La Guida di Turno di Guarda – Set a Watch. La stavate cercando vero?

Nel preparare la recensione di Turno di Guardia, localizzazione italiana del recentissimo Kickstarter Set a Watch, un gioco cooperativo con ambientazione fantasy le cui prime copie sono giunte in queste settimane in Italia grazie a Giochix.it, abbiamo segnalato come il manuale, anche nella sua versione originale, fosse lacunoso e aperto a diverse interpretazioni.

Gli autori Mike Gnade and Todd Walsh sono stati “costretti” a pubblicare sul sito di Boardgame Geek un documento di Unofficial Frequently Asked Questions e continuano a rispondere attivamente a ogni richiesta di spiegazione della comunità di appassionati del gioco.

Questa guida raccoglie (e continuerà a raccogliere in futuro) tutti i chiarimenti per poter giocare al meglio, senza errori e senza dubbi, Turno di Guardia.

Turno di Guardia - Gioco
All’attacco dell’Idra

Condizioni di Vittoria

Gli avventurieri concludono con successo la campagna sopravvivendo a tutti i turni di guardia, ovvero sconfiggendo tutte le creature nella Linea del nono turno oppure rimanendo con almeno una abilità non esaurita dopo aver subito i danni inferti dalle creature sopravvissute.

Condizioni di Sconfitta

La campagna è persa al verificarsi di una delle seguenti condizioni:

  • Tutte le abilità degli avventurieri impegnati nel turno di guardia sono esaurite
  • Una carta Evocazione viene rivelata e non sono presenti Creature Maledette nell’apposito mazzo

La Linea

Quando una creatura è sconfitta o rimossa dalla Linea, tutte le creature dietro di lei avanzano riempiendo lo spazio lasciato vuoto.

Tutte le creature nel raggio del fuoco dell’accampamento devono essere rivelate anche se non erano visibili all’inizio del turno di guardia.

Il turno non può concludersi se sono ancora presenti nemici nella Linea.

Personaggi specializzati nel combattimento corpo a corpo hanno un raggio di azione di 1 e possono attaccare direttamente (utilizzando un dado o una creatura addomesticata) solo le creature nella prima posizione della Linea.

Personaggi specializzati nel combattimento a distanza hanno un raggio di azione di 2 e possono attaccare direttamente (utilizzando un dado o una creatura addomesticata) solo le creature nelle prime due posizioni della Linea.

Il raggio di azione limita unicamente l’attacco diretto (utilizzando un dado o una creatura addomesticata) e non le abilità (es. l’abilità Canto della Sirena del Bardo colpisce qualsiasi Umano o Goblin rivelato nella Linea).

Ogni creatura aggiunta alla fine della Linea a causa di effetti o di abilità viene aggiunta coperta.

La creatura in prima posizione può sempre essere evitata esaurendo il numero di carte abilità indicato e spostando la creature nell’Orda.

L’Orda

Quando si aggiungono carte all’Orda per effetto della carta Accolito, queste carte non sono rivelate e non portano all’esaurimento di alcuna abilità.

Se nel turno finale di guardia si devono aggiungere carte all’Orda, queste saranno trasferite a un nuovo mazzo dell’Orda nella scatola e non nel mazzo dell’Orda posto alla fine della Linea.

Il Cimitero

Gli effetti presenti sulle carte nel Cimitero non devono essere considerati a meno che sia esplicitamente richiesto dalla carta stessa.

Il Serpente di Fuoco e l’Ombra non hanno vita quando sono in cima al mazzo Cimitero.

Quando due carte vanno contemporaneamente aggiunte al Cimitero (es. abilità Per un Colpo Caotico del Mago) possono essere aggiunte in qualsiasi ordine. Questa possibilità si applica anche nel caso una Bestia addomesticata sia utilizzata per sconfiggere una Creatura e debba, di conseguenza, essere spostata nel Cimitero.

Ogni effetto che fa riferimento alle carte nel Cimitero è nullo se non sono presenti carte nel Cimitero.

Ogni effetto che si riferisce a una creatura in cima al Cimitero (es. Orda di Zombi, Scambiatombe) non funziona se in cima vi è una carta Evocazione (che non è una creatura).

La abilità del Mago Mutaforma non può essere usata se non ci sono creature nel Cimitero e per scambiare una carta Evocazione.

