Killer Inn | Anteprima (PC) | Come pecore in mezzo ai lupi

mappa di gioco di Killer Inn
Killer Inn | Anteprima (PC) | Come pecore in mezzo ai lupi

Tra Cluedo e Among Us, scopriamo il nuovo gioco di deduzione sociale targato Square Enix.

I videogiochi di deduzione sociale rappresentano il miglior surrogato possibile di una serata di giochi da tavolo con gli amici. Il mix di dinamiche collaborative e competitive che sottende a questo genere ha contribuito a renderlo estremamente popolare negli ultimi anni, complice il successo straordinario di Among Us, che ha dato origine a innumerevoli tentativi di imitazione e variazioni sul tema.

Per non rimanere “tagliata fuori dai giochi”, Square Enix ha ben pensato di realizzarne la sua versione, affidandone lo sviluppo a Tactics Studios. Il risultato è Killer Inn, un curioso ibrido tra deduzione sociale e action-shooter, che abbiamo avuto modo di provare in beta per alcune ore. Sarete lupi o agnelli?

Caccia all’indizio

esame di un cadavere in Killer Inn
Caccia all’indizio (player.it)

Un resort di lusso abbarbicato su un isolotto. Un labirinto di stanze, corridoi, scale, condotti, porte segrete e sotterranei. Una nave sigillata da 4 chiavi, unica via di fuga dall’isola. E i rintocchi che, inesorabili, segnalano che è avvenuto un omicidio.

Se pensate che queste siano le premesse per un ottimo giallo, vi sbagliate: Killer Inn rinuncia a qualsiasi narrativa plausibile, o almeno lo fa nella closed beta cui abbiamo partecipato. Il proprietario del maniero, una misteriosa voce che rimbomba in ogni angolo dell’edificio, rimarrà sempre inaccessibile. Così come sono misteriosi i motivi che hanno spinto un manipolo di curiosi, dalle professioni più svariate, ad accettare l’invito del misterioso personaggio.

Tutto ciò che sappiamo è che siamo finiti vittima di un gioco mortale, in cui alcuni degli ospiti sono agnelli sacrificali, mentre altri sono lupi sotto mentite spoglie, in combutta tra loro per far fuori i primi. Agli agnelli non resta che raccogliere indizi sui luoghi del delitto, per restringere il campo dei possibili sospettati, e poi decidere se provare a tener loro testa o tentare la fuga.

Ogni match di Killer Inn prevede 24 giocatori, suddivisi in 16 lupi e 8 agnelli. Ci sono 25 personaggi giocabili, ciascuno con abilità uniche che cambiano leggermente l’approccio alla partita (alcuni hanno sensi acuti per individuare indizi più facilmente, altri possono scassinare le serrature, altri hanno bonus a danni da armi da fuoco, e così via).

Alex, un personaggio di Killer Inn
Caccia all’indizio (player.it)

La fazione è casuale e viene assegnata all’inizio della partita. I lupi sanno automaticamente chi sono gli altri lupi, mentre gli agnelli non hanno informazioni di alcun tipo, ma dovranno dedurle dagli eventi. Ciascun giocatore iniziale nella sua camera personale, nel corpo centrale del resort.

Fatto il pieno di oggetti lì presenti (sugli oggetti torno dopo) può procedere nella hall. Per allora avrà già suonato il primo rintocco: è l’omicidio che avviene automaticamente e che dà inizio al gioco. Gli agnelli possono esaminare le scene del crimine per raccogliere indizi sull’identità dei lupi. Ogni omicida lascia dietro di sé delle tracce, che aiutano a restringere il campo dei possibili sospetti. Che sia un frammento di tessuto, un capello o altro, ogni elemento trovato sulla scena aiuterà gli agnelli a evidenziare i potenziali sospetti.

Ciò porta gli agnelli sia a collaborare, sia a temere i propri compagni di gioco: trovarsi da soli in una stanza in compagnia di un altro giocatore che è un possibile sospettato, induce a comportarsi con estrema cautela e diffidenza reciproche. Tanto più che gli agnelli non devono colpire a casaccio: attaccare o uccidere per sbaglio un altro agnello porterà all’eliminazione automatica dalla partita, tramite pietrificazione istantanea.

