Recensione | Turno di Guardia (Set a Watch)

Turno di Guardia - Gioco
All'attacco dell'Idra

Un gioco cooperativo con ambientazione fantasy, orde di mostri e orribili creature da sconfiggere in perfetto stile american; una sfida, per chi come il sottoscritto si diletta trascorrendo le serate con le meccaniche sofisticate e le “insalate” di punti, che potrebbe rivelarsi superiore a quella affrontata dai nostri avventurieri alla difesa del loro campo. L’opportunità rappresentata dalla disponibilità, grazie a Giochix.it , di una delle primissime copie della versione base di Turno di Guardia, localizzazione italiana del recentissimo Kickstarter Set a Watch, è però troppo ghiotta per tirarsi indietro.

Mentre le forze del Male stanno operando per far risorgere il demone dell’oscurità, quattro eroi hanno il compito di difendere il Regno visitando i nove luoghi dell’evocazione e lì sconfiggere i mostri e le creature diaboliche che si presenteranno ai margini del campo.

Come si prepara il gioco

Un guerriero, un mago, un chierico, un cacciatore, un ranger e un ladro: sono questi, nella versione base, gli avventurieri a disposizione dei giocatori per formare il gruppo di quattro eroi chiamato ad affrontare la sfida. Ognuno di essi presenta le proprie peculiarità e cinque abilità speciali delle quali tre vengono scelte a caso in ogni partita; c’è chi è più abile nel corpo a corpo e chi nel combattimento a distanza,  gli eroi più forti che usano dadi a otto facce mentre gli altri fanno ricorso a un classico dado a sei facce, chi come il chierico è in grado di guarire o come il ladro di procurare equipaggiamenti al gruppo.

In quattro giocatori, ognuno sceglie un eroe con la sua plancia e estrae a caso tre abilità specifiche; con un minor numero di giocatori gli eroi sono sempre quattro e le meccaniche di gioco non variano rappresentando una valida opportunità anche per il gioco in solitario.

Si passa poi a preparare il mazzo delle carte delle creature, prendendone 30 a caso dalle 42 disponibili: ogni carta descrive la forza, le abilità e i danni che possono essere provocati agli avventurieri. A parte si raccolgono anche sette creature maledette che verranno evocate nel corso del gioco.

L’allestimento si conclude scegliendo a caso gli otto luoghi (vi prego, cari amici di Giochix, alla prima occasione utile correggete la traduzione “locazione” che non si riesce leggere) che saranno visitati prima dell’appuntamento finale con le forze del male. Ogni luogo indica quante creature dovranno essere affrontate nel turno di gioco e gli effetti speciali che si incontreranno.

La preparazione, una volta superato l’impatto iniziale, è più veloce nei fatti che nelle parole e tutto è pronto per iniziare a giocare sulla plancia di gioco nella quale si trasforma la scatola – cofanetto magnetico, un gioiellino che permette di avere tutto in spazi ridotti. Si accende il primo fuoco e parte l’avventura.

Turno di Guardia - Accampamento
L’accampamento

Occuparsi dell’accampamento

In ogni turno di gioco, uno per ogni luogo da visitare, ogni giocatore tira i tre dadi assegnati al suo personaggio. La prima scelta da compiere è quella relativa all’eroe che si occuperà, nel turno di gioco, dell’accampamento mentre i tre compagni andranno in perlustrazione effettuando il loro turno di guardia.

La scelta presenta diverse implicazioni sull’andamento della campagna a partire dal fatto che nel corso della partita tutti i giocatori dovranno effettuare due soste all’accampamento. Ogni personaggio può mettere a frutto capacità specifiche quando cura il fuoco e, soprattutto, la sosta permette di recuperare un punto vita che nel gioco è rappresentata dalla tre carte abilità. Tre sono i punti vita a disposizione e in caso di sforzi eccessivi o di danni inferti dai mostri una carta viene esaurita.

Dopo aver riattivato una delle sue carte esaurite all’ingresso nell’accampamento, il giocatore può, utilizzando i tre dadi a sua disposizione:

  • Tagliare la legna, aumentando la portata del fuoco del campo che permette di vedere i nemici che si avvicinano
  • Perlustrare l’area e dopo aver guardato le prime due carte creatura decidere se modificarne l’ordine di apparizione
  • Controllare la situazione, verificando e cambiare il prossimo luogo da visitare
  • Curare, riattivando una carta abilità esaurita di un qualsiasi eroe
  • Equipaggiare, cambiando una delle sue abilità con una di quelle non scelte a inizio partita
  • Eseguire la propria abilità speciale
  • Utilizzare le rune

Una volta concluse tutte le mansioni all’accampamento, ha inizio la fase di guardia degli altri tre avventurieri, fatto salvo che si deve avere almeno una carta abilità non esaurita per poter partecipare.

Turno di Guardia - il Mago
La scheda del Mago durante un turno di guardia

Il Turno di Guardia

Sulla base di quanto indicato sulla carta Luogo si prepara la linea delle creature da affrontare estraendone dal mazzo il numero specificato e piazzandole in formazione ancora coperte. La forza del fuoco dell’accampamento determina il numero di creature che saranno rivelate e visibili.

Ogni creatura presenta abilità specifiche: alcune si attivano nel momento nel quale la carta diventa visibile, alcune quando la carta raggiunge la prima posizione della linea, altre sono sempre attive dal momento nel quale sono rivelate.

