Penso che chiunque abbia letto il mio profilo di autore qui su player.it non sarà particolarmente sorpreso dalle mie prossime parole:

Adoro il Regno Unito.

Ahimè ho potuto solo “assaggiarlo” in due (troppo brevi) viaggi a Londra, nei quali ho imparato ad adorare sia i quartieri più tradizionali che quelli più alternativi (vi prego, abbandonatemi a Camden Town e morirò felice). Sento il bisogno di espandere le mie conoscenze sulla terra anglosassone, voglio assolutamente esplorarne ogni suo anfratto.

D’altronde l’Inghilterra è la patria dello stile da gentiluomo: un bel paio di baffi a handlebars, una tuba in testa, un vestito dai colori assolutamente non sgargianti ma sicuramente appetibili allo sguardo, l’orologio a cipolla nel taschino, una mano con un Tumbler di whisky e una bella pipa fumante in bocca. Stile perfettamente rappresentato dal gentleman sulla confezione del gioco odierno.

Non siamo a Londra, ma bisogna spostarsi verso la città che ha dato i natali ai Fab Four e proseguire ancora un po’ più a nord. Che il Lancashire sia la mia prossima meta turistica? Probabilmente non nella vita reale, ma a livello ludico sicuramente sì.

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La plancia, chiarissima e con tutte le informazioni necessarie.

Brass Lancashire, gioco da tavolo di Martin Wallace da due a quattro giocatori, edito e pubblicato dalla Roxley Games, ci mette nei panni di imprenditori nell’industria del cotone durante la rivoluzione industriale. Sarà nostro compito riuscire a capitalizzare al meglio le nostre industrie e i relativi beni da esse prodotti (carbone, ferro e cotone).

La presenza sul tavolo

Seppur da lontano Brass Lancashire possa sembrare un gioco impegnativo non solo nelle meccaniche ma anche nelle dimensioni, in realtà l’ingombro sul piano di gioco è il minimo indispensabile per poter ottenere informazioni chiare e immediate dal tabellone senza aver bisogno di un tavolo da sagra di paese per poterlo posizionare comodamente.

Colori cupi e tristi la fanno da padrone (come è giusto che sia, in un gioco ambientato in un’epoca non esattamente all’insegna della baldoria), ma il posizionamento delle tessere industria – anch’esse di colore cupo, ma meno – sul tabellone lo rendono un po’ più vivace.

Il setup non è dei più veloci: è necessario rimuovere le carte e le tessere del commercio inutilizzate per partite sotto i quattro giocatori, fornire il mercato con il ferro e carbone iniziali, posizionare i segnapunti (vittoria e introiti) e i ritratti (per l’ordine di turno).

E non siamo nemmeno a metà della preparazione: ogni giocatore infatti prende tutte le tessere canale/ferrovia del proprio colore e le mette da parte, mentre le proprie tessere industria devono essere meticolosamente posizionate sulla propria plancia suddivise per tipologia e livello.

Infine, ogni giocatore prende 30 sterline (poche, troppo poche) dalla banca, otto carte dal mazzo, e lo show può iniziare.

brass chips
Le fiches (presenti solo nella versione premium del gioco) sostituiscono le monete in cartone.

Il gioco, nella sua esecuzione

Come molti altri titoli osannati da giocatori e critica, Brass possiede una profondità intrinseca nelle meccaniche di gioco che però non si esplicita in un regolamento chilometrico pieno zeppo di nozioni, cavilli, liste puntate e immagini esplicative.

Ogni giocatore nel proprio turno svolge due azioni scartando altrettante carte, quindi rimpingua la propria mano pescandone nuovamente due (se ancora presenti nel mazzo) e passa il turno al giocatore successivo.

Al termine del round viene sempre ricalcolata la priorità in quello a venire: il giocatore che ha speso di meno in quello precedente diventa primo giocatore, e così a scalare. Inoltre, ogni giocatore riceve tante sterline quanto il suo valore di rendita.

Durante la partita le tessere industria sulla mappa verranno girate per poter fornire ai proprietari dei punti vittoria (a fine era) e un aumento della rendita (immediato).

Ciò si ripete finchè tutti i giocatori non hanno esaurito le carte a disposizione (termine dell’era dei canali). Quindi, dopo una fase di calcolo dei punti vittoria, inizia l’era delle ferrovie: si mischiano nuovamente tutte le carte nel mazzo, e si riparte (con pochissime modifiche alle regole).

Al termine della seconda era, un secondo calcolo dei punti vittoria determina il vincitore.

La plancia giocatore, con le industrie posizionate sopra.

Il (breve e semplice) turno del giocatore

Le cinque azioni disponibili sono:

  • Costruzione, con la quale si posiziona una propria industria sulla mappa. Più avanti snoccioleremo quest’azione nel dettaglio (essendo sia la più complessa, sia il vero nucleo del gioco);
  • Espansione della rete, con la quale si posizionano collegamenti sulla mappa (canali nella prima era, ferrovie nella seconda). Essi vanno ad allargare la nostra rete, appunto;
  • Sviluppo, con la quale si rimuovono delle industrie dalla nostra plancia giocatore. Ciò serve per poter accedere a quelle di livello più alto, nonchè per sbloccare la costruzione dei cantieri navali ed eliminare le industrie di primo livello durante la seconda fase (in quanto non più costruibili);
  • Vendita, con la quale si possono girare dei cotonifici, abbinandoli (a patto che siano raggiungibili tramite i collegamenti) a dei porti (che verranno anch’essi girati) o al mercato lontano del cotone (che sfrutta una meccanica tendente al push-your-luck);
  • Prestito, con la quale si possono prendere 10, 20 o 30 sterline in cambio di una riduzione della propria rendita.

