Recensione | Oliver Twist

IntestOliverTwist

Ultimamente i giochi Asmodee mi riportano ai ricordi d’infanzia, in particolar modo ai primi romanzi che mi toccò leggere, per forza o per passione, durante gli anni della preadolescenza.

Con Snow Time mi riferii ad atmosfere da “La guerra di bottoni” di Louis Pergaud. Per il titolo di oggi non mi serve fare tanti giri di parole, mi basta scriverlo per portare in un lampo voi e me nelle grigie vie della Londra del 1800.

Oliver Twist, oltre a essere un capolavoro della lettura inglese – grazie sior Dickens -, è anche un bel gioco, veloce e divertente, ma andiamo con ordine.

Oliver Twist

Tutti lo conosciamo, o dovremmo conoscerlo, è il tenero orfanello di Dickens costretto a vivere di espedienti nella fredda Londra vittoriana. La prima parte della sua fanciullezza il piccolo Oliver la passa per la strada con la sua banda di trovatelli, rubacchiando tutto quello che trova. Il bottino racimolato lo porta al pessimo Fagin che in cambio gli concede qualche misera sterlina.

Questa è la prima parte della trama di Oliver Twist, nonché l’ambientazione del gioco di Bruno Cathala e Semastien Pauchon .

Per provarlo ho chiesto aiuto al giovanissimo Simone del team di esperti e alla sua fida aiutante Stefania. Ci siamo messi lì a spacchettare il gioco, e, una cosa tira l’altra, abbiamo passato un bel pomeriggio.

Scatola e materiali

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Rifugio

C’erano tutti, sia la scatola che i materiali, bravi!

Wow!”, è stato il commento di Simone quando li ha visti, e in effetti c’era di che woweggiare. A cominciare dalla custodia finemente decorata che ricorda quella di un vecchio tomo.

Non è tanto la qualità dei materiali a colpire (cartone pressato, a parte la pedina principale che è di legno e una manciata di carte), ma la grafica. Eccezionale, così come è molto carina l’idea dei rifugi in 3D per ciascun giocatore.

Le illustrazioni di Maud Chalmel sono belle e curate, negli sguardi dei personaggi si percepisce quel mix di furbizia, cinismo e disperazione, tipico dei personaggi di Dickens.

I rifugi, che sostituiscono le classiche plance del giocatore, sono delle specie di tende di cartone in 3D dove si accumulano con ordine: refurtiva, prove e le sterline guadagnate nel corso della partita.

Simone che di materiali se ne intende, ha dichiarato: “Sono da 10, mentre la soffitta (il rifugio) è una bellissima idea”.

Come si gioca

Lo scopo del gioco è ottenere quanti più soldini possibili, il più ricco a fine partita è l’orfanello più cool di Londra e ci piace pensare che possa comprarsi la libertà da quel farabutto di Fagin e trovare, finalmente, una famiglia disposto ad adottarlo.

Ma prima di arrivare a questo, occorre camminare per Londra e borseggiare i passanti.

La plancia è double-face e rappresenta le strade di Londra di giorno e di notte. Le caselle sulla plancia vanno riempite con dei tesserini che rappresentano il tipo di oggetto che si può rubare muovendo la pedina “Banda”.

Di giorno

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Londra di giorno

La prima parte di partita si gioca in diurna. A turno i giocatori possono compiere tre azioni:

Andare a caccia:

ovvero, possono muovere la pedina “Banda” per le strade di Londra da 1 a 4 caselle. Il tesserino della casella di arrivo è quello che viene borseggiato e va messo nella riserva, mentre tutti quelli superati rappresentano delle prove e vanno conservati sul “Dossier della polizia”, sempre nel proprio rifugio.

Lo so, lo so, non si capisce molto, e devo ammettere che anche io ho dovuto leggere il regolamento più volte per trovare il bandolo della matassa. Diciamo che in questo caso è l’ambientazione a darci una mano.

