Recensione | Monster Match

“Benvenuti a Ciambellonia, capitale mondiale delle ciambelle! Abbiamo un problema: i mostri hanno invaso le strade e si stanno pappando tutti i dolci! Aiutateci ad acchiappare questi ladri pasticcioni!”

Calma ragazzi! Posate le vostre spade laser e le bacchette di Harry Potter, non è il caso di allarmarsi, non si tratta di un vero e proprio pericolo, ma solo dell’incipit di Monster Match, il nuovo gioco della DVgiochi.

La parola agli esperti

Dopo aver scatenato il panico come Orson Wells e la “Guerra dei mondi”, vi riporto alla calma chiamando a raccolta la mia squadra di esperti, loro sì che sono dei veri pasticcioni.

Ho scritto per intero l’incipit del gioco perché a Simone ed Ermanno (di 11 anni), ma soprattutto a Dario (7 anni), è piaciuta un sacco la storia dell’invasione di Ciambellonia.

Dario era così preso che non ha mollato un mostro nemmeno per sbaglio, si è lanciato a capofitto nel gioco al grido di battaglia: “C’ero prima io!”.

Ma andiamo per ordine.

Gli autori

Ken Gruhl e Quentin Weir che compaiono come fumetti, in compagnia di un mostriciattolo verde nel regolamento, ci ricordano di aver avuto l’ispirazione per Monster Match dalla domanda: “Chi si papperà l’ultima ciambella?”, ma potevano essere tranquillamente delle sfogliatelle, degli arancini di riso o dei biscotti allo zenzero.

Scatola e materiali

C’è tutto, bravi! Del resto si tratta di un paio di dadi, una cinquantina di tessere mostruose e un gettone “non-mostro” – dimenticarsi qualcosa sarebbe stato difficile.

Il materiale è contenuto in una graziosa pochette arancione a forma di mostriciattolo. (Gli esperti hanno apprezzato molto la cosa).

Su ogni tessera è disegnato, su sfondo bianco e grigio, un mostro colorato. I ruba ciambelle pasticcioni sono tutti diversi tra loro, il ché è un bene.

I mostri ricordano molto quelli di Monster & Co., anche se le linee sono più semplici. Ciascuno di essi può avere un numero variabile di paia di braccia, di occhi e di gambe.

In basso a destra sono disegnate delle ciambelle che si presume il mostro abbia rubato, e che rappresentano i punti che a fine partita si possono ottenere.

Come si gioca

Segnalino “Non Mostro”
Situazione di gioco

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Si dispongono dieci tessere attorno al gettone “non-mostro” e si lanciano i due dadi: il primo ci rivela la caratteristica fisica del mostro su cui dobbiamo concentrarci (gambe, braccia e occhi), e l’altro ci dice in che quantità questa caratteristica deve essere presente.

Per esempio: se su un dado esce un tre e sull’altro un paio di gambe, i giocatori dovranno cercare sul tavolo un mostro che possieda almeno tre paia di gambe.

Individuato il ruba-ciambelle, bisogna indicarlo con un dito – fa fede il dito più veloce.

Una volta che tutti hanno indicato, o non ci sono più mostri disponibili, si prende la tessera del proprio mostro e la si mette da parte (le ciambelle indicate in basso a destra valgono punti vittoria a fine partita).

Se nessun mostro possiede le caratteristiche indicate dai dadi, il giocatore che riesce a prendere più velocemente il gettone “non-mostro” ha diritto a pescare una tessera mostri dal mazzo e metterla insieme a quelle già conquistate.

Conclusioni

In sostanza il gioco è tutto qui: simpatico, non originalissimo, ma ben fatto, con un prezzo molto competitivo, e una custodia azzeccatissima.

Ottimo per i bambini sotto gli otto anni, sia per meccanica, che per tema (i mostri sono molto carini).

Anche gli esperti più grandi (Simone e Ermanno) l’hanno apprezzato, riconoscendo però, che dopo due o tre partite, il gioco cominciava a essere ripetitivo.

Dario, il più piccolino, ne è rimasto entusiasta. Confesso che anche a noi adulti è risultato molto piacevole.

È un gioco che mi aspetto di trovare, o che consiglio, in ludoteca, ai pre/post scuola, in biblioteca, e posti del genere. Semplice, immediato, facile da portare e da rimettere a posto.

DVGiochi Monster Match