È sempre bello prendersi del tempo per organizzare il prossimo viaggio.

Il computer acceso e strategicamente posizionato su siti di voli e alberghi, un foglio di carta davanti a sé per prendere appunti, la calcolatrice da un lato (di solito alla propria destra) e l’estratto conto dall’altro (a sinistra, il più lontano possibile, in bilico sul bordo del tavolo). Ci si è “accontentati” spesso di mete vicine, economiche, troppo simili alla nostra cultura e al nostro stile di vita. E seppur ne siano nate vacanze memorabili, è ora di fare il grande passo.

Questa volta sì, si deve riuscire ad andare in Giappone, cascasse il mondo (ma non l’isola del Sol Levante).

Ah, i voli non si possono di sicuro definire a buon mercato.

Però, il costo della vita non è dei migliori per i nostri amici asiatici.

Insomma, quel foglio alla mia sinistra (che è pure caduto svolazzando sotto un mobile e tocca chinarsi per raccoglierlo) non ha un aspetto particolarmente raggiante.

 

Va bene, vorrà dire che saranno vacanze in Liguria, ma con qualcosa che mi faccia assaporare le lievi brezze delle Alpi Meridionali giapponesi.

Silk, gioco da tavolo di Luis Ranedo da 2 a 4 giocatori e pubblicato da Devir Games, ci mette nei (singolari) panni di allevatori di bachi da seta Imomushi, la cui caratteristica è quella di poter vivere agiatamente solo nelle fredde alture dei Monti Akaishi. La vita sui monti è già difficile per sua natura, ma viene resa ancora più impegnativa a causa degli allevatori rivali e dell’Ookami, l’unico predatore naturale degli Imomushi. Gli unici aiuti di ogni pastore sono delle staccionate e delle serre, ma il vero e proprio braccio destro è il suo fidato mastino.

La presenza sul tavolo

Prima ancora di essere apparecchiato sul tavolo, Silk ci omaggia con una confezione e un regolamento degni di nota. Le illustrazioni di Roc Espinet sono morbide, evocative, rilassanti, dei veri e propri capolavori. Ricordano non poco lo stile dello Studio Ghibli, e questo aiuta notevolmente a immergersi in un’ambientazione tanto lontana dai nostri standard (sia relativamente alla vita comune che ai giochi da tavolo).

La componentistica è di tutto rispetto: i colori sono chiari e vivaci, i token hanno una bella dimensione, le tessere sono solide e danno l’idea di poter durare per secoli. Una volta completato il setup il tavolo si dimostra ben organizzato e le informazioni chiave sono alla portata di tutti, compreso il riassunto delle regole sul retro del manuale (che forse poteva contenere qualche informazione in più non ridondante rispetto alla plancia delle azioni).

Il gioco, nella sua esecuzione

Lo scopo del gioco è quello di avere più punti seta a fine partita. Essa viene scatenata da uno di tre possibili eventi:

  • Tutte le tessere sono diventate aride;
  • L’ultimo pezzo di staccionata è stato costruito;
  • Un giocatore ha raggiunto un determinato valore in punti seta (definito in base al numero di partecipanti al tavolo).

Dopo una prima fase di setup comune – che permette di generare casualmente la plancia di gioco e piazzare l’Ookami in corrispondenza della tessera contenente la sua tana – ogni giocatore potrà posizionare sulla plancia i suoi pezzi iniziali: il pastore, il mastino, una serra e sette bachi da seta. Quindi, cominciano a susseguirsi turni composti da due fasi:

  • Posizionare un baco da seta dalla propria riserva sulla plancia (ogni pastore possiede un totale di 15 Imomushi);
  • Tirare i due dadi ed eseguire due azioni.

A ogni faccia di dado corrisponde un’azione, e ogni valore tirato può essere aggiustato sommando o sottraendo ad esso un qualsiasi numero, pagando però un ammontare equivalente di punti seta. È comunque possibile passare dal sei all’uno (e viceversa) spendendo un solo punto seta.

Le azioni sono:

  • Posizionare un nuovo baco da seta sulla plancia dalla propria riserva (esattamente come si è fatto gratuitamente a inizio turno);
  • Muovere il pastore o il mastino;
  • Costruire un pezzo di staccionata;
  • Costruire una serra o – se tutte le proprie serre sono state costruite – rendere nuovamente fertile un terreno adiacente a una di esse;
  • Pascolare (che è l’azione che permette di guadagnare punti seta);
  • Muovere l’Ookami.

Il posizionamento delle pedine

Una forte peculiarità di Silk sono le regole riguardo il posizionamento delle varie pedine. I bachi, ad esempio, possono essere posizionati su qualunque tessera vuota o dove sono presenti meno di altri tre bachi, anche se di proprietà degli avversari. Ciò è importante in quanto diversi tipi di terreno permettono di guadagnare più o meno punti seta quando si deciderà di far pascolare i propri Imomushi: tale azione fa guadagnare tanti punti seta a colui che l’ha svolta quanto il numero dei suoi bachi sulla tessera scelta per il valore del terreno (sì, ciò significa che gli avversari rimarranno con un pugno di mosche), l’inaridimento della tessera e infine lo spostamento dei bachi su altre tessere.