Ogni azione è quindi immediata nella sua esecuzione, ma profonda nelle sue implicazioni future.

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La plancia, in tutto il suo (cupo) splendore.

Il cuore del gioco: la costruzione

Costruire è l’unica azione dove la carta che si gioca è importante: si deve infatti scartare o la carta della città dove si intende costruire la propria tessera, oppure quella con raffigurato il tipo di industria desiderato (in questo caso si può costruire solo in una città adiacente alla propria rete).

Ogni industria costa un certo valore in sterline, e potenzialmente del carbone o del ferro.

Il ferro può essere ottenuto da una qualsiasi ferriera sulla plancia (o, nel caso non vi sia ferro disponibile, pagandolo in sterline dal mercato).

Il carbone, invece, va ottenuto dalla carbonaia collegata e più vicina alla zona di costruzione (anche in questo caso c’è il mercato in caso di assenza sulla mappa, ma deve essere comunque collegato).

La meccanica di pagamento dei materiali è fondamentale nell’ecosistema del gioco: ogni volta che viene costruita infatti una carbonaia o una ferriera, infatti, su essa viene posizionato un numero variabile (in base al livello di quest’ultima) di cubetti ferro o carbone.

La tessera verrà girata (e quindi fornirà punti vittoria e rendita) nel momento in cui non ci saranno più cubi sopra. È quindi spesso necessario fare ricorso a materiali posizionati su tessere degli avversari, consapevoli però di fare un favore anche a loro.

I porti e i cotonifici vengono girati – come detto in precedenza – con l’azione di vendita, mentre i cantieri navali entrano in gioco già girati (essendo infatti molto costosi e garantendo un’enormità di punti vittoria).

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Il mercato distante del cotone: rischioso ma economico!

Il termine delle ere

Alla fine della era dei canali si contano tutti i punti vittoria delle proprie industrie girate e dei propri collegamenti (ognuno di essi ne fa tanti quanto il numero di relative icone in ogni città che collega). Inoltre vengono rimossi tutti i collegamenti dalla mappa e tutte le industrie di livello uno (ormai obsolete).

L’era delle ferrovie inizia quindi senza collegamenti presenti, ma con già delle industrie più o meno sparse. In essa si possono avere più industrie di proprietà di un singolo giocatore nella stessa città (cosa prima proibita) e si costruiranno collegamenti ferroviari (più costosi e che richiedono anche del carbone).

Al termine della seconda e ultima fase si esegue un calcolo dei punti vittoria analogo al precedente, aggiungendo però un punto vittoria ogni dieci sterline avanzate.

Il manuale ci cala nell’ambientazione.

La costante e inesorabile mancanza di risorse

Brass Lancashire non è assolutamente un gioco di abbondanza: ogni singola azione – seppur atomica nella difficoltà di esecuzione – deve essere misurata e calibrata al fine di garantire il miglior decorso possibile del proprio motore economico.

Ogni giocatore deve essere in grado di sopperire tempestivamente ad eventuali penurie di risorse, al fine di poter guadagnare subito i benefici relativi alla costruzione di industrie che vadano a sopperire a tale mancanza di materiali. Materiali che, appena disponibili, non tarderanno ad essere nuovamente in carenza.

Le carte sono croce e delizia di questo gioco: tengono il giocatore sulle spine e ne limitano il movimento, richiedendo quindi una certa necessità di adattamento ai capricci del fato. Tuttavia è bene dire che non si è mai bloccati nel proprio turno, in quanto è permesso scartare due carte qualsiasi (e usare quindi entrambe le proprie azioni) per considerarle come un’unica carta della città che si preferisce.

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Warrington e Runcorn, zona di carboniere e porti.

La dura vita dei gentlemen

Brass Lancashire è un gioco particolarmente cattivo: richiede pianificazione, condanna gli errori, sa dare false sensazioni di gioia mentre regala momenti di disperazione fin troppo reali.

È un vero campo di prova per giocatori con un certo pelo, pur potendo essere apprezzato anche da chi ha qualche tacca in meno sul fucile, grazie all’immediatezza delle azioni. Tecnicamente ineccepibile, meccanicamente solidissimo, una prova di forza assoluta nel game design.

Ma la cosa più bella di Brass Lancashire è il fatto che, troppo spesso, una propria azione finisca con l’avvantaggiare anche un avversario. E ciò crea un sentimento agrodolce, perchè un gioco così stretto non dovrebbe lasciare spazio a momenti dove si rilassa la tensione di un altro giocatore.

Ma lo fa, e lo fa benissimo, ed è per questo che è un gioco da veri gentlemen.

Per una buona volta, giudicate il libro dalla copertina: ne vale la pena.

5/5 (9)

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