Smonta il Sistema: La morte nei GdR e modi di gestirla

Molti Master barano coi dadi per salvare i PG dalla morte o da un TPK. Vediamo come salvare la sfida ma evitando che i PG muoiano in modo anticlimatico.

Ciclicamente, nei gruppi di discussione sui giochi di ruolo, torna alla ribalta una delle questioni principe che infervora gli animi dei giocatori: il Master fa bene a barare se questo permette di evitare la morte di un PG (o dell’intero gruppo, con un Total Party Kill)?

Osservando le risposte, sembra che bene o male ci siano due gruppi di persone, che fanno un po’ fatica a comunicare: da una parte quelle che trovano soddisfazione nei giochi di ruolo se sanno che i loro personaggi potrebbero morire da un momento all’altro, che le sfide sono reali; e dall’altra parte quelle che danno priorità all’aver investito tempo nello sviluppo del personaggio e nel coinvolgimento in una storia, e che non vogliono che tutto venga perso con una morte priva di significato.

Questo doppio scontro di quattro persone diverse è piuttosto emblematico degli atteggiamenti di cui parlo:

Morte nei GdR rpg tpk gestire sconfitta morto pg ucciso fine campagna

Ci sono più stili di gioco validi…

Mi ha colpito in particolare un fatto: non si stava parlando di un gioco specifico, eppure la quasi totalità delle risposte ha toni assolutistici, come a sottintendere che quello sia il modo in cui divertirsi nei giochi di ruolo, oppure più modestamente che quello sia il modo in cui la persona che scrive si diverte nei giochi di ruolo.

In entrambi i casi – soprattutto nel primo, certo, ma a mio avviso anche nel secondo – sembra una prospettiva un po’ limitante. Se si parla di cucina a volte abbiamo voglia di dolce, a volte di salato, a volte di mangiare al ristorante cinese e a volte di farci una semplice pasta al sugo. E lo stesso vale con i videogiochi: gioco a Cuphead ma anche a Civilization, a Life is Strange ma anche a The Witcher.

Naturalmente ciascuno ha i propri gusti e potrebbe apprezzare solo uno dei due stili (mortalità sempre dietro l’angolo o priorità alla storia), ma con la quantità di persone che ne parlavano in modo così perentorio non ho potuto che chiedermi se abbiano mai pensato che si può giocare in più di un modo soddisfacente.

… ma non tutti sono egualmente supportati dai giochi

Certo, sarebbe meglio se lo stile di gioco che si desidera fosse ben sostenuto dalle regole che si stanno usando e dall’intero gruppo. La maggior parte di queste discussioni e dei problemi al tavolo avvengono per due motivi:

  1. Semplificando, D&D nacque per fare dungeon crawling e la mortalità era parte del gioco. Nel tempo si è diffuso e “istituzionalizzato” il desiderio di giocarci storie epiche, ma il sistema continua a ereditare aspetti per cui può capitare di morire in seguito ad un qualsiasi scontro, per tiri di dado sfortunati o avventatezza o sfide esagerate o un mix delle tre. La maggior parte dei giochi di ruolo diffusi ha ereditato questa doppia anima da D&D.
  2. Capita che al tavolo qualcuno desideri sfide reali e mortali, mentre altri non vogliono che il proprio personaggio sia in pericolo. Magari il Master bara per salvare il gruppo, ma se lo sapessero si sentirebbero presi in giro, oppure calca troppo la mano e sembra quasi voler vedere i personaggi morti quando i giocatori volevano solo vivere una bella storia. In questi casi serve banalmente comunicazione – non ha senso giocare insieme con aspettative così diverse.

Appurato che si voglia giocare a un gioco come D&D o simili per sviluppare i personaggi e la trama e non si voglia che la morte sia dietro l’angolo, cosa si può fare?

Non tirare se non sei disposto ad accettare il risultato

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L’immagine utilizzata da Gdr Italia per dare il via alla recente discussione su Facebook.

Barare sui risultati dei dadi, per quanto sia un’abitudine diffusa, non ha molto senso. Per quale motivo state tirando i dadi in primo luogo, se non siete disposti ad accettarne il risultato? Per cosa state combattendo, se in realtà non siete disposti a perdere?