Lo scopo dei lupi è apparentemente più semplice: uccidere tutti gli agnelli. Non devono preoccuparsi di uccidersi tra loro, poiché non possono infliggersi ferite mortali l’un l’altro. Detto così sembrano avere vita più facile, ma non è detto: oltre ad essere metà degli agnelli, basta una mossa falsa per farsi scoprire, con la conseguenza di diventare in pochi attimi il bersaglio di tutti gli agnelli cui capita sotto tiro.

un lupo uccide un agnello in Killer Inn
Caccia all’indizio (player.it)

I lupi dovrebbero quindi pazientare, attendere il momento migliore in cui colpire un agnello lontano dal resto del gruppo, e magari lavorare sul cadavere per far sparire indizi che posano ricondurre a lui. Il tutto in pochissimo tempo.

Killer Inn dimostra già in questa beta di aver raggiunto un buon equilibrio di gioco tra numero di partecipanti, scopi e modalità di approccio alla partita di ciascuna fazione. Che siate lupi o agnelli, siete chiamati a un compito non semplice che vi terrà in uno stato di tensione e sospetto costanti, almeno nei primi minuti di gioco: con l’aumentare degli omicidi sarà sempre più evidente chi è lupo e chi agnello, e la prudenza lascerà spazio inesorabilmente all’azione frenetica.

Caccia all’uomo

Quando le indagini sono ultimate, e le maschere sono cadute, non resta che imbracciare le armi: a contrario di molti giochi di deduzione sociale, che si basano sulla messa ai voti dei soggetti da eliminare, Killer Inn opta per un approccio meno “diplomatico”: sta ai giocatori farsi fuori a vicenda!

status sanguinamento in Killer Inn
Caccia all’uomo (player.it)

L’arsenale a disposizione comprende granate di vario tipo, pistole, carabine, fucili di precisione e armi da mischia, oltre a strumenti più subdoli come spray velenosi, pugnali, mine a detonazione e così via. Se nelle prime fasi del match le armi silenziose saranno un prezioso strumento nelle mani dei lupi (che possono anche provare a strangolare a mani nude), verso la fine del match si farà ricorso sempre più volentieri alla macelleria ad alto tasso di fuoco.

Armi e oggetti sono in parte sparpagliati nell’ambiente di gioco alla mercé di chiunque li raccolta, in parte custoditi in forzieri che si aprono solamente con delle chiavi. Per ottenerle bisogna svolgere incarichi secondari affidatici dal personale del resort, che troveremo in punti prestabiliti della mappa, e che fungono anche da venditori.

Completare una missione – che il più delle volte consiste nel risolvere semplici minigiochi o trovare elementi nascosti in uno scenario, cu frutta esperienza, soldi e le citate chiavi. Con i soldi possiamo comprare oggetti, strumenti e armi, oltre che potenziare quelle già in nostro possesso sugli appositi banchi da lavoro sparsi per la mappa.

una missione di Killer Inn
Caccia all’uomo (player.it)

Ovviamente tutte queste attività non interrompono il tempo di gioco, esponendoci alla mercé di chiunque voglia farci la pelle. Dovremo sempre scegliere il momento giusto per effettuare queste operazioni in relativa sicurezza, o sarà peggio per noi.

In questi contesti la coordinazione è utile – e Killer Inn offre la chat vocale in-game divisa per fazione, con funzione di prossimità – ma il gioco si rivela sorprendentemente fruibile anche senza ricorrere alla comunicazione diretta con gli altri giocatori. Nonostante esista un set di emoji e gestures utilizzabili per comunicazioni non verbali, non le ho mai usate nel corso della mia prova, né ho visto usarle da parte di altri.

Se non si dispone di un headset cuffie/microfono, o in generale non si ha voglia di comunicare verbalmente con sconosciuti, è facile riuscire a lavorare in team in modo sinergico: per i lupi viene spontaneo dato che si conoscono a vicenda, per gli agnelli è conveniente muoversi in gruppo o a coppie una volta avute sufficienti garanzie delle reciproche identità.

Più azione che deduzione?

vittoria dei lupi in Killer Inn
Più azione che deduzione? (player.it)

Nella mia prova, durata circa 4 ore, ho effettuato molte partite: la durata di ogni match è oscillata tra i 10 e 20 minuti. Il gioco si presta quindi a sessioni estemporanee piuttosto rapide, nonostante le premesse farebbero presagire un approccio più ponderato.