Quando si calcola la vita di una creatura del Cimitero (es. per calcolare la vita di una Orda di Zombi nella linea), deve considerarsi solo il valore di Vita base della creatura senza utilizzare alcun effetto ulteriore presente sulla carta stessa.

Quando le carte sono aggiunte al Cimitero, vengono aggiunte in cima al mazzo.

Se un effetto richiede che una carta sia scambiata con una carta nel Cimitero, la carta trasferita nel Cimitero può essere piazzata in qualsiasi posizione nel mazzo.

Quando, per un qualsiasi effetto, una carta Creatura viene riportata dal Cimitero alla Linea attiva normalmente il suo effetto Rivela.

Carte Evocazione

Le carte Evocazione non sono carte Creature e non possono essere l’obiettivo di effetti che si riferiscono esplicitamente a una creatura.

Le carte Evocazione sono sempre, senza eccezioni, risolte immediatamente dopo essere rivelate e solo alcune di esse richiedono di esaurire una carta Azione quando rivelate.

Lo Scambiatombe non può essere scambiato con una carta Evocazione nel Cimitero poichè la carta Evocazione non è una creatura.

E’ possibile che una carta Evocazione finisca nell’Orda e venga affrontata nel turno finale. Se una carta Evocazione viene rivelata nel turno finale tutti gli effetti sulla carta sono risolti normalmente.

Quando una Creatura Maledetta è scambiata con un carta Evocazione, le abilità attivate prima che la carta Evocazione fosse rivelata vengono risolte completamente prima di attivare l’effetto Rivela, se presente, della Creatura Maledetta.

Rivelare le Carte

In qualsiasi momento, se la distanza di una creatura dall’inizio della Linea è uguale o minore al limite determinato dalla forza del fuoco dell’accampamento la creatura deve essere rivelata.

Creature che sono state rivelate non vengono mai nascoste anche se non sono più all’interno del raggio di visibilità del fuoco dell’accampamento.

Se una Creatura viene rivelata e presenta degli effetti Rivela, ogni effetto attivato in precedenza deve essere risolto prima di attivare questi.

Se viene rivelata una carta Evocazione, deve essere immediatamente rimpiazzata da una Creatura Maledetta prima che sia risolto ogni altro effetto.

Le creature sono rivelate partendo dal fuoco e allontanandosene, e gli effetti sulle carte sono risolti iniziando dalla creatura più vicina al fuoco.

Ogni creatura che entra nella Linea con un metodo diverso (es. per la abilità Cambiaforma del Mago) attiva normalmente gli effetti Rivela.

Quando la Vita del Gigante della Foresta deve essere determinata e la carta che lo segue non è rivelata, questa deve essere immediatamente rivelata.

Turno di Guardia - Creature maledette
Creature maledette rivelate affollano la linea

Prima Posizione

Ogni qual volta, una creatura è la più vicina al fuoco, il suo effetto Prima Posizione (se presente) viene attivato a meno che la descrizione dell’effetto indichi diversamente.

Carte Abilità

A inizio partita le tre Carte Abilità assegnate a ogni avventuriero sono estratte a sorte dalle cinque disponibili e una di queste, sempre determinata dalla sorte, viene esaurita.

Quando una carta Abilità viene attivata, i suoi effetti devono essere risolti interamente, interrompendoli solo per piazzare una Creatura Maledetta (se viene rivelata una carta Evocazione). Ogni effetto Rivela di creature che sono state rivelate durante la risoluzione di una carta Abilità viene risolto solo quando l’effetto della carta Abilità è completamente risolto e prima che ogni altro effetto sia attivato.

Le Abilità Passive possono essere attivate ogni volta che si determina la situazione indicata, se la carta non è esaurita, senza usare un dado o esaurire la carta.

Alcune Abilità Passive limitano il numero di volte nelle quali possono essere usate. In questi casi, l’Abilità non può essere attivata ulteriormente esaurendo la carta come viene fatto per le Abilità non Passive.

Alcune Abilità Passive indicano attività addizionali da intraprendere. Se non espresso esplicitamente, queste abilità possono essere attivate tutte le volte che gli avventurieri vogliono farlo (es. la abilità Luce del Mago)

Le altre Abilità possono essere attivate o assegnandovi un dado o esaurendo la carta.

Ogni avventuriero può attivare con un proprio dado solo le carte Abilità a lui assegnate.

