di più. I punti ferita sono una misura astratta del ritmo: dicono quanto il personaggio è vicino a essere messo fuori combattimento.

Questo si può rappresentare in mille modi, i punti ferita vanno fatti “divorziare” dallo stato di salute fisica del personaggio, pena risultati grotteschi come guarigioni miracolose ogni volta che si dorme.

fighter battlemaster guerriero combat maneuvers recharge power long rest short rest
Si possono trovare infinite giustificazioni al perché un Guerriero Battlemaster non stia usando le manovre di combattimento.

Un discorso simile vale per i recuperi, le capacità a utilizzi limitati, gli slot incantesimi. Non penso vi immaginiate i personaggi consapevoli dell’esistenza di “slot” o che possono fare una mossa speciale ma poi dovranno ricaricarla dormendo. Accettate che sia una questione di bilanciamento e di ritmo, e che i personaggi non si facciano troppe domande a riguardo, e si limitino ad usare le proprie capacità quando vedono che l’occasione è adatta e si sentono abbastanza concentrati / riposati da poterle usare.

Un guerriero che non ha più manovre in combattimento può giustificare il non poterle usare col fatto che in quella battaglia non sta trovando uno spiraglio nelle difese nemiche che gli consenta di sfruttare la situazione a proprio vantaggio.

Un mago che non ha più slot può sentire di aver consumato tutta la propria energia, e se riposando non li riottiene si può giustificare col fatto che non ha riposato abbastanza bene.

I modi sono infiniti, e a conti fatti questo è un non-problema.

Una volta passati al paradigma del riposo lungo solo dopo aver svolto abbastanza incontri, però, otterrete la difficoltà corretta ma mantenendo la quantità di incontri a cui siete abituati.

E i riposi brevi?

Per quanto riguarda i riposi brevi, D&D 5 è bilanciato in modo che i personaggi ne possano ottenere due tra un riposo lungo e l’altro. Il discorso è identico a prima: fornite i benefici di solo due riposi brevi prima di un riposo lungo, e il problema è risolto.

Giocando, a seconda del gruppo e della difficoltà degli incontri, potreste voler valutare di concedere tre riposi brevi per riposo lungo.

Ma quanti incontri per riposo lungo devo mettere di preciso?

La matematica sottesa a questa faccenda non è intuitivissima e può destabilizzare. Ho pensato ad un metodo per rendere il tutto più visivamente semplice. Ho assegnato un valore a ogni difficoltà di incontro, in questo modo:

Incontro Facile Medio Difficile Mortale
Valore 1 2 3 4

Dopodiché osservando quanta esperienza si dovrebbe ottenere ad ogni adventuring day, e quanta esperienza danno i vari tipi di incontri a ogni livello, ho ricavato questa tabella:

Livello Quantità di incontri Livello Quantità di incontri
1 12 11 13
2 12 12 12
3 16 13 12
4 14 14 12
5 14 15 13
6 13 16 12
7 13 17 16
8 15 18 13
9 14 19 12
10 15 20 14

Ogni incontro sottrae alla quantità di incontri il proprio valore. Ad esempio, al livello 1 se ne dovrebbero fare 12 tra un riposo lungo e l’altro. Potrebbero essere un incontro mortale, due difficili e uno normale (4+3+3+2=12), oppure due mortali, uno normale e due semplici (4+4+2+1+1=12), o qualsiasi altra combinazione dia 12 come somma. Gli incontri non di combattimento, quindi, varrebbero tendenzialmente 1 in quanto facili.

Francamente non so se questo andamento altalenante con i livelli sia stato ben congegnato, oppure se la Wizard abbia fatto qualche casino con la matematica. Ho testato la situazione al livello 1 utilizzando quattro personaggi prefatti dal sito ufficiale, ed effettivamente sono arrivati al punto di rottura proprio dopo incontri per un valore di 12 – senza più incantesimi e recuperi e con due personaggi quasi senza punti ferita. Non posso garantire che il bilanciamento della tabella si mantenga anche ai livelli superiori.

goblin D&D 5 party riposo lungo breve long rest short rest
Andateci piano i primi due livelli, che anche un gruppetto di tre goblin se ben giocato può mettere in seria difficoltà il party.

In ogni caso, il bilanciamento dipende troppo sia dalla composizione del party che dalle specificità del singolo incontro (affrontare un gruppo di goblin in campo aperto o in un bosco pieno di potenziali nascondigli ha una difficoltà totalmente diversa), per cui queste indicazioni non possono che essere delle linee guida.