Se in un gioco ci sono due esiti possibili, ma uno dei due non può venire accettato al tavolo e quindi se avviene si fa in modo che invece accada l’altro, si svuota di significato l’atto stesso di tirare il dado, affrontare il combattimento, di giocare. Ci si sta prendendo in giro. Si sta buttando tempo.

L’immagine rende bene la metafora. Sembra che il GM stia proteggendo i giocatori dal gioco. Ma questo è il sintomo che in quel frangente il gioco non sta facendo quello che si vuole al tavolo. Proviamo a sistemarlo.

Una soluzione che prevenga la possibilità della morte, preservando la trasparenza, e la tensione data dal fatto che ci sono più esiti possibili in ballo, può arrivare da tanti giochi diversi.

La soluzione di 13th Age

Prima della chiusura darò una panoramica delle possibilità, ma vorrei iniziare col gioco il cui meccanismo è più facilmente trasportabile in sistemi come D&D e Pathfinder: 13th Age (di cui abbiamo parlato anche nello scorso episodio di Smonta il Sistema).

Morte Significativa e Ferite Durature

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Tempo fa avevo pensato a menomazioni permanenti al posto della morte, ma in un gioco come D&D rischiano di essere comunque troppo punitive.

Per quanto riguarda i personaggi singoli, la regola opzionale della Morte Significativa stabilisce che una volta che il PG fallisce i tiri salvezza contro la morte, anziché morire finisce in coma, e può essere reso di nuovo cosciente solo in una situazione calma, e non durante il combattimento.

 

La regola opzionale delle Ferite Durature, invece, propone che ogni volta che un PG scende a 0 o meno punti ferita, riduce i suoi punti ferita massimi di un ammontare pari a 2 + livello (cumulative), finché non ottiene una guarigione completa – l’equivalente di un riposo lungo. Si può rimaneggiare in modo che questo malus accada quando il PG “muore” (andando invece in coma e perdendo pf semi-permanentemente), e magari rendendoli più difficili da recuperare che con un semplice riposo lungo.

In questo modo le sconfitte sono effettivamente punitive, ma non con la morte che porterebbe a barare sui dadi rendendole vuote.

Riguardo la quantità di punti ferita, 2 + livello in 13th Age significa tra un settimo e un decimo del totale nei primi livelli, per poi essere da circa un decimo a un ventesimo verso la fine. In D&D 5 o Pathfinder sarebbe molto drastico verso i primi due livelli, per poi stabilizzarsi e rappresentare da un ottavo a un dodicesimo del totale. Un pf in meno per livello probabilmente sarebbe più adatto.

Le Perdite di Campagna anziché i Total Party Kill

Ma c’è di meglio, per evitare i Total Party Kill: si tratta di aggiungere un particolare tipo di azione in combattimento, “Fuggire”. Durante il proprio turno, se la situazione è drammatica, un PG può proporre di fuggire, e se tutti sono d’accordo gli eroi battono in ritirata, portando con sé anche eventuali caduti (in coma).

Il prezzo da pagare per questa regola di ritirata estremamente generosa è quella che il gioco chiama una “perdita di campagna”. Si tratta di un grosso avvenimento che va a svantaggio degli eroi e a vantaggio degli antagonisti – tipicamente l’avanzamento dei loro piani, perché il gruppo non li ha potuti fermare dovendo tornare a leccarsi le ferite.

Magari gli antagonisti sacrificano il prigioniero che avevano preso con sé e che gli eroi stavano andando a recuperare, magari conquistano un altro quartiere della città, magari completano un altro dei passaggi del rito di evocazione, magari trovano l’artefatto che stavano cercando, o magari semplicemente ottengono qualcosa di estremamente importante che gli eroi hanno abbandonato sul campo di battaglia mentre si ritiravano.

Le possibilità sono infinite. In questo modo i PG possono sempre evitare di morire, se lo desiderano, ma questo comporta una svolta narrativa pesante, e che però è anche interessante. Win-win.