Le altre Abilità che sono già state attivate con la assegnazione di un dado possono essere attivate una seconda volta esaurendo la carta.

A meno che non sia indicato diversamente, le carte Abilità non hanno un raggio d’azione limitato ma possono agire solo su Creature rivelate.

Nessun avventuriero può iniziare il Turno di Guardia se le sue tre Abilità sono esaurite. In ogni caso se la terza carta è esaurita nel corso del Turno può continuare a parteciparvi.

Non possono essere attivate la Carte Abilità di un avventuriero che non partecipa al Turno di Guardia.

Luoghi

Il Luogo Finale non può essere cambiato da nessuna Abilità o Effetto.

L’Accampamento

Ogni Avventuriero deve trascorrere due turni nell’accampamento durante il gioco.

Il Fuoco dell’Accampamento non può superare il valore 15.

Se a causa di un qualsiasi effetto durante il Turno di Guardia, il Fuoco dovesse scendere sotto il valore 0, viene fermato a 0, ignorando la ulteriore perdita. A questo punto gli avventurieri devono immediatamente esaurire una Carta Abilità per riportare a 2 il valore del Fuoco.

Le caselle delle Rune sono sul dorso delle Carte Locazione.

La Abilità Cura richiede un dado con l’esatto valore di 6 e non può essere attivato con un 7 o un 8.

Se attivando la Abilità Perlustra una delle due carte pescate è una Carta Evocazione, questa non attiva il suo effetto e può essere come ogni altra Carta piazzata sopra o sotto il mazzo Creature.

Turno di Guardia - Accampamento
L’accampamento

Il Mazzo delle Creature

Il Mazzo delle Creature è composto da 28 Creature (senza considerare le Creature Maledette), 2 Accoliti e 1-4 Carte Evocazione in base alla difficoltà di gioco scelta.

Creature

Accolito

Le carte aggiunte all’Orda come risultato dell’effetto dell’Accolito devono essere posizione coperta senza svelare di quali carte si tratti. 

Bandito

Quando un Bandito è rivelato, tutte le Abilità attivate prima vengono risolte e poi il Bandito ruba un dado come indicato nel suo effetto Rivela.

Quando il Bandito è sconfitto, il dado rubato non può essere recuperate per quel Turno.

Bestia Letale

Quando viene attivato l’effetto Prima Posizione, deve essere pescata una Creatura dal mazzo delle Creature e inserita in Prima Posizione

Gigante della Foresta

Ogni qualvolta si debba determinare il valore di Vita del Gigante della Foresta è necessario rivelare la creatura che lo segue, se non già rivelata. Il valore di Vita del Gigante della Foresta è aumentato del valore di Vita della creatura che lo segue.

Ombra

Quando è in cima al Cimitero, l’Ombra ha Vita 0.

Se è oggetto della Abilità Bomba Fumogena del Ladro, l’Ombra è immediatamente sconfitta.

Orda di Zombi

Il valore Vita dell’Orda di Zombi è aumentato dal valore Vita della Creatura in cima al Cimitero.

Se non vi è una Creatura in cima al Cimitero (es. Cimitero vuoto o Evocazione in cima allo stesso), il valore Vita dell’Orda di Zombi non viene modificata.

Scambiatombe

Lo Scambiatombe non può essere scambiato con una carta Evocazione in cima al Cimitero poiché la carta Evocazione non è una Creatura.

Se lo Scambiatombe entra nella Linea per effetti non-standard (es. L’Abilità Mutaforma del Mago), i suoi effetti Rivela si attivano normalmente.

La azione che permette di scambiare lo Scambiatombe con una creatura nel Cimitero non è considerata come sconfiggere lo Scambiatombe.

Nel raro caso che lo Scambiatombe sia rivelato e la carta in cima al Cimitero sia uno Scambiatombe, effettuare lo scambio una volta sola.

Scheletri

Se gli Scheletri sono in cima al Cimitero quando inizia la fase di Guardia, dopo aver costruito la Linea regolarmente aggiungere gli Scheletri all’inizio della stessa.

Se le prime due carte del mazzo Cimitero sono Scheletri solo una delle due viene posta all’inizio della Linea.

Se gli Scheletri sono in cima al Cimitero quando inizia il turno finale, ponete la carta all’inizio della Linea e non all’inizio dell’Orda.