Il mio consiglio è di tagliare la testa al toro ed evitare di variare i valori a ogni livello, adottando invece una di queste soluzioni:

  • 12 ai primi due livelli, 14 a tutti gli altri (si è molto fragili all’inizio).
  • 14 ai primi due livelli, 16 a tutti gli altri (per gruppi ottimizzati e con giocatori esperti).
  • 10 ai primi due livelli, 12 a tutti gli altri (per principianti).
  • Utilizzare un range anziché dei valori fissi: ad esempio ai primi due livelli 10-14 significherebbe che il gruppo può ottenere i benefici di un riposo lungo appena ha vinto incontri di valore 10, e che il Master si frena evitando di superare il 14 come valore degli incontri, perché il party è prossimo allo sfinimento. Per i restanti livelli si potrebbe usare il range 12-16.

In questo modo non dovrete più preoccuparvi della tabella di pagina 84 sui punti esperienza richiesti per ogni Adventuring Day. Occorre ancora destreggiarsi coi punti esperienza per la tabella di pagina 82, dato che dovrete comunque calcolare se un incontro è facile, normale, difficile o mortale. Questo anche se poi non fornite effettivamente punti esperienza al party perché usate le milestone.

Tra l’altro se mettete un paio di incontri non di combattimento, e vi concentrate sui combattimenti mortali e difficili, potete cavarvela con due mortali, un difficile e tre semplici al giorno (4+4+3+1+1+1=14), o due mortali e due difficili (4+4+3+3=14), potendo verosimilmente concedere il riposo lungo ogni due giorni – o chissà, a volte magari anche in giornata.

La variante del Gritty Realism

A giudicare da quanto viene nominata sui gruppi di discussione, sembra che la regola variante di pagina 267 della Guida del Dungeon Master sia molto apprezzata.

Si tratta di far sì che i riposi brevi richiedano 8 ore e i riposi lunghi una settimana. Alcuni potrebbero chiedersi se non sia una soluzione migliore rispetto a quella qui proposta.

La risposta è: dipende.

Lo scopo è diverso. La proposta di questo articolo si auto-bilancia per definizione, ha come obiettivi primari di restituire la difficoltà che i designer hanno pensato per il gioco e di evitare di forzare uno specifico ritmo per i combattimenti, lasciando che decidiate il vostro.

Lo scopo della regola del gritty realism è di rendere potenzialmente il recupero delle risorse qualcosa di estremamente arduo, facendo sì che andare a combattere sia una scelta da soppesare attentamente, quasi l’ultima spiaggia.

È consigliata più per campagne di intrigo, politica e interazione coi PNG e in cui il combattimento è raro.

Inoltre, e questo il manuale non lo dice, è fattibile solo per campagne in cui i PG non hanno il fiato sul collo. Se ci sono degli antagonisti che portano avanti i loro piani giorno dopo giorno, fermarsi a riposare per un’intera settimana significa dargliela vinta.

Il mio consiglio è di preferire la regola del gritty realism solo se entrambi questi requisiti sono soddisfatti:

  • Smettere di agire nel mondo una settimana ogni tot non è una sconfitta automatica per i PG, perché gli eventi e gli antagonisti sono lenti e agiscono a lungo termine.
  • Avete in mente di distribuire indicativamente un valore di incontri bilanciato (come visto in questo articolo) tra un riposo lungo e l’altro – oppure un valore inferiore se non vi interessa la difficoltà. Il punto è che non potete sovraccaricare il gruppo con troppi incontri, o finiranno le proprie risorse in men che non si dica – e il rischio di sovraccarico è alto.

Punti esperienza per Grado Sfida

Visto che non l’ho trovata nei manuali, per costruire gli incontri potrebbe farvi comodo una tabella che dice quanti punti esperienza vale un nemico in base al Grado Sfida. Ricordate che se ci sono due mostri il valore complessivo aumenta di 1.5 volte, e raddoppia con tre-sei mostri (la tabella a pagina 82 della Guida del Dungeon Master indica i valori anche nel caso superiate i sei mostri).

Grado Sfida XP Grado Sfida XP Grado Sfida XP
1/8 25 8 3900 18 20000
1/4 50 9 5000 19 22000
1/2 100 10 5900 20 25000
1 200 11 7200 21 33000
2 450 12 8400 22 41000
3 700 13 10000 23 50000
4 1100 14 11500 24 62000
5 1800 15 13000 25 75000
6 2300 16 15000 26 90000
7 2900 17 18000 30 155000

Siete pronti a liberare il massimo potenziale di sfida di D&D 5 senza renderlo una sequela di combattimenti?

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