Anteprima delle nuove regole di Age of Sigmar

Anteprima delle nuove regole di Age of Sigmar

Come abbiamo annunciato in un precedente articolo, la Games Workshop ha intenzione di rilasciare una nuova edizione di Age of Sigmar, che consisterà nella rivisitazione la delle regole più completa che il gioco abbia mai ricevuto. Tutto ciò ha come obbiettivo quello di rendere tutte le fasi del gioco più veloci, equilibrate e soprattutto divertenti.

La tanto attesa nuova edizione dovrebbe arrivare a giugno di quest’anno, ma intanto i creatori hanno deciso di passare in rassegna ciascuno di questi importanti cambiamenti finché il nuovo manuale non sarà pubblicato.

Age of Sigmar
Uno scontro impegnativo che vedere protagonisti gli Ogre, gli Orchi e i Sylvaneth.

La priorità dei turni

In particolare finora è stata resa nota la nuova regola sui turni, infatti, come molti di voi già sapranno, Warhammer Age of Sigmar si divide in round di combattimento, e all’inizio di ciascuno di questi, ogni giocatore tira un dado per determinare chi sarà a decidere la priorità dei turni, insomma chi gioca per primo e chi per secondo. Ciò significa che, in effetti, un giocatore può occasionalmente fare due turni di fila, se gioca per ultimo in un round e per primo in quello successivo.

Invece nella nuova edizione lo studio ha aggiunto un nuovo livello di scelta in questa meccanica, ciò riduce la causalità e rende il gioco più tattico. Infatti il turno funzionerà sostanzialmente sempre allo stesso modo, però se si ottiene un pareggio ai dadi il giocatore che ha giocato per primo nel round di battaglia precedente vince, e sarà lui a decidere. In pratica, questo significa che ci saranno un po’ meno probabilità di riuscire ad effettuare due turni di seguito, tuttavia avendo la priorità riusciremo ad avere più controllo sul turno dell’avversario. Ad esempio, dopo aver completato un round, potremmo concedere la priorità, ottenendo una possibilità di ottenere un doppio turno in seguito.

Nella seguente immagine vediamo due esempi che raffigurano due casi differenti:

  • Il giocatore 1, che ha mosso per primo nel precedente round, perde il tiro di priorità, quindi il giocatore 2 decide di giocare per primo.
  • Il giocatore 1 fa un pareggio con il giocatore 2, e dato che ha mosso per primo nel precedente round, vince il tiro di priorità e decide di giocare il primo turno di questo round.
Warhammer Age of Sigmar
Notate anche che nel primo caso il giocatore 2 ha compiuto un doppio turno, perché ha mosso per ultimo del precedente round e successivamente per primo.

Le anteprime della altre regole verranno pubblicate nei giorni successivi, e la prossima dovrebbe riguardare gli incantesimi permanenti, i quali interagiranno anche con la sequenza dei turni in maniera interessante.

Andate alla pagina successiva per scoprire le novità sulle Abilità di Comando e i Punti di Comando.

Abilità di Comando e Punti di Comando

Ci sono un sacco di fantastiche Abilità di Comando in Warhammer Age of Sigmar, ma nella precedente edizione, alcune non venivano quasi mai utilizzate perché appartenevano a dei personaggi che di solito non venivano usati come generali. Invece nella nuova edizione, ogni eroe può contribuire e usare le sue Abilità di Comando, sia che siano generali o meno.

Questo apre un grande ventaglio di possibilità quando si costruisce il proprio esercito, infatti ora si è liberi di scegliere gli Eroi e le Abilità di Comando che si desiderano, indipendentemente dal generale scelto. Ad esempio, un esercito delle Legioni di Nagash potrebbe essere guidato da un Lord Vampiro, ma sarà comunque possibile potenziare i propri Scheletri con il Lord of Bones del Wight King, oppure un esercito di Khorne Bloodbound potrebbe combattere sotto il comando di un Mighty Lord of Khorne, pur mantenendo la flessibilità per usare le abilità di un Aspiring Deathbringer quando se ne ha bisogno.