Qualora i personaggi si trovassero in una situazione in cui la fuga non fosse un’opzione percorribile, il Master è tenuto a far presente ai giocatori che i PG si rendono conto che non c’è modo di fuggire da lì, e che quindi sì, stanno rischiando grosso. Un Total Party Kill con la regola della Morte Significativa, però, significa che l’intero gruppo è privo di sensi anziché morto, e i nemici potrebbero catturarli e… magari portarli dal loro capo, in delle celle, o chissà che altro. Anche qui, le possibilità sono infinite, e generano nuove situazioni. Riuscirà il gruppo a cavarsela, e come?

In questo modo si è creato del gioco anziché bloccare tutto o barare sui dadi.

Come altri giochi gestiscono la morte

Ricapitolando: se avete aspettative diverse sulla mortalità, mettetevi d’accordo. Se non vi riuscite a mettere d’accordo, non giocate assieme a quel gioco in quel momento. Se siete d’accordo e la morte vi sta bene, a posto così. Se siete d’accordo e non volete che si possa morire in ogni momento, accordatevi su un meccanismo trasparente che eviti la morte mantenendo il senso della tensione nelle sfide e del poterle vincere o perdere.

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Trattare con la Morte stessa e ottenere una quest da adempiere in cambio della propria vita è uno dei tanti modi in cui si può risolvere il problema nei giochi di ruolo.

Penso che il metodo di 13th Age vada benissimo e sia il più facile da trasportare in giochi simil-D&D, ma se volete sperimentare con qualcosa di diverso, questi titoli possono darvi altre idee:

  • Fate. In qualsiasi momento durante un conflitto, i giocatori possono “concedere”. In questo modo perdono, ma raccontano loro cosa succede. E se anche non concedono, essere messi KO non implica uno specifico stato di salute, ma dà diritto al GM di decidere cosa i nemici fanno a chi è KO. È tutto sommato simile al meccanismo di 13th Age, ma più basato sul concedere autorità narrativa a giocatori diversi a seconda delle circostanze.
  • Torchbearer. In Torchbearer quando i giocatori vogliono iniziare un conflitto con dei nemici, decidono se vogliono che sia un conflitto per scacciarli, catturarli, ucciderli (o altri tipi). Si combatterà comunque, ma solamente in un conflitto per uccidere il gruppo sta mettendo a rischio la propria vita – ci sono infatti delle tabelle con i vari esiti per ciascun tipo di conflitto, ma solo quella dell’uccidere contempla la morte in caso di sconfitta. In questo modo i giocatori decidono consapevolmente se e quando rischiare la vita dei propri personaggi.
  • Apocalypse World. Quando un PG ha subìto tutto il danno che poteva subire, sceglie se morire, oppure se raccontare di come è sopravvissuto, ma cambiato. Nel farlo deve cambiare libretto (grossomodo la classe, ma non proprio), oppure tornare con -1 permanente alla statistica Duro, e rappresentare come ora è più fragile, oppure con +1 permanente a Strano, e delineare quale avvenimento misterioso in questo mondo post-apocalittico l’ha fatto tornare vivo ma probabilmente meno umano.
  • Dungeon World. In Dungeon World un PG ucciso va incontro alla Morte, che può assegnargli un compito da assolvere nel mondo terreno in cambio del riportarlo in vita.
  • 7th Sea. Nella precedente edizione del piratesco gioco di ruolo dell’anno 2017  c’era la cosiddetta Dramatic Death: i protagonisti non possono morire in circostanze normali, ma ciascun personaggio ha un qualche tipo di situazione o nemico che potrebbe effettivamente ucciderlo – come un fioretto avvelenato, tenere impegnati i nemici per permettere al proprio gruppo di fuggire, etc.
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Il celebre coccodrillo che aveva ingerito una sveglia che ossessiona Capitan Uncino è un perfetto esempio di ciò che costituirebbe la sua Dramatic Death se fosse un personaggio di 7th Sea.

Come abbiamo visto le soluzioni sono le più disparate, abbastanza da potersi lasciare alle spalle il problema “morte indesiderata” mantenendo intatto il senso del pericolo e della sfida. E voi come fate? Avete qualche altra idea o soluzione?