Recensione | Mississippi Queen

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“Un uomo con un’idea è un matto finché quell’idea non ha successo”.

Questa è una citazione di Mark Twain, il geniale scrittore americano, cresciuto sulle rive del Mississippi. A lui dedico questa recensione per un gioco che probabilmente avrebbe molto apprezzato.

Una spettacolare corsa di battelli a vapore lungo le rive del fiume che dal Minnesota attraversa gli Usa fino a New Orleans, per tuffarsi tranquillo nel Golfo del Messico.

Mississippi Queen è un viaggio attraverso il sud degli Stati Uniti a bordo di una delle più iconiche imbarcazioni di inizio ‘800. Chi l’ha giocato non può non aver pensato a Tom Sawyer e al suo inseparabile amico Huckberry Finn, io personalmente l’ho subito associato al cartone animato degli anni ’80 Huck e Jim, di cui, mentre scrivo, canticchio ininterrottamente la sigla.

“Hey, Huck e Jim, nel cuore caldo del profondo sud…”.

Mi sto facendo trascinare, cerchiamo di andare con ordine.

Il gioco è distribuito in Italia da Gate On Games ed è la riedizione dell’omonimo Spiel des Jahres (Gioco dell’anno) 1997. Il suo creatore: il bravo Werner Hodel.

Sebbene sulla scatola l’età consigliata sia da 10 anni in su, per questa volta ho deciso di non affidarmi al giovanissimo team di esperti, ma ho fatto venire dalla California Giulio Giammario, un odioso esperto di giochi, molto duro da battere, e il saggio Antigone, antico professore di Meccanica del gioco da tavolo, che ci ha aiutato a dissipare ogni dubbio su Mississippi Queen.

Scatola e materiali

Già a colpo d’occhio le illustrazioni lasciano ben presagire. Sono curate ed eleganti. Io non conoscevo il gioco del ’97, ma quando mi è stato proposto di recensire Mississippi

i Queen, mi è bastato scorgere il battello a vapore sulla scatola per dire: “Ok, è mio!”. Chi l’aveva mai visto un gioco in cui bisognava far correre dei battelli su un fiume?!

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Per quanto riguarda i materiali mi sono consolato nel constatare che c’erano tutti. Bravi!

Bei materiali, a cominciare dalle pedine dei battelli. Sono grandi, ben lavorate con due alloggiamenti sui lati (babordo e tribordo) che ospitano la ruota della velocità e quella del carbone. La plancia di gioco è modulare, man mano che le imbarcazioni proseguono lungo il tragitto, si aggiunge una parte di fiume. I materiali sono solidi, di buona qualità e ben curati dal punto di vista estetico. La grafica è a cura di Christophe Swal e Fabrice Weiss.

Tutto molto bello, ma la chicca è sicuramente la pedina del passeggero: una gentil donzella di plastica con abito largo e ombrellino. Niente male.

Il saggio Antigone ha apprezzato molto quest’aspetto del gioco, più volte nel corso delle partite si ha cercato inutilmente di sbirciare sotto la gonna della signora.

Scopo del gioco

Missisippi Queen è un racing nautico. Ciascun giocatore controlla un battello (due nel caso di partite a 2 giocatori). Lo scopo del gioco è naturalmente raggiungere il traguardo prima degli altri concorrenti. I capitani di ogni imbarcazione devono destreggiarsi tra manovre tortuose, evitando insidie e spingendo gli altri battelli.

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Detto così sembra una gara di velocità, ma attenzione… Ogni imbarcazione deve attraccare in almeno due porti per caricare i passeggeri, solo chi arriva al traguardo con due passeggeri può essere il vincitore ed essere consacrato così, come il più magnifico pilota di battelli di tutti i fiumi conosciuti.

Come si gioca?

Il battello che i giocatori devono condurre alla gloria ha due scompartimenti nei quali si alloggiano due ruote esagonali e numerate da 1 a 6. Queste ruote rappresentano rispettivamente: la velocità di crociera e la scorta di carbone.

A inizio partita si parte con 1 di Velocità e 6 di Carbone.

La plancia è formata da una serie di esagoni che rappresentano le possibili direzioni che un battello può prendere. Le imbarcazioni si muovono nella direzione verso cui sono orientate (cioè a seconda di dove punta la prua del battello) e possono effettuare tanti movimenti quanto è il numero indicato sulla ruota della velocità.

Ad esempio, se la ruota della velocità indica 4 e la prua del mio battello punta diritto, se decido di non fare deviazioni, avanzerò di 4 caselle in avanti.

Il riorientamento della  prua della barca, cioè il cambio di direzione, costa un movimento.

A ogni turno posso aumentare o diminuire la velocità del mio battello. Aumentare o diminuire la velocità di 1 è gratuito, ma se voglio passare, che so, da 2 di velocità a 4, allora dovrò consumare 1 carbone (in questo caso dovrò girare la ruota del carbone).

Non c’è limite alla quantità di carbone che posso consumare, posso anche decidere di passare da 1 a 6 di velocità e viceversa, consumando 4 scorte di carbone.

Sono costretto a consumare una scorta di carbone anche se decido di orientare la mia imbarcazione, sulla stessa casella, più di una volta. Cioè, essendo la casella un esagono, posso orientare la mia prua di 60 gradi (cioè di un movimento) gratuitamente, ma se voglio, per esempio, ruotare di 180 gradi, dovrò consumare due scorte di carbone e così via.