Tuttavia, c’è una notevole svolta nel regolamento, infatti per poter utilizzare le Abilità di Comando avremo bisogno dei Punti di Comando, che rappresentano la coesione tattica delle proprie forze. Se ne riceveranno uno all’inizio di ogni turno e uno addizionale per ogni battaglione Warscroll schierato a inizio partita, tutti questi punti andranno nella riserva finché non verranno utilizzati.

Ciò fornisce un aspetto più dinamico al gioco nella fase degli eroi, infatti in alcuni momenti si potrebbe non voler utilizzare un’ Abilità di Comando, ciò consentirà di accumulare punti ed utilizzarli nel momento del bisogno. Questa nuova meccanica influenzerà anche la composizione dell’esercito, dato che i battaglioni Warscroll ci consentiranno di avere più punti in partenza. Quindi questo nuovo sistema di comando trasforma la fase degli eroi in una battaglia di ingegno, in cui il saper utilizzare le abilità tattiche degli eroi e una buona costruzione dell’esercito potranno portare molte soddisfazioni.

Inoltre ci saranno tre Abilità di Comando che ogni singolo esercito e ogni singolo generale potrà sfruttare, cioè una Inspiring Presence ottimizzata, At The Double e Forward To Victory.

Games Workshop
Com’è possibile notare, tutte queste abilità richiedono la vicinanza di un Eroe, inoltre è consigliabile tenere sempre da 1 a 3 piccoli campioni vicino al generale.
  • Inspiring Presence ora durerà solo per una singola fase Battleshock, ma può essere utilizzato anche nella fase Battleshock dell’avversario, rendendola un’abilità molto più reattiva.

Puoi usare questa Abilità di Comando all’inizio della fase Battleshock. Se lo fai scegli un’unità alleata che dista antro 6″ da un Eroe alleato, o 12″ da un Eroe alleato generale. Questa unità non riceve il Battleshok.

  • At The Double è utilissimo per qualsiasi unità che può correre e caricare, come i Bestigors, o unità che possono correre e sparare, come i Namarti Reavers sotto gli effetti del Flood Tide.

Puoi usare questa Abilità di Comando dopo aver effettuato un tiro per correre per un’unità alleata che si trova entro 6″ da un Eroe alleato, o 12″ da un Eroe alleato generale. Se lo fai il risultato del tiro viene considerato essere un 6.

  • Forward To Victory nel frattempo, ti aiuta a garantire che le tue cariche chiave vadano a segno. È un ottimo modo per aggirare un cattivo tiro di dadi o per dare un’altra possibilità alle unità entro 12″ che stanno aggirando il nemico.

Puoi usare questa Abilità di Comando dopo aver effettuato un tiro per caricare per un’unità alleata che si trova entro 6″ da un Eroe alleato, o 12″ da un Eroe generale alleato. Se lo fai ritira il tiro per caricare.

L’obbiettivo di questo nuovo sistema è quello di rendere il gioco più profondo, tattico e divertente di prima. Grazie alle Abilità di Comando e i Punti di Comando sarà possibile sfruttare al massimo i propri personaggi preferito e scatenare incredibili tattiche, qualunque sia l’esercito e qualunque siano gli eroi.

Andate alla pagina successiva per scoprire le novità sulla Magia.

La Magia

In Warhammer Age of Sigmar da sempre la magia è una delle cose più interessanti e più eccitanti da utilizzare, poiché i Maghi possono danneggiare seriamente un esercito nemico scatenando incantesimi mortali o supportare gli alleati con potenti stregonerie. Inoltre la magia si è molto diversificata nel tempo, grazie all’aggiunta di nuove unità magiche, le quali hanno almeno un incantesimo unico, e anche grazie ai Battletomes, i manuali degli eserciti per intenderci, che offrono anche loro nuove magie per gli eserciti.

Nella nuova edizione tutto rimane come in precedenza, a parte un paio di importanti cambiamenti, che hanno come obbiettivo quello di rendere le battaglie più bilanciate possibile, più interattive e che incoraggino i giocatori ad utilizzare un grande varietà di incantesimi, e non sempre gli stessi.