Serpente di Fuoco

Quando è in cima al Cimitero, il Serpente di Fuoco ha Vita 0

Se è oggetto della abilità Bomba Fumogena del Ladro, il Serpente di Fuoco è immediatamente sconfitto.

Vampiro

Quando un Vampiro è rivelato, tutte le Abilità attivate prima vengono risolte e poi il Vampiro ruba un dado come indicato nel suo effetto Rivela.

Quando il Vampiro è sconfitto, il dado rubato non può essere recuperate per quel Turno.

Turno di Guardia - gli avventurieri
I sei avventurieri della versione base

Gli Avventurieri

Il Ranger

Tiro Preciso

Attivando l’abilità passiva Tiro preciso è possibile tirare nuovamente un dado appena speso nello stesso attacco diretto.

Sensi dell’Elfo

Quando attivata, la abilità Sensi dell’Elfo permette di rivelare per tutto il turno una Creatura in più rispetto al valore del Fuoco ma impedisce l’effetto Rivela solo della prima Creatura che verrà rivelata e che presenta tale effetto.

Il Mago

Teletrasporto (abilità Accampamento)

A differenza dell’azione Controlla, quando si attiva la abilità Teletrasporto non si scopre la carta in cima al Mazzo dei Luoghi ed è obbligatorio sostituirla con una delle tre carte pescate dal mazzo dei Luoghi Inutilizzati.

Colpo Caotico

Il Colpo Caotico distrugge due creature contemporaneamente per cui entrambe le creature devono già essere rivelate e non protette da effetti già presenti (es. Effetto del Lich) perché l’abilità possa essere utilizzata.

Se possibile, l’abilità deve essere utilizzata per distruggere due creature; se non fosse possibile può essere utilizzata per distruggere una sola creatura.

L’effetto deve essere completato, aggiungendo una nuova creatura alla fine della Linea prima che il Turno possa considerarsi concluso.

Nel caso una delle due creature distrutte sia l’Idra, si completa l’effetto di Colpo Caotico prima di resuscitare l’Idra al fondo della Linea.

Mutaforma

L’utilizzo di Mutaforma non porta alla sconfitta di una Creatura.

Ogni Creatura che entra nella Linea come risultato di Mutaforma attiva normalmente i suoi effetti e l’eventuale effetto Rivela viene risolto immediatamente.

La Creatura scambiata come risultato di Mutaforma può essere piazzata in qualsiasi posizione del Cimitero.

Luce

Durante la fase di Guardia, il Mago, se è presente, può scegliere di diminuire il Fuoco dell’Accampamento di 1 per rivelare una creatura addizionale. Questa azione può essere eseguita per un qualsiasi numero di volte in un turno.

Dardo Incantato

La Creatura obiettivo del Dardo Incantato deve avere una Vita pari o inferiore a 8 e la abilità non può essere utilizzata contro un valore Vita più alto che è stato ridotto.

Maledizione

La Maledizione permette di sconfiggere una creatura già attaccata direttamente assegnandole un dado, di conseguenza  un eventuale dado rubato in precedenza dalla Creatura non consente di soddisfare il prerequisito.

La Maledizione può essere utilizzata contro creature che hanno ricevuto un attacco dalle bestie addomesticate dal Cacciatore poiché le bestie addomesticate contano come un dado.

Il Ladro

Sei Morto!

La abilità è utilizzata ogni qual volta il Ladro partecipa attivamente alla sconfitta di una creatura o con un attacco diretto o usando una abilità che danneggia/distrugge la Creatura. Se è stata usata una abilità del Ladro per aumentare la forza di un altro avventuriero (es. abilità Lama Avvelenata), ciò non è da considerarsi partecipazione attiva.

Attacco alle Spalle

Scegli le due carte obiettivo prima di rivelare la prima.

Se vi è solo una carta non rivelata, questa può essere l’obiettivo di un Attacco alle Spalle ma se possibile due creature devono essere l’obiettivo di un Attacco alle Spalle.

Quando una creatura è rivelata utilizzando l’Attacco alle Spalle, il suo effetto Rivela non è attivato fino al momento nel quale l’Attacco alle Spalle è stato completamente risolto.

Se una Evocazione è rivelata usando l’Attacco alle Spalle, viene sostituita da una Creatura Maledetta prima che l’Attacco alle Spalle sia risolto.

