Pubblicato in: Editoriali

Il sincretismo mediatico è davvero il futuro? ft. WesaChannel

In questi primi giorni di Post E3, l’annuncio che sicuramente ha avuto più successo e popolarità, soprattutto e specialmente tra chi di videogiochi ne mastica generalmente ben poco, è stato il reveal di Keanu Reeves all’interno di Cyberpunk 2077.

Uno degli attori più popolari ed amati del momento che presta voce e viso ad un NPC di uno dei giochi più attesi del prossimo anno è senz’altro motivo di vanto per gli sviluppatori e giubilo per i fan, eppure l’enorme risonanza che questo evento ha avuto tra videogiocatori e non è sinonimo di qualcosa di ben più grande ed importante.

Stiamo entrando in una nuova era di sincretismo mediatico, di fusione, contaminazione e sostituzione di media ed aspetti comunicativi, qualcosa che ovviamente non è partito dall’oggi al domani ma che sicuramente influenzerà pesantemente non solo i videogiochi, ma anche la letteratura, i film, la musica ed ogni altro canale di comunicazione.

Cerchiamo di analizzare quanto sta accadendo rimanendo coi piedi per terra e senza sbilanciarci troppo. Ad aiutarci in quest’impresa, abbiamo un ospite d’eccezione che s’intende parecchio della creazione di miti moderni e pop: Riccardo Vessa, conosciuto in arte e sul web col nome di WesaChannel.

“Caso isolato? Preferisco chiamarlo successo di percorso”

“Delicatissimo” cit. IlCirox

Anche tra videogiocatori di vecchia data c’è chi è rimasto particolarmente stupito dall’arrivo di una celebrità come il signor Reeves sul palco dell’E3. Sebbene il coinvolgimento del diretto interessato fosse difficilmente prevedibile, l’avvento di grandi celebrità nel mondo dei videogiochi non è certamente una pratica recente.

La maggior parte dei tie-in, ovvero i videogiochi su licenza spesso cinematografica che hanno proliferato nelle scorse generazioni, acquistavano i diritti d’immagine e di voce dei propri attori: abbiamo ad esempio il videogioco di Die Hard con Bruce Willis, Goldeneye col cast completo dell’omonimo film, gli Spider-Man di Raimi, i giochi del Signore degli Anelli pubblicati da EA. La maggior parte di questi tie-in cinematografici venivano sviluppati a basso costo da team poco competenti, ma alcune volte nascevano dei titoli davvero incredibili, come ad esempio Peter Jackson’s King Kong o X-Men Origins: Wolverine.

Che cosa succede se sei un attore giapponese molto famoso, presti le tue fattezze ad un personaggio videoludico e vieni colto in flagrante per possesso di cocaina? Sparisci dalla circolazione e ti cambiano i connotati

Dall’altro lato del ring vi sono però tutt’altra manica di titoli, ovvero quei singoli fuochi isolati o IP famose che hanno collaborato assieme a delle celebrità per aumentare il proprio prestigio: in questa categoria troviamo perle nascoste come Omikron: The Nomad Souls, con un David Bowie alla colonna sonora nonché NPC, Beyond: Two Souls con Ellen Page e Willem Dafoe, Mark Hamill in Wing Commander III, Jean Reno su Onimusha 3, Kit Harington in Call of Duty: Infinite Warfare, Snoop Dogg in True Crime: Streets of LA.

Quest’ultima categoria di titoli è decisamente quella che è riuscita a prevalere, ma il problema di questi videogiochi è sempre stato un basso coinvolgimento generale della star di punta, che appariva per qualche scena senza brillare oppure veniva mal diretto in fase di doppiaggio o nella mocap, finendo per essere esclusivamente uno specchietto per le allodole con lo scopo di attirare i fan del divo di turno ed alzare le vendite.

Ci sono poi casi ancora più particolari in cui gente come 50 Cents vuole realizzare un videogioco basandosi sul proprio eg-ehm, su se stessi.

Un problema che, forse, con le ultime partecipazioni e partnership annunciate durante il corso di quest’E3 e quest’anno, potrebbe ben presto finire andando poi ad eliminare il divario qualitativo tra la recitazione cinematografica e quella videoludica. Ma ciò non dipenderà esclusivamente dalla bravura e fama di questi attori, ma anche da come essi saranno diretti e verranno implementati attraverso il medium videoludico.

L’autorialità e la direzione artistica sono il trait d’union tra cinema e videogiochi

Come ha potuto l’industria videoludica raggiungere in così breve tempo una qualità cinematografica e di storytelling pari al medium cinematografico? Beh, quello che spesso si tende a sottovalutare del medium videoludico è la sua capacità di risolvere problemi sostanzialmente invalicabili a causa di limiti tecnologici o di budget con soluzioni geniali e a basso costo.