Una di queste modifiche riguarda due classici incantesimi a cui ogni Mago ha accesso, cioè l’Arcane Bolt e il Mystic Shield, che sono stati leggermente depotenziati rispetto a prima. Infatti il nuovo Arcane Bolt non garantirà più D3 ferite mortali e il Mystic Shield non farà più addizionare 1 ad ogni tiro salvezza ma permetterà di rilanciare il dado se esce 1.

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  • Arcane Bolt prima

Arcane Bolt ha un valore di Casting di 5. Se lanciato con successo, scegli un’unità nemica che sia entro 18″ dal Mago e che sia visibile. L’unità che hai scelto riceverà D3 ferite mortali.

  • Arcane Bolt adesso

Arcane Bolt ha un valore di Casting di 5. Se lanciato con successo, scegli un’unità nemica che sia entro 18″ dal Mago e che sia da lui visibile. L’unità che hai scelto riceverà 1 ferita mortale. Invece, se il tiro di Casting ha dato come risultato 10 o più l’unità scelta riceverà D3 ferite mortali.

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  • Mystic Shield prima

Mystic Shield ha un valore di Casting di 6. Se lanciato con successo, scegli un’unità alleata che sia entro 18″ dal mago e che sia da lui visibile. Puoi addizionare 1 ad ogni tiro salvezza dell’unità scelta fino all’inizio della prossima fase degli eroi.

  • Mystic Shield adesso

Mystic Shield ha un valore di Casting di 6. Se lanciato con successo, scegli un’unità alleata che sia entro 18″ dal mago e che sia da lui visibile. Ritira i tiri salvezza di questa unità se esce 1 fino alla prossima fase degli eroi.

La seconda modifica al gioco permette ora ai Maghi di poter tentare di dissipare un incantesimo nemico ad un raggio molto maggiore rispetto a prima, stiamo parlando di 30″ rispetto ai precedenti 18″. Ciò rende più semplice l’eliminazione delle magie e può dare la possibilità di bloccare gli incantesimi chiave dell’avversario durante il primo turno di gioco, e permette anche di utilizzare in maniera efficace altre unità come il Cygor.

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Può dissipare fino a due magie e ogni volta che lo fa infligge danno.

Tuttavia se non si possiede ancora un Battletome, non ci si deve preoccupare, infatti arriveranno molte novità per tutte le unità magiche, infatti con la nuova edizione ogni Mago potrà utilizzare gli incantesimi del Lore of Magic a seconda di dove si svolga la battaglia. Ad esempio se ci si trova nelle Hysh avremo a disposizione Banishment.


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  • Banishment

Banishment ha un valore di Casting di 8. Se lanciato con successo, scegli un’unità nemica che sia entro 12″ dal Mago e che sia da lui visibile. Rimuovi questa unità dal campo di battaglia per poi rimetterla a più di 9″ di distanza da qualunque modello dell’armata del Mago e più di 24″ dal Mago stesso.

Questo è solamente uno dei sette incantesimi disponibili in questo regno, che è solo uno dei sette disponibili in cui si può combattere, in totale ci sono ben 50 nuovi incantesimi.

Andate alla pagina successiva per scoprire le novità sull’Evocazione.

Evocazione

In Warhammer Age of Sigmar l’evocazione svolge un ruolo molto importante, un branco di terribili demoni, di morti che risorgono dalle loro tombe, o di Seraphon possono essere decisivi in una battaglia.

Nella nuova edizione l’evocazione è stata modificata per adattarsi meglio con il carattere unico di ogni esercito che si sta utilizzando, in fin dei conti, se guardiamo all’ambientazione, evocare dei demoni di Khorn non è come far risvegliare dei morti o dei Seraphon, quindi non c’è motivo per cui si debba utilizzare la stessa modalità di evocazione per tutti.