Le serre vengono posizionate negli incroci delle tessere, e permettono la costruzione di staccionate e la produzione di nuovi Imomushi.

Infine, le altre pedine “viventi” (ossia i pastori, i mastini e l’Ookami) saranno sempre posizionate su tessere vuote. Questo perchè…

Il vero gioco, ossia lo spostamento delle pedine

Ogni pedina ha regole di movimento precise, che generano il vero motore di gioco. Ogni tipo di token infatti – tranne i bachi da seta – può spostare altre pedine tramite la meccanica di “spinta“. Quest’ultima permette al giocatore attivo di muovere queste ultime a proprio piacimento, innescando potenziali reazioni a catena. Più in dettaglio:

  • I pastori possono entrare in una tessera con un mastino o degli Imomushi e spingere;
  • I mastini possono entrare in una tessera con l’Ookami o degli Imomushi e spingere;
  • L’Ookami può entrare in una tessera con un pastore e spingere, o con degli Imomushi e portarli nella sua tana (ovvero rimuoverli dalla tessera e posizionarli nell’apposita zona della plancia delle azioni), dove a fine partita faranno perdere punti ai proprietari.

Inoltre, il movimento è caratterizzato da ancora due regole:

  • Solo i pastori possono scavalcare le staccionate;
  • Tutti i pezzi tranne i bachi da seta possono sfruttare l’effetto Pac-Man, ossia uscire da un lato della plancia e rientrare dalla parte opposta. Gli Imomushi invece, se spinti fuori dalla plancia, vengono dispersi tra i monti e tornano nella riserva dei proprietari.

A corredare queste regole ci sono anche bonus per il primo giocatore che consegue determinati obiettivi (quali ad esempio costruire tutte le proprie serre o non avere più bachi nella propria riserva) e punti extra per il completamento di segmenti di staccionata.

A fine partita, oltre al malus relativo ai propri bachi divorati dall’Ookami, si esegue un’ultima azione di pascolo su ogni tessera e si guadagnano punti se si controllano terreni completamente recintati (il controllo è deciso dalla maggioranza di serre di un giocatore adiacenti al recinto del terreno).

Silk close up

Il ritmo della partita

Silk è un gioco che dalla copertina sembra essere tranquillo e invitante, ma in realtà nasconde insidie che sfociano nel “take that” più duro e puro. Ogni mossa di ogni giocatore può significare inenarrabili disastri per un avversario, ma è anche vero che ogni turno pesa tantissimo e non può permettersi di essere sottotono. La situazione sulla plancia cambia di continuo, quindi l’attenzione al tavolo è sempre alta e le tattiche continuano a cambiare forma lungo tutto l’intervallo di tempo tra un proprio turno e il successivo.

Sebbene in due giocatori la plancia sia particolarmente aperta (e quindi permetta un gioco dal respiro più abbondante che tende a sfociare in un’anticlimatica corsa solitaria ai punti seta, snaturando quindi la natura e bellezza del gioco), in quattro giocatori è una vera e propria carneficina. È incredibilmente difficile anche solo pensare di rimanere intoccati lungo un intero round di gioco: gli spazi son stretti, le azioni generano spesso reazioni a catena, e non sempre si riesce a ottimizzare al meglio il proprio motore di punti seta.

Ciò però non significa che il tutto si riduca a un mero “tiro dadi e faccio azioni per danneggiare gli altri”, anzi. La capacità necessaria per vincere a Silk è la gestione del rischio e l’abilità nel ripartire con i cocci di quella che sembrava essere pronta a diventare un’opera d’arte in ceramica. Per molti può essere frustrante, ma non è diverso da un qualsiasi altro astratto tematizzato (oltretutto, con che tema!).

Conclusioni

In fin dei conti, Silk dimostra di essere un ottimo gioco con meccaniche ben ponderate e calibrate, una gestione del turno interessante e un comparto materiali notevole. Richiede tuttavia il giusto gruppo per poterlo giocare al meglio: qui non basta coltivare il proprio orticello, altrimenti ci si accontenta di una minima parte dell’esperienza. Bisogna andare a spruzzare un po’ di diserbante su quello degli altri.

Riesce a mostrare la parte più infingarda della gentilezza al tavolo, ossia quella passivo-aggressività degna della frase “scusa se questa mossa ti fa molto male, ma è la migliore per me” o “mi dispiace ma dovrò pur bloccarti, sei troppo in vantaggio“.

In ultimo, non mi stancherò mai di ripeterlo: Silk non è il gioco che vi da l’idea di essere basandosi sulla copertina. E questo, secondo me, è il suo peggior difetto.

Evoca calma ma fa stare seduti sul bordo della sedia, pare amichevole ma è tutt’altro, sembra simpatico e leggero ma è calcolatore e profondissimo. E va bene così, perché fa benissimo tutto ciò.

Come la Liguria.

5/5 (4)

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