Prendiamo ad esempio Devil May Cry, una saga nata ad inizi anni 2000 dove la tecnologia della mocapture era ancora agli inizi e la capacità di calcolo della PS2 non poteva certamente contenere tutti i poligoni che hanno invece ora la maggior parte dei protagonisti dei videogiochi. Come è riuscito quindi Dante a diventare uno dei personaggi meglio caratterizzati della storia, non tanto a livello di sceneggiatura quanto a livello recitativo e d’immagine, in un periodo così arretrato rispetto alle gigantesche produzioni odierne?

In realtà è semplice: una direzione artistica da parte di Hideki Kamiya prima e Hideaki Itsuno poi ha trasformato Dante nel cacciatore di demoni carismatico che tutti conosciamo, dandogli quell’attenzione ai dettagli durante la regia delle scene e lo sviluppo del gameplay da renderlo inimitabile e memorabile. Una gigantesca nota di merito va data anche al suo voice e motion capture actor dal terzo capitolo in poi, quel Reuben Christopher Langdon che è egli stesso diventato l’immagine di Dante.

La tecnologia del mocap potrà anche evolversi, ma la condizione sine qua non per il successo rimarrà sempre una: la bravura dell’attore e del suo regista

Devil May Cry non è ovviamente l’unico esempio di questa dicotomia fra autorialità e direzione artistica: un esempio ben più noto è il recentissimo Hellblade: Senua’s Sacrifice, con il quale i ragazzi di Ninja Theory sono riusciti a raccontare una storia di discesa nella pazzia più totale in un modo intimo e toccante partendo da un budget intermedio, facendo leva sulle incredibili doti attoriali dell’amatoriale Melina Juergens, una direzione artistica spiccata e originale e soprattutto un sistema di combattimento, audio e gameplay completamente diegetico alla stessa narrativa ed esperienza di gioco, capace di comunicare le stesse emozioni della protagonista al giocatore.

Ma oltre a Melina e Reuben potremmo citare moltissimi altri voice actor che sono diventati i portabandiera della qualità attoriale ed autoriale nei videogiochi: Troy Baker, che da solo ha dato la voce a decine di protagonisti memorabili nelle ultime generazioni (Booker DeWitt in Bioshock Infinite, Kanji Tatsumi di Persona 4, Ocelot in Metal Gear Solid V), David Hayter (l’indimenticabile Solid Snake), Tara Strong, Nolan North e moltissimi altri vengono riconosciuti quasi all’istante dalla maggior parte dei videogiocatori.

E poi ci sono quei miracoli in cui il voice actor non solo è famoso, ma trasforma un discreto protagonista videoludico monotematico in un essere umano reale. Giocate a God of War per favore

Nello sviluppo di un videogioco, dove il team ha virtualmente assoluto controllo su come veicolare l’esperienza di gioco attraverso gameplay, narrativa e comparto artistico/tecnico, il senso di autorialità diventa il mezzo più efficace per render la propria opera unica ed allo stesso tempo pioniera nel suo campo, e questo spiega l’enorme facilità con cui i videogiochi si son avvicinati alla cinematografia.

Ma non si può parlare di autorialità nel medium videoludico senza nominare uno dei più grandi Game Director della storia, qualcuno che a dire la verità potrebbe sapere molto più di cinema e filmografia rispetto a coding e programmazione: Hideo Kojima

L’uomo fatto cinema ed il futuro del medium

L’uomo il cui corpo è fatto dal 70% di cinema porta autorialità, cura per i dettagli narrativi e soprattutto rappresentazioni profonde e inimitabili di tematiche e personaggi umani all’interno dei videogiochi da tantissimi anni, fin dai primi anni 80′ con le sue avventure grafiche ed i primi Metal Gear.

Kojima è il porta bandiera della componente artistica nei videogiochi AAA, che li eleva a opere complete e ad ampio spettro fruibili da chiunque piuttosto che a meri strumenti d’intrattenimento solo per chi è abbastanza skillato con un joypad, senza però andare a sacrificare una componente di gameplay ed interazione imprescindibile dal nostro medium come invece purtroppo incorrono moltissimi titoli indipendenti che risultano troppo “artistici” e troppo poco “videogiochi”

Riccardo Vessa è rimasto particolarmente colpito dall’ultima opera del maestro, Death Stranding, che oltre a trasudare autorialità da ogni suo frame ha portato con sé un nuovo approccio alla recitazione nel videogioco, ingaggiando attori del calibro di Norman Reedus e Mads Mikkelsen che grazie all’elevatissima qualità della motion capture e della regia di Kojima potranno risplendere in ruoli che si preannunciano mozzafiato e realmente tangibili.