Infatti invece di evocare unità utilizzando la magia, ogni fazione che potrebbe evocare avrà a disposizione una risorsa specifica e unica, che si adatta perfettamente con il suo background, che gli consentirà di portare nuovi rinforzi sul campo di battaglia.

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Pronti ad evocare una sfilza di demoni?

Ma il grande cambiamento dell’evocazione è che ora non costa più punti rinforzo, ma si potranno guadagnare le proprie unità da evocare tramite azioni in gioco, come fare spargimenti di sangue, diffondere la pestilenza, padroneggiare la magia, e altri obbiettivi tematici per gli eserciti.

Ad esempio gli eserciti di Slaanesh, che come sappiamo amano la sofferenza e il dolore, sia dato che ricevuto, generano punti per evocare quando gli Eroi infliggono o ricevono ferite che non uccidono il bersaglio. Mentre i Seraphon generano i loro punti eseguendo i rituali con i Slann Starmasters e i Saurus Astrolith Bearers.

Per quanto riguarda alcuni degli eserciti più recenti, l’evocazione funziona esattamente come scritto nel battletome, con l’unica differenza che è gratuita, mentre per gli altri la loro abilità di evocazione unica verrà aggiunta tra le nuove abilità dell’esercito nel nuovo manuale generale, che arriverà quest’anno.

Infine sappiamo che le unità non saranno le uniche cosa che potranno essere evocate, quindi chissà cosa ci aspetta nella nuova edizione di Warhammer Age of Sigmar.

Andate alla pagina successiva per scoprire le novità sugli Incantesimi Infiniti.

Gli Incantesimi Infiniti

Gli incantesimi infiniti sono un nuovo tipo di magia che spazia dalle terribili magie che distruggono indiscriminatamente qualsiasi cosa sul loro percorso a quelle più da supporto che proteggono da attacchi a distanza o che curano le unità.

Questi incantesimi infiniti sono una delle conseguenze impreviste delle macchinazioni di Nagash, il signore dei non-morti, infatti normalmente gli incantesimi tendono a dissiparsi ma alcuni possono assumere una vita propria, vagando per i regni e accumulando potere. Alcuni Maghi hanno addirittura iniziato a lavorare come cacciatori di taglie, rintracciandoli e scacciandoli.

Gli incantesimi infiniti sono lanciati come normali incantesimi, ma piuttosto che essere il risultato di un semplice lancio di dadi viene evocato un modello sul tavolo. Questa miniatura persiste per tutto il gioco fino a quando non viene dispersa. I maghi avversari possono scegliere di dissipare l’incantesimo infinito al posto di lanciare una magia normalmente, ciò significa che si dovrà valutare la scelta tra distruggere la magia permanente del nemico o usarne qualcuna delle proprie.

La maggior parte degli incantesimi infiniti offensivi infliggono un numero devastante di danni se vengono spostati sulle unità nemiche, ottimi esempi sono il Purple Sun, il Ravenak’s Gnashing Jaws e il Burning Head.

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Un letale Purple Sun.

Questi incantesimi senza fine vengono mossi all’inizio di ogni round di combattimento, subito dopo aver determinato chi gioca per primo, i giocatori scelgono di muovere un incantesimo qualsiasi, a partire dal giocatore che possiede il secondo turno in questo round. Tuttavia possono anche essere delle armi a doppio taglio, perché queste magie sono di natura instabile e indomabile, quindi anche l’avversario può muovere gli incantesimi generati da noi, rigettandoceli indietro.

Ma ci sono anche gli incantesimi che servono a supportare le unità, alcuni cureranno, altri forniranno al Mago il controllo di strani poteri, altri potranno influenzare l’intero esercito, ma c’è sempre la possibilità che finiscano in mano all’avversario.

Ecco due Warscroll che descrivono due di questi potenti incantesimi, Purple Sun Of Shyish e Umbral Spellportal:

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  • End Given Form

Dopo che questo modello è stato mosso, ogni unità che è stata attraversata e ogni unità che si trova entro 1″ da questo alla fine del suo movimento, è soggetto all’energia funesta del Purple Sun. Per ogni unità soggetta all’energia funesta tira un numero di dadi pari al numero di modelli in questa unità. Per ogni 6+ un modello in questa unità è abbattuto. Se l’unità ha la caratteristica Ferite uguale a 6 o più, riceverà invece 2D6 ferite mortali.