Se si consuma tutto il combustibile, la ruota del carbone va rimossa dal suo alloggiamento e, da quel turno in avanti, il proprietario del battello potrà  aumentare o diminuire la velocità solo di uno.

“D’accordo, ma essendo una gara, una volta che porto il battello a 6 che mi frega di rallentare la velocità?”.

Sia io che i miei sodali compagni di navigazione abbiamo pensato questa cosa ma, oltre a essere stati un po’ ingenui,  siamo stati subito smentiti. Da questo punto di vista Mississippi Queen è un gioco veramente interessante.

Per vincere, bisogna far salire a bordo almeno due passeggeri. Per accogliere le gentili donzelle sul ponte del battello, la nostra imbarcazione deve attraccare in una casella con il pontile. Ma non basta terminare il proprio movimento in una di queste caselle.

Per caricare un passeggero occorre che la velocità del battello sia uguale a 1.

Non è un dettaglio da poco, anzi, è un elemento che contribuisce a rendere questo titolo differente dagli altri giochi di racing.

Parte della strategia di gioco consiste nel cercare di accelerare o decelerare al momento giusto per arrivare a quel dannato molo a velocità 1. Non una cosa banale, ve lo assicuro.

Non lo sto spingendo, gli sto solo aggiustando il paraurti

Perdonate la mia citazione di “Giorni di tuono”, ma calza a pennello, anche se non ci sono auto, non c’è Tom Cruise e i battelli non hanno il paraurti. Vabbé…

A complicare le già difficili manovre lungo il fiume, c’è la possibilità di spingere gli altri battelli mentre ci si muove.

Voi immaginate di essere a un passo dal molo, di dover prendere l’ultimo passeggero, di avere la velocità perfetta, quando… il vostro odioso avversario vi tampona, costringendovi a spostare il battello in una casella adiacente di sua scelta.

Ah… se potessi giocare ai giochi da tavolo con altri me e non con questi miei perfidi compagni di viaggio…

Vi assicuro che attorno ai pontili di attracco ne vedrete delle belle.

Ma com’è fatto questo fiume?

Ecco un’altra caratteristica interessante del gioco.

Come vi ho detto all’inizio, la plancia di gioco è modulare e si compone strada facendo, questo vuol dire che i giocatori non conoscono ogni parte del fiume.

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Questo si compone di 12 tessere, compresa la prima e quella di arrivo, che si orientano dinamicamente nel corso della partita. Quando un battello deve scoprire una nuova sezione del fiume, tira un dado speciale per determinare la direzione del fiume.

Questo aspetto aggiunge un po’ di pepe al gioco; infatti a volte un battello è costretto a doversi girare completamente per proseguire lungo il fiume.

Le tessere si dividono in due tipi: normali e avanzate. Quelle avanzate aggiungono ostacoli, depositi di carbone e altre amenità.

Sono molto intuitive. Noi abbiamo deciso di usarle sin dalla prima partita. Vi consiglio di fare altrettanto.

La Black Rose

La Black Rose è un’espansione del gioco che in questa nuova edizione è già inclusa nel gioco base – ed è una gran cosa, perché rende il gioco decisamente più longevo.

In pratica si tratta di un’imbarcazione aggiuntiva (quella nera), che a ogni turno può essere usata dal giocatore in ultima posizione per dar fastidio agli altri marinai o per rimpinguare la propria scorta di carbone.

Si tratta del classico: “Se non ci fosse, bisognerebbe inventarlo”, nel nostro caso “Ci fosse”, Bravi!

Conclusioni

Inutile dire che quando abbiamo letto del meccanismo di consumo di carbone per compiere più movimenti, subito il pensiero è corso ad altri giochi con un sistema simile.

Tuttavia ci siamo subito ricreduti quando abbiamo cominciato a giocare. Mississippi Queen, costringendo le imbarcazioni a dover attraccare per prendere passeggeri, garantisce una meccanica che io non ho mai visto in altri giochi (anche perché per lo più mi occupo della linea kids).

Giulio Giammario ha bofonchiato qualcosa in americano stretto che sembrava una specie di grugnito di approvazione.

È il saggio Antigone che si è sbilanciato affermando che il gioco in questione è molto bello, sia per chi non è avvezzo a giochi di questo tipo, ma soprattutto per gli amanti del genere.

La grafica è un punto di forza, così come i materiali che sono tutti di ottima fattura.

Qualche dubbio sul regolamento che in alcuni punti poteva essere scritto in maniera più semplice.

Ricordo che il gioco è adatto a ragazzi dai 10 anni in su. Non dico che il regolamento debbano leggerselo da soli la prima volta, ma dovrebbero poterlo consultare agevolmente dopo aver fatto qualche partita con papà e mamma.

Antigone si è anche interrogato sulla longevità del gioco, ritenendo che forse alla lunga il gioco potrebbe esaurirsi precocemente.

Io ritengo però che, le regole avanzate, la possibilità di giocare in squadra e l’espansione Black Rose, sono un buon modo per allungarne la vita.

Si gioca da 2 a 6 giocatori (che non è poco) e il prezzo si aggira attorno ai 40€ che tra sugar tax e cunei fiscali non sono proprio spiccioli. Tuttavia considerata la qualità dei materiali, le interessanti meccaniche e i prezzi di altri giochi meno meritevoli, lo trovo un prezzo quasi giusto.