Death Stranding sembra esser l’incoronamento di un percorso iniziato agli albori del medium videoludico come abbiamo descritto nelle righe precedenti, l’ultima soluzione ingegnosa per elevare il videogioco come forma d’arte allo stesso livello del cinema. E ciò che stiamo vedendo in questi giorni può esser un inizio delle conseguenze di questo meraviglioso impatto. Ciò significa che in un futuro prossimo, Hollywood o un mondo comunque esterno a quello dei videogiochi potrebbe benissimo interessarsi in una forma più attiva allo sviluppo degli stessi.

Player.it: Ora che Keanu Reeves, star eccezionale sia per fama e popolarità sia per doti attoriali, è entrato a far parte di uno dei progetti più ambiziosi di questa generazione videoludica (Cyberpunk 2077 di CD Projekt RED), è ovvio che Hollywood possa tornare ad interessarsi ai videogiochi sia per profitto che per autorialità. La domanda è dunque la seguente: può Hollywood prestare i propri grandi autori non per cammeo come quelli di Death Stranding ma per dei veri e propri progetti videoludici affiancati da software house competenti, magari anche first party (ovvero sh direttamente al soldo ed interne a Sony, Microsoft e Nintendo)?

WesaChannel: Credo che in futuro queste operazioni potranno accadere più spesso, anche perché da un punto di vista del marketing funzionerebbe. Un videogioco diretto da Quentin Tarantino sarebbe qualcosa di cui tutti parlerebbero e genererebbe un grande hype. Se il regista è una star, commercialmente ha senso. Purtroppo, dirigere un videogioco e dirigere un film sono due mestieri diversi e non è detto che un grande regista sia un grande director videoludico, o che sappia farlo tout court, per cui mi immagino che avremo più facilmente esempi di co-autorialità non diversi da quello di George R. R. Martin con Hidetaka Miyazaki.

Player.it: E se un futuro così sia plausibile, c’è il rischio che l’autorialità venga svenduta e perda di significato? In fondo Kojima è Kojima proprio grazie alla sua autorialità, ed i suoi videogiochi possono definirsi il tratto d’unione tra cinema e videogioco proprio perché nessuno riesce come lui a dirigere attori e sceneggiatori nel medium videoludico. Moltissime delle performance videoludiche di grandi attori cadono sotto tono proprio grazie alla direzione dei loro ruoli durante le fasi di recitazione. Keanu Reeves è Keanu Reeves, già importante per moltissimi videogiocatori (skin di Fortnite, videogioco in sviluppo su John Wick), ma basta la sua immagine per rendere il suo personaggio su Cyberpunk autoriale e quindi positivo per il medium, o se il suo ruolo verrà mal diretto non a casa sua ma a causa della regia potrebbe avere effetti completamente opposti?

WesaChannel: La grandezza di un attore dipende dalla grandezza del regista che lo dirige e dell’opera che porta in scena. Recentemente Alain Delon, ricevendo la Palma D’Oro alla Carriera al Festival di Cannes ha ringraziato i registi che lo hanno diretto come i veri artefici della sua grandezza. La stessa cosa si può verificare andando a vedere i film minori dei grandi nomi del cinema italiano o pensando alla carriera di un Toshiro Mifune lontano da Kurosawa. Quindi, sì, per avere grandi performance attoriali in un videogioco avremo bisogno non solo di una grande potenza di calcolo per poter godere delle sottigliezze che fanno grande un attore ma anche di grandi director (con una profonda cultura cinematografica) e grandi giochi a supportarli.

Come sempre, ci sarà il rischio che grandi progetti vengano finanziati unicamente per generare profitto, e quindi il rischio di ritrovarsi attori incredibili diretti da Game Directors mediocri o viceversa. Ma se progetti come Death Stranding diventeranno la norma, se la nuova generazione di console porterà con sé anche una nuova generazione di artisti e talenti capaci di comprendere al meglio questo sincretismo mediatico e catturare gli aspetti positivi di ogni medium, allora questo futuro potrebbe diventare non solo più probabile, ma anche assai affascinante.

Ringraziamo Riccardo per il suo splendido contributo e pazienza per la nostra intervista, e vi lasciamo ai suoi altri lavori, vlog e delucidazioni su tantissimi altri argomenti d’attualità nel suo canale, WesaChannel.

Riccardo Liberati

Classe 1997, latitante fuggito dall'università e da altre responsabilità sociali, perennemente indeciso su tutto, svogliato ed annoiato per la maggior parte del tempo. L'unica sua costante positiva è la passione per i videogiochi. Discreto nella scrittura, sposa la causa del giornalismo per aiutare a far conoscere e divulgare meglio il medium videoludico, in modo che tutti possano apprezzarlo tanto quanto lui.

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Tags: cyberpunk 2077 Death Stranding E3 2019

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