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  • Summon Umbral Spellportal

Evocare un Umbral Spellportal ha un valore di Casting di 5. Se lanciato con successo, prendi il primo modello di Umbral Spellportal e posizionalo interamente entro 12″ dal lanciatore, poi prendi il secondo e posizionalo interamente entro 18″ dal lanciatore.

  • Arcane Passage

Se un Mago lancia con successo una magia mentre si trova entro 1″ da un modello di Umbral Spellportal, il raggio e la visibilità della magia può essere misurato dall’altro modello di Umbral Spellportal.

Se un incantesimo predatore infinito finisce il movimento entro 6″ da un modelli di Umbral Spellportal, rimuovilo dal campo di battaglia e riposizionalo entro 6″ dall’altro modello di Umbral Spellportal.

In seguito a queste modifiche alla Magia e all’Evocazione, all’aggiunta degli Incantesimi Infiniti, avere un Mago e delle unità magiche nel proprio esercito sembra essere davvero fondamentale.

Andate alla pagina successiva per scoprire le novità sul Combattimento a Distanza.

Sparare in Combattimento

Mentre la maggior parte delle battaglie in Age of Sigmar sono decise da brutali scontri corpo a corpo il combattimento a distanza rimane una parte essenziale della tattica di ogni generale, sia nella storia che sul tavolo da gioco.

Nella nuova edizione le regole per sparare in combattimento cambiano leggermente, infatti sarà ancora possibile effettuare attacchi a distanza mentre si è in combattimento, ma non sarà possibile farlo fuori da esso.
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Un’unità può sparare quando si trova entro 3″ da un nemico, ma se lo fa può solo mirare l’unità nemica che si trova entro 3″ da quella che sta effettuando l’attacco a distanza.

Questi cambiamenti non andranno ad intaccare le unità da tiro, quindi i Vanguard-Raptors, le Arkanaut Companies e la Glade Guard spareranno ancora bene, tuttavia si avrà meno libertà sulla scelta degli obbiettivi.

Tutto ciò renderà il gioco più dinamico per quanto riguarda il combattimento a distanza, infatti sarà molto utile avere delle unità veloci e resistenti, come i Vanguard-Palladors, i Chaos Chariots o i Gore-Gruntas, che raggiungano rapidamente le unità da tiro nemiche che sono solite portare devastazione tra le truppe più vulnerabili del proprio esercito. Mentre in difesa sarà essenziale schermare le proprie unità da tiro più potenti con delle unità da supporto, poiché sarebbe davvero un peccato che degli Skeleton Warriors riuscissero ad incendiare la preziosa Celestar Balista quando c’è da abbattere un Vampire Lord dall’altro lato del campo.

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Un potente arsenale nanico/imperiale pronto per annientare qualunque nemico.

Questa variazione, seppur piccola, dovrebbe fornire a chi gioca ad Age of Sigmar un’esperienza più divertente e tattica se ci si trova a combattere con o contro delle unità a distanza.

Andate alla pagina successiva per scoprire le novità su Gli Artefatti dei Reami.

Gli Artefatti dei Reami

I Mortal Realms sono enormi, e le varie fazioni che combattono tra di loro sono caratterizzati tanto dal regno di provenienza che dall’alleanza da cui provengono. Tutto ciò non aveva fini pratici ma solo scopi estetici e narrativi, e dava libertà ai modellisti appassionati di sbizzarrirsi a creare, ad esempio, gli Skeleton Warriors metallici, che provengono da Chamon, e i Putrid Blightkings coperti di muschio, di Ghyran.

Tuttavia nella nuova edizione di Age of Sigmar i giocatori saranno in grado di rappresentare al meglio la provenienza del proprio esercito, grazie ad 84 nuovi oggetti magici.