Se viene rivelata una carta con un effetto A Oltranza, tale effetto non viene attivato fino a quando l’Attacco alle Spalle è completamente risolto.

Se vengono  rivelati un Serpente del Fuoco o un’Ombra la loro Vita è uguale a 0. Se sono rivelati un Gigante della Foresta o un’Orda di Zombi, il valore Vita effettivo è uguale al valore base sulla carta.

Bomba Fumogena

L’abilità non può essere utilizzata per interrompere / cancellare l’effetto Rivela di una creatura poiché questo viene attivato non appena la carta è rivelata e prima che gli avventurieri siano in grado di attivare la Bomba Fumogena.

Se la Bomba Fumogena è indirizzata verso il Serpente di Fuoco o l’Ombra, la creatura è sconfitta immediatamente.

Lama Avvelenata

Per ogni Creatura rivelata presente in quel momento nella Linea, i prossimi due attacchi diretti (a qualsiasi Creatura della Linea) aumentano la potenza di 2. Esempio: nella Linea vi sono tre creature rivelate. Se attivata Lama Avvelenata garantisce +6 al primo attacco diretto. Se questo attacco distrugge una Creatura, ne rimangono in linea due rivelate e, quindi, il secondo attacco avrà un +4.

Il Guerriero

Berserker

Questa abilità può essere utilizzata solo immediatamente dopo che il Guerriero ha sconfitto un’altra Creatura e il suo obiettivo è rappresentato dalle posizioni nella Linea immediatamente precedente o immediatamente successiva alla posizione della creatura sconfitta.

L’Abilità non può essere utilizzata prima che sia attivato l’effetto Rivela di una carta Creatura.

Berserker può essere utilizzato solo su Creature rivelate.

Poichè l’abilità Berserker viene attivata solo dopo aver risolto tutti gli altri effetti, questa abilità può essere utilizzata su una Creatura rivelata dopo la sconfitta della Creatura precedente

Ascia da Guerra

L’Ascia da Guerra può essere utilizzata solo contro Creature rivelate.

Fendente

Se un attacco diretto è potenziato (es. L’abilità Lama Avvelenata del Ladro), è possibile che il resto dopo aver sconfitto una creatura superi il valore iniziale del dado. In questo caso, si aumenta il dado per allinearlo al resto.

Il Guerriero presenta la abilità di poter utilizzare il valore non totalmente utilizzato di un dado (resto) solo se la abilità Fendente è presente e non esaurita.

Il Cacciatore

Piazzare Trappole (abilità accampamento)

Il dado assegnato alla Creatura in prima posizione è a pieno titolo un attacco diretto per cui una volta rivelata la Creatura l’eventuale effetto Prima Posizione non viene attivato (come da risultato dell’abilità) ma l’effetto Rivela viene attivato prima che il dado assegnato abbia efficacia.

Sentinella Animale

Per poter utilizzare questa abilità è necessario essere già in possesso di una Creatura della Foresta addomesticata.

Viene attivata normalmente con un dado (o esaurendo la carta) e sconfigge l’ultima Creatura della Linea anche nel caso non sia ancora stata rivelata.

Se l’ultima Creatura della Linea è una Evocazione, si eseguono le istruzioni sulla carta Evocazione e nel caso gli effetti portino una Creatura nella stessa posizione questa viene sconfitta. 

Il Paladino (Edizione Deluxe)

Fare a Pezzi

La abilità Fare a Pezzi può essere utilizzata solo contro creature rivelate.

Ferita

Il valore Vita al quale fa riferimento l’effetto è il valore base della creatura contro la quale l’abilità è indirizzata. Può essere utilizzata solo una volta su una specifica creatura.

Il Bardo (Edizione Deluxe)

Canzone di Dolore

L’abilità Canzone di Dolore permette di attaccare direttamente qualsiasi creatura rivelata della linea, senza tenere in considerazione alcuna restrizione derivante da abilità delle creature dovuta alla distanza. (es. l’abilità del Golem di Metallo che protegge la creatura che lo segue nella Linea)

Qualsiasi altro effetto – compresi quelli che determinano il valore Vita della creatura – devono essere considerati normalmente.

Discordia

Quando l’abilità Discordia viene attivata una Creatura rivelata viene spostata nell’Orda e se si tratta di un Umano il suo valore Vita infliggerà un danno alla prossima Carta che sarà rivelata.

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