Malgrado Killer Inn sia presentato come un mix tra deduzione sociale e azione, e indubbiamente entrambe le componenti siano presenti nel gioco, la prova mi ha restituito l’impressione di una bilancia che pende decisamente verso la seconda.

Tactics Studio ha imbastito un bel concept, equipaggiandolo di tutto ciò che serve, ma nella pratica i giocatori hanno sempre dimostrato di preferire un approccio poco ragionato e molto muscolare alla risoluzione dei match, cosa che mi ha spinto il più delle volte a fare lo stesso.

Intendiamoci, è prassi comune, specie nei giochi online, che i giocatori trasformino l’esperienza di gioco a loro piacimento, rendendola magari molto più frenetica di quanto gli stessi sviluppatori avessero ipotizzato. Nel caso di Killer Inn, tuttavia, questo va un po’ a discapito di tutta una serie di meccaniche che rischiano di essere trascurate.

Prendiamo l’esempio degli agnelli: come detto, per vincere la partita devono abbattere tutti i lupi oppure riuscire a fuggire con la nave. Per questa seconda opzione, devono prima recuperare quattro chiavi, ognuna delle quali custodita da una guardiano robot che gironzola per la mappa. Abbatterli in solitaria è difficile perché sono molto coriacei, e mettersi a sparacchiare attira inesorabilmente i lupi. Quindi gli agnelli dovrebbero collaborare in modo estremamente affiatato per riuscire nell’impresa.

Nelle mie prove, nessun team di agnelli è mai riuscito a recuperare le chiavi. Il gioco ha messo in conto il problema, e fa sì che dopo un tot di tempo, se i lupi non riescono a uccidere gli agnelli, l’accesso alla nave si sblocchi automaticamente. Anche in questo caso però non è ancora finita: gli agnelli devono sollevare tutte le ancore della nave per prendere il largo.

Per farla breve, su decine di match mai una volta gli agnelli sono riusciti a fuggire: in un solo caso, si è aperto l’accesso alla nave, ma la partita si è conclusa prima che venissero sollevate tutte le ancore, grazie all’eliminazione dell’ultimo lupo. Quindi, a meno che non si giochi con un gruppo estremamente ben coordinato e rodato, non c’è praticamente speranza che si riesca a fuggire.

Un guardiano di Killer Inn
Più azione che deduzione? (player.it)

Inoltre il sistema di indizi, per quanto funzionale, dovrebbe fornire dei clue visivi più evidenti per aiutare l’agnello a individuare i potenziali sospetti – ad esempio dotandoli di un alone giallo o rosso a seconda del numero di indizi a loro carico – cui invece vedremo solamente le icone delle prove abbinate ai nomi, il che può risultare confusionario, specialmente nelle prime ore di gioco quando non si conoscono a menadito tutti e 25 i personaggi.

D’altro canto, anche per i lupi prendersela comoda potrebbe rivelarsi controproducente, e il fatto di conoscere sempre e comunque l’identità degli agnelli sprona ad agire non appena si è in situazione di vantaggio, ovvero non appena si recupera un’arma. Le funzioni di occultamento delle prove, di lavaggio delle macchie di sangue e altre forme di depistaggio tendono insomma a cadere molto in secondo piano, perché la sensazione è sempre che non ci sia tempo da perdere.

Questo squilibrio di gioco a favore della componente action non è necessariamente un male: l’esperienza si è mantenuta divertente e sufficientemente tensiva per tutte le ore della prova. Tuttavia alla prova pratica Killer Inn ha offerto più incentivi all’approccio impulsivo che a quello ponderato, con un parziale tradimento del concept di partenza.

Probabilmente questa beta (e ne seguiranno altre in futuro) serve agli sviluppatori precisamente per limare questi possibili squilibri, ed offrire un’esperienza di gioco in grado di far brillare al massimo la doppia anima di Killer Inn. Se ci riusciranno, Square Enix avrà per le mani un titolo discretamente originale con cui ritagliarsi una specifica nicchia di pubblico in un panorama ormai inflazionato.