Infatti durante la creazione di un proprio esercito sarà possibile scegliere da che reame farlo provenire, e ciò offrirà, oltre a numerose opportunità e spunti per il roleplay e la pittura dei modelli, anche la possibilità di sostituire una delle normali scelte degli Artefatti con un manufatto proveniente dal regno scelto.

Ognuno dei sette Mortal Realms mette a disposizione 6 armi magiche e 6 accessori tra cui scegliere, che possono essere manufatti o pezzi di armatura, che vantano una serie di effetti tematici e particolari, eccone alcuni esempi:

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  • Aetherquartz Brooch: utile se avete bisogno di un Bright Wizard di Hysh che dia un bel bonus tattici.

 

Ogni volta che spendi un Punto Comando tira un dado. Con un 5+ ricevi un Punto Comando.

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  • Beastcaller’s Bones: un bell’oggetto se volete trasformare il vostro Aspiring Deathbringer in un vero cacciatore di mostri.

 

All’inizio della fase di combattimento tira un dado per ogni Mostro entro 3″ dal portatore. Con un 5+ il mostro scelto non può attaccare per questa fase. Se il mostro è una cavalcatura, chi lo cavalca può comunque attaccare con le sue armi normalmente.

Con queste si potrà equipaggiare l’eroe dell’esercito che vogliamo con una potente arma a distanza.

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  • Wraithbow

Nella tua fase di sparo scegli un’unità nemica entro 18″ dal possessore e tira sei dadi. Per ogni 6+ quest’unità nemica riceve 1 ferita mortale.

  • Rockjaws

Nella tua fase di sparo puoi scegliere un’unità nemica entro 8″ dal portatore, che sia visibile da questo, e tira un dado. Con un 3+ quest’unità riceverà D3 ferite mortali.

  • The Sunderblade

Nella tua fase di sparo tira un dado per ogni unità namica entro 9″ dal portatore. Con un 6+ questa unità riceverà D3 danni mortali.

I giocatori saranno totalmente liberi di rappresentare i modelli di questi Artefatti come desiderano, come il Sunderblade che può essere mostrato da una verniciatura particolarmente elegante su una spada, invece alcuni modelli di Artefatti già esistono come i Rockjaws, ma nessuno ci vieta di crearne di nuovi.

Quindi nella nuova edizione di Age of Sigmar anche la scelta del reame è importante, perché permetterà di scoprire incredibili combo e tattiche interessanti.

Andate alla pagina successiva per scoprire le novità su Il Combattimento nei Mortal Realms.

Il Combattimento nei Mortal Realms

I Mortal Realms sono tra di loro molto diversi, come i vari eserciti che combattono in essi, ognuno è un mondo a sé, con il proprio clima, la propria cultura e geografia, e tutto ciò con la nuova edizione di Age of Sigmar influenzerà anche le battaglie sul tavolo da gioco.

Infatti i reami diventano dei ricchi sfondi per le battaglie, ma attenzione, perché sono assolutamente non opzionali, ma saranno una parte fondamentale nel gioco, infatti ogni Mortal Realm avrà le proprie regole da rispettare. Tuttavia se proprio se ne vuole fare a meno si possono anche ignorare le regole dei reami, ma si perderà una parte interessante di Age of Sigmar.

Ciò è ottimo sia per i giocatori che adorano la lore e l’ambientazione che per i giocatori amanti della strategia, perché queste nuove regole daranno spazio a tattiche uniche e inusuali.

Ognuno dei Mortal Realms ha delle regole speciali e uniche che creano un maggiore livello di sfida e coinvolgimento, e donano un’Abilità di Comando tematica agli eroi degli eserciti che combattono in quel regno, tuttavia ci sono delle eccezioni come Shyish, che ne dona due, e Ghur, che ha invece dei mostri selvaggi che vagano per la mappa.

 

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Puoi usare quest’Abilità di Comando all’inizio della fase di combattimento. Se lo fai scegli un’unità alleata entro 3″ da un Eroe alleato o 12″ dal dal generale, e 3″ dal nemico. Quest’unità combatte immediatamente invece di combatterlo dopo nella fase di combattimento.

