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Recensione | CO2: Second (and last?) Chance

C02: Second Chance

“Dobbiamo salvare il pianeta!”. Non è l’invito di Greta Thunberg ai governanti del mondo, ma il messaggio che arriva su Whatsapp per organizzare una serata ludica con un invitato speciale di peso, la scatola di CO2, Second Chance, una delle ultime fatiche di Vital Lacerda, un nome che mette soggezione anche ai giocatori più scafati.

Facciamo un passo indietro: era il 2012, la piccola Greta giocava ancora con le bambole, seppure ancora per poco, e il prolifico creatore portoghese di giochi da tavola presentava CO2, gioco nel quale lo scopo era quello di contrastare la crescita delle emissioni di anidride carbonica da centrali elettriche “sporche” in uno scenario estremamente realistico con la domanda di energia globale in continua crescita.

Sette anni dopo, Lacerda ha rivisitato la sua opera e sul mercato arriva, edito in Italia da Giochix, CO2: Second Chance dove ritocca la versione semi-cooperativa della prima edizione e introduce una modalità totalmente cooperativa che rappresenta la grande novità, la “seconda opportunità” del titolo.

Cooperare per non morire

I giocatori sono a capo di quattro aziende globali che hanno come obiettivo la produzione di energia attraverso fonte rinnovabili a basse emissioni per rispondere alla richiesta di energia da parte dei sei continenti (la mappa divide Nord e Sud America) che se non vedranno soddisfatte le loro esigenze provvederanno alla costruzione di centrali a carbone, gas o petrolio che incrementeranno il livello delle emissioni.

Nella versione semi-cooperativa, i giocatori sono in competizione tra di loro ma il gioco, molto stretto nella disponibilità di risorse e azioni, richiede una stretta collaborazione per evitare che le emissioni di CO2 superino il limite di 500 punti che decretano la sconfitta del pianeta Terra e di tutti.

E’ impresa ugualmente impegnativa trovare la chiave per la sopravvivenza nella versione totalmente cooperativa che, pur non facendo per tutti, evita il fastidio della presenza di qualche “cavaliere solitario” che dopo un’ora o anche più di gioco si ostina a non cooperare per inseguire i suoi obiettivi personali e portare il mondo alla rovina.

Ci è successo, è accaduto alla seconda partita, e il retrogusto è stato amaro perché CO2: Second Chance è più di un gioco, il tema lo si sente tutto, manca l’aria a vedere l’indicatore delle emissioni inquinanti che sale e la lezione è chiarissima. Per risolvere il problema è necessario lavorare insieme o nulla cambierà. Si va oltre all’aspetto ludico, ci si trova quasi di fronte a una esercitazione con tema la teoria dei giochi di Nash.

CO2 - plancia di gioco
Oceania e Asia ricorrono a centrali sporche per rispondere alla richiesta di energia

Il meccanismo principale

Il gioco si svolge su cinque decadi, dal 2010 al 2050, e nella versione classica a 4 giocatori, ognuno di loro ha solo due turni a disposizione per decade. Seguendo la tipica impostazione di Lacerda, il turno di gioco è composto da una azione principale e una o più azioni secondarie.

Ogni giocatore può scegliere come azione principale una delle tre fasi che conducono alla apertura di una centrale: proporre un progetto, creare le infrastrutture necessarie e procedere alla costruzione. Presentando in un continente la proposta per la costruzione di una centrale – il gioco ne prevede cinque tipi diversi: eolica, solare, idroelettrica, biomassa e riforestazione – tecnicamente non si tratta di centrale ma di progetto ecologico – si ricevono conoscenze tecnologiche, scienziati o denaro.

La preparazione della infrastruttura fornisce ulteriori risorse, differenti per ogni tipo, e apre alla possibilità di procedere alla costruzione della centrale che a fronte del pagamento di denaro, tecnologia e certificati di emissione fornisce punti vittoria e la opportunità di ottenere il controllo di un continente e dell’utilizzo delle sue risorse.

Le tre azioni sono da eseguirsi in successione ma sono indipendenti tra di loro: chiunque può porre la propria infrastruttura sul progetto di un altro giocatore così come costruire una centrale. E’, peraltro, evidente dalle prime mosse che con due turni per decade collaborare è fondamentale per poter iniziare da subito a costruire centrali ecologiche e limitare i danni.

Ogni dieci anni, infatti, se un continente non ha visto soddisfatta la sua domanda di nuova energia procederà a costruire una nuova centrale a emissioni inquinanti. Aggiungiamo che a ogni decennio un continente a caso, indicato dalle carte Eventi, presenta il conto ai giocatori che non sono intervenuti nella costruzione di infrastrutture e centrali sul suo territorio e che ogni giocatore ha obiettivi personali e nascosti da perseguire e lobby che vogliono essere soddisfatte per offrire il loro aiuto.

Siamo alle prese con gli ingredienti perfetti per un gioco particolarmente profondo dove non è sufficiente valutare la concatenazione delle proprie azioni ma diventa fondamentale seguire con attenzione le scelte degli avversari e predisporre il quadro per un piano concertato di intervento.

CO2 - centrali
Le tre azioni principali: presentazione del progetto con ricercatore, infrastruttura, centrale solare completa e funzionante

Le azioni secondarie

La ambientazione non lascia nulla al caso tra commercio delle quote di emissione, specialisti ricercatori che, esperienza dopo esperienza, vedono arricchirsi il loro curriculum e lobby molto attive e “riconoscenti” quando si contribuisce al raggiungimento dei loro obiettivi.