I tesserini sono le persone che camminano per strada, se le superiamo con la pedina “Banda”, loro ci vedono e lo possono dire alla polizia. Infatti i loro tesserini non valgono come refurtiva, ma come prove. A fine turno il giocatore che ne accumula di più (che è stato più incauto) ne paga le conseguenze.

 Visitare Fagin:

come nel romanzo, Fagin è il furfante che manda Oliver e compagni in giro a sgraffignare qua e la. Quando abbiamo una combinazione di 3 o 5 tesserini identici, possiamo scambiarla da Fagin con le sterline che ci daranno la vittoria finale.

Chiedere Aiuto / Nascondersi:

sulla plancia ci si può muovere solo se accanto alla pedina “Banda” ci sono dei tesserini, altrimenti siamo costretti a pagare la polizia 2 sterline per far sì che chiuda un occhio vedendoci passare. Se non vogliamo farlo, possiamo “saltare il turno”, giocando o scartando una carta “Personaggio” (si ottengono con uno dei tesserini sulla strada).

Le carte “Personaggio” non incidono granché nel gioco, ma sono uno spettacolo. Rappresentano diversi personaggi del romanzo e val la pena prenderle anche solo per le illustrazioni.

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Carte Personaggio

Di notte

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Londra di notte

Quando non è più possibile prendere tesserini dalla plancia, dopo che il giocatore bloccato ha pagato 4 sterline alla polizia, il primo turno di gioco finisce e, capovolta la plancia, ci si appresta a giocare il turno notturno.

Le azioni permesse sono sempre le stesse, ciò che cambia è che i tesserini sulle caselle non sono a faccia in su come nella fase diurna e, tra questi, ce ne sono alcuni di tipo “Furto”. Questi particolari tesserini permettono di prendere una carta “Furto” che varrà un numero di punti variabili, sia negativi che positivi, a fine partita.

Fine partita

Alla fine del turno di giorno che di quello di notte, la polizia controlla i dossier dei membri della banda, chi ha collezionato il maggior numero di tesserini, dimostrandosi così il peggior giovane lestofante del giorno, paga per ciascun tesserino di tipo diverso collezionato – vedi a essere maldestri quando si borseggia!

Infine, quando termina il turno di notte, si contano le sterline conquistate, a cui va aggiunto o sottratto il valore delle carte “Furto”. Come scritto in precedenza, vince chi ne ha più soldini.

Conclusioni

Simone, il mio dodicenne espertissimo, si è divertito a giocare a Oliver Twist, anche se deve fare un paio di appunti ai creatori.

Ci sono tanti tesserini da memorizzare, quindi non è facilissimo capire subito cosa bisogna fare.

Non lo convince minimamente la regola che obbliga chi non può più muoversi a fine turno, a pagare 4 sterline alla polizia (non convince neanche me a dire il vero).

Per finire, le carte furto nel turno notturno sono troppo forti.

Al netto di questi dettagli, e avendo già dato un bel 10 alla grafica, il giovane esperto biondo ritiene Oliver Twist un ottimo gioco.

Anche la sua aiutante Stefania è rimasta soddisfatta dall’esperienza. Pensa che la scatola del gioco sia fantastica: “Si sfila come un libro antico, molto originale”. Secondo lei l’idea del rifugio 3D fa entrare meglio nella storia e nell’epoca. Il gioco è carino, con regole semplici e, dalla seconda partita, molto rapido.

Concludendo, si tratta di un gioco da 2 a 4 giocatori, per bambini dagli 8 anni in su. Visto il target, penso che il gioco colga nel segno. La meccanica è semplice, con qualche pecca di poco conto. Ciò che rende Oliver Twist piacevolissimo sia agli adulti, ma soprattutto ai bambini, è la veste grafica, che per quel che noto ogni volta che gioco con i ragazzini, per loro conta quanto, e forse più, della meccanica.