I giocatori sono chiamati ad affrontare e eliminare tutte le creature della linea. Lo possono fare utilizzando uno o più dadi di qualsiasi avventuriero (tenendo comunque conto che alcuni eroi possono solo combattere contro il mostro in prima posizione mentre altri hanno una maggiore portata e riescono a raggiungere anche la seconda) per superare i punti vita indicati sulla carta creatura oppure attivando le loro attività speciali. La attivazione può avvenire con un dado oppure esaurendo la carta.

Quando un nemico viene sconfitto si sposta nel Cimitero ed è rivelata una nuova creatura della linea. Se si terminano tutte le azioni del turno senza aver sconfitto tutti gli avversari, gli avventurieri subiscono i danni inflitti dalle creature sopravvissute che vanno poi a popolare l’Orda.

Si procede turno dopo turno, luogo dopo luogo, ma la partita è persa se in un qualsiasi momento tutti e quattro i giocatori presentano tutte le carte abilità (punti vita) esaurite.

Turno di Guardia - Creature maledette
Creature maledette affollano la linea

La battaglia finale

Il nono turno mette in scena l’epica battaglia finale. Per la prima volta i quattro gli avventurieri effettuano insieme il turno di guardia e devono affrontare tutte le creature nella linea previste dalla carta luogo alle quali si aggiungono tutte quelle dell’Orda.

La partita è vinta se si uccidono tutte le creature o se si riesce a sopravvivere dopo che gli avversari non sconfitti hanno inflitto i danni previsti.

L’Edizione Deluxe con nuove creature da sconfiggere

Giochix.it distribuisce anche una Edizione Deluxe che si presenta con una accattivante cover nera che avvolge la scatola base, con impressi in leggero rilievo il titolo del gioco e una inquietante illustrazione di un gruppo di goblin pronti ad assaltare i giocatori, entrambi valorizzati da il contrasto tra l’argento e il nero.

La differenza non è solo estetica in quanto nella scatola sono presenti nuovi intriganti materiali, tra i quali i token fuoco e riposo in legno inciso, undici carte locazione, nove carte creature aggiuntive e quattro carte evocazione con effetti diversi dalla versione base per garantire ancora più varietà e longevità al gioco.

A completare l’offerta ci sono anche due ulteriori classi di avventuriero, il Paladino e il Bardo, con le relative plance e cinque carte abilità a testa. Entrambe offrono azioni di supporto agli altri avventurieri e interessanti attività speciali di manipolazione della linea delle creature.

Turno di Guardia - Edizione Deluxe
La confezione dell’Edizione Deluxe

A chi piace

I giochi cooperativi sono una categoria a sé: ci sono giocatori che li evitano come la peste e altri che provano grande soddisfazione ad affrontarli, magari con la giusta compagnia. Se fate parte del secondo gruppo e se amate le ambientazioni fantasy sicuramente apprezzerete Turno di Guardia.

Sicuramente una buona capacità di indossare i panni di un personaggio, tipica di chi frequenta il gioco di ruolo, aiuta a vivere al 100% una esperienza di gioco coinvolgente che potrebbe altrimenti trasformarsi in una partita a dadi.

E’ da non trascurare la sfida strategica che Turno di Guardia presenta ai giocatori. Fare la miglior scelta dell’avventuriero da “sacrificare” per occuparsi del fuoco, trovare il mix più efficace tra dadi e abilità specifiche per sconfiggere le creature rivelate tenendo in considerazione che altre ancora arriveranno nella linea ed è necessario conservare le forze per affrontarli.  Scelte che fanno sì che non ci si trovi di fronte al tipico “picchia duro” in salsa americana.

Turno di Guardia - il Ranger
Le abilità del Ranger. Solo tre saranno utilizzabili in una partita

Un gioco solido che risponde alle attese

Affrontato con curiosità, grazie all’hype che ha accompagnato la campagna Kickstarter e all’arrivo in Italia delle prime copie, Turno di Guardia si è rivelato un gioco solido che risponde alle attese suscitate a partire da alcune interazioni di gioco stimolanti come la necessaria decisione, ad ogni turno, di quale giocatore debba occuparsi dell’accampamento lasciando ai tre compagni di avventura il compito di affrontare i nemici.

La presenza di sei personaggi tra i quali scegliere i quattro protagonisti, una cinquantina di creature avversarie e una ventina di luoghi oltre al fatto che i nostri eroi ad ogni partita possano contare su abilità diverse dovrebbe garantire una buona longevità per un gioco che si presta a future espansioni che dopo un certo numero di partite potrebbero essere benvenute.

Nel primo paio di partite l’approccio al gioco può essere reso un po’ macchinoso sia dal set-up richiesto sia da un manuale un po’ superficiale, nonostante la lodevole presenza della descrizione di un turno completo, che ha richiesto all’autore la stesura di un documento di F.A.Q. (Frequently Asked Questions) che si può trovare, in inglese, su Boardgame Geek. Qualche scivolata nella localizzazione italiana non disturba l’esperienza di gioco ma rientra nella categoria “curiosità”. Nei prossimi giorni pubblicheremo una guida definitiva con la risoluzione di tutti i dubbi sollevati in queste settimane dalla comunità dei giocatori.

Superato l’impatto iniziale, il gioco fluisce bene e permette di apprezzare l’ottima qualità dei materiali a partire dal cofanetto che si trasforma in plancia da gioco senza dimenticare tutti gli aspetti grafici che riecheggiano l’ambientazione. Ne esce una avventura, senza cali di tensione, che garantisce un’ora di divertimento permettendo di modulare il livello di difficoltà da affrontare.

[La sezione relativa all’Edizione Deluxe è stata curata da Luca Trevisani]