Oltre all’azione principale, al suo turno un giocatore può, infatti, svolgere tre azioni secondarie o esecutive . E’ possibile muovere i propri ricercatori tra i progetti per acquisire conoscenze tecnologiche che consentono di costruire le centrali, ottenere compensi economici per chi sia all’avanguardia e partecipare ai summit per condividere gli avanzamenti con gli altri partecipanti.

Le quote di emissione di CO2, necessarie per predisporre le infrastrutture e costruire le centrali, possono essere acquistate e rivendute sul mercato consentendo anche operazioni speculative.

E’, infine, possibile giocare una carta lobby, che permette al compimento di una specifica azione l’incasso di una ricompensa, o passare all’incasso dei riconoscimenti che le Nazioni Unite mettono a disposizione di chi investe nelle infrastrutture previste dai protocolli ONU.

CO2 - plancia giocatore
La plancia del giocatore con le due schede di aiuto

Come si vince

Supponiamo che la Terra non sia devastata dalle emissioni di CO2 e rimanga un pianeta vivibile, evenienza tutt’altro che scontata visto che nella versione ufficiale semi-cooperativa le regole pubblicate fanno sì che in più della metà dei casi non si riesca a sopravvivere pur giocando la partita perfetta. Lo stesso Vital Lacerda ha dovuto intervenire nei forum di Boardgame Geek per suggerire house rules che evitino questa frustrazione.

Sopravvissuti alla terza decade, si può iniziare a concentrarsi sulle condizioni di vittoria personali. Ogni giocatore raccoglie punti costruendo le centrali, ottenendo riconoscimenti dalle Nazioni Unite e mantenendo a fine partita la disponibilità di quote di emissione e denaro oltre all’eventuale raggiungimento dell’obiettivo aziendale ricevuto all’inizio che può richiedere il controllo di alcuni continenti, lo sviluppo di tecnologie specifiche o la presenza ai quattro angoli della Terra.

La modalità cooperativa

Le meccaniche sono del tutto analoghe tra le due versioni con alcune modifiche per favorirne la giocabilità. Nella modalità cooperativa, la vera novità di questa edizione, la partita dura solo quattro decadi e i giocatori manovrano un unico indicatore di punteggio che non può mai entrare in campo negativo pena la sconfitta e la fine della partita. I punti possono, infatti, essere spesi per ridurre le emissioni e utilizzati per pagare le multe quando non vengono raggiunti gli obiettivi ambientali estratti a caso a inizio partita che sostituiscono le carte Eventi della versione competitiva.

La missione ha successo quando si arriva al termine della quarta decade senza che le emissioni di CO2 abbiano superato quota 500 e quando siano stati conseguiti almeno 7 dei 10 riconoscimenti dell’ONU e tutti i giocatori abbiano raggiunto almeno uno dei loro obiettivi privati.

CO2 - emissioni
Il pianeta è in pericolo: le emissioni sono vicinissime a quota 500

Un gioco importante con qualche perdonabile sbavatura

Se non bastasse il marchio distintivo di Vital Lacerda, la sensazione di essere di fronte a un gioco con la G maiuscola la si ha a partire dall’unboxing. Se il piacere, come nel caso del gruppo di gioco che ha seguito il richiamo del messaggio Whatsapp iniziale, deriva anche dalle sensazioni visive e tattili, CO2: Second Chance passa il primo esame a pieni voti. Materiali di qualità, anche se abbondano cubetti e dischetti, con la perla dell’incastro da maestro nella combinazione piastra di progetto, infrastruttura e centrale personalizzata: un’opera di design ludico notevole.

Il regolamento, sicuramente complesso, è ben spiegato con ampie illustrazioni di esempio che risolvono gran parte dei dubbi e con box tematici precisi e dettagliati che consentono di comprendere al meglio i problemi trattati e trasmettono quanto non ci si trovi di fronte solo ad un gioco ma al manifesto per il futuro dell’autore portoghese.

Tutto perfetto per la versione cooperativa, che di fatto è il cuore di questa nuova edizione, ma se si vuole intavolare la modalità competitiva il libretto ragiona solo per differenza costringendo a muoversi avanti e indietro per provare a definire il flusso logico delle operazioni. Sicuramente la presenza di due regolamenti completi per le due modalità di gioco avrebbe eliminato questo fastidio.

Se a questa sbavatura si aggiunge il rilascio di una versione semi-cooperativa destinata alla sconfitta in almeno una partita su due pur in presenza della cooperazione perfetta, appare evidente come Lacerda si sia concentrato sulla nuova modalità agendo con un margine di approssimazione nella rivisitazione del gioco competitivo.

le centrali elettriche
Centrali a pieno regime, un piccolo capolavoro nel design dei materiali

Conclusioni

CO2: Second Chance è diventato in tre partite, dopo gli aggiustamenti consigliati dallo stesso autore, il mio semi-cooperativo di riferimento, un genere che non è per tutti. Non è questione di essere giocatori migliori o peggiori, è problema di approccio filosofico al gioco.

Va, quindi, premesso che il gioco di Lacerda va intavolato con la giusta compagnia altrimenti una esperienza speciale rischia di trasformarsi nel peggiore degli incubi. Scelti i compagni di avventura, CO2: Second Chance regala una esperienza immersiva decisamente stimolante con tempi di gioco accettabili, si calcolino un paio d’ore, senza momenti morti poichè la tensione è palpabile in ogni momento.

E ora, scusate: devo correre a salvare il pianeta!

 

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