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Puoi usare quest’Abilità di Comando all’inizio della fase dell’Eroe. Se lo fai, scegli un’unità alleata entro 3″ da un Eroe alleato o 12″ dal dal generale. Fino alla prossima fase dell’Eroe tira un dado ogni volta che devi allocare una ferita o una ferita mortale a un modello nell’unità che hai scelto. Con un 6+ la ferita è negata.

Inoltre ogni reame ha un set di effetti casuali che possono avere un forte impatto sul proseguimento del gioco, come i Flaming Missles di Aqshy, che possono aiutare enormemente le truppe a distanza, o Prima Violence di Ghur che può donare una doppia fase di combattimento.

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Migliora la caratteristica Rend delle armi missile di 1 mentre la distanza dall’unità attaccante all’unità bersaglio è più di 12″.

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Alla fine di ogni fase di combattimento tira un dado. Con un 6+ esegui di nuovo la fase di combattimento prima di muovere alla fase battleshock (non tirare di nuovo alla fine della seconda fase di combattimento per vedere se ci sarà una terza fase di combattimento).

Un’altra aggiunta dei Mortal Realms è che mettono a disposizione una vasta selezione di incantesimi che rappresentano i poteri unici che i Maghi sono in grado di sfruttare. Ogni regno ha sette incantesimi, i quali saranno disponibili per tutti i combattimenti in quel regno, come Curse of Rust di Chamon, che indebolisce le unità d’élite.

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Curse of Rust ha un valore di Casting di 7. Se lanciato con successo scegli un’unità nemica entro 12″ dal lanciatore e che sia visibile da esso. Sottrai 1 dai tiri per colpire e i tiri salvezza di questa unità fino alla successiva fase degli Eroi.

Infine la scelta di un reame ha una serie di impatti su alcune Warscroll. Ad esempio, ogni incantesimo infinito è più potente se viene lanciato nel regno associato.

Andate alla pagina successiva per scoprire le novità su La Distanza base-base e il Piling.

La Distanza base-base e il Piling

Finalmente la nuova edizione di Warhammer Age of Sigmar porta un po’ di chiarezza su una regola molto semplice ma essenziale per far funzionare bene il gioco, cioè la misura della distanza tra i modelli.

Infatti molti feedback che ha ricevuto la Games Workshop hanno fatto presente che la maggior parte dei giocatori calcolano la distanza partendo dalla base dei modelli, e quindi è stato deciso di sancire questo dato di fatto nelle regole.

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Le distanze in Warhammer Age of Sigmar si misurano in pollici(“), tra il punto più vicino della base del modello che stai misurando e verso l’obbiettivo. Se un modello non ha una base misura invece, da e verso, il punto più vicino di questo modello.

Inoltre è stato fatto anche un piccolo cambiamento al Piling, per farlo funzionare al meglio con la regola della misurazione base-base ufficiale, infatti ora permette di ottenere il maggior numero di modelli possibile in combattimento, e dovrebbe anche rendere più facile circondare i nemici.

Age of Sigmar

Un’unità può effettuare un movimento di pile-in se si trova entro 3″ da un’unità nemica o fatto una carica nello stesso turno. Se questo è il caso puoi muovere ogni modello nell’unità fino a 3″. Ogni modello deve finire il suo movimento di pile-in almeno vicino al modello nemico che si trovava più vicino all’inizio del movimento.

In secondo luogo non è più possibile scegliere di non attaccare con un’ unità nemica, infatti il combattimento termina solo quando, ogni unità che può farlo, ingaggia e partecipa al combattimento.

Infine sarete felici di sapere che non ci sono particolari limiti o standard su come dovete posizionare i vostri modelli sulle basi, quindi chi ha basi personalizzate può tranquillamente utilizzarle. Inoltre al momento del rilascio della nuova edizione verrà anche reso disponibile un foglio digitale con le dimensioni consigliate per ogni base di ogni miniatura dei Mortal Realms.