Anteprima Nightingale (PC) | Un diamante industriale grezzo

Un automa simile ad una libellula fluttua al centro di un deserto
Un automa simile ad una libellula fluttua al centro di un deserto

I più attenti alle uscite, specialmente su Steam, avranno notato che negli ultimi mesi i survival in early access stanno tornando all’attacco. In parte si potrebbe dire che è un genere che non è mai sparito del tutto, ma da altro canto tre survival in due mesi fanno un po’ pensare.

Nightingale è l’ultimo di questi survival; uscito il 20 Febbraio in Early Access dopo una closed alpha e una closed beta, il titolo è un survival che promette di mescolare un viaggio attraverso i reami fatati con un’atmosfera unica. La definizione di “Early Access”, poi, non deve ingannare: Nightingale offre in questa sua versione già decine di ore di contenuto che sono in grado di dare un’immagine più che chiara del futuro del gioco.

Prima di iniziare l’anteprima, è giusto sottolineare che al momento il gioco è COMPLETAMENTE ONLINE. E che quindi non è possibile giocarlo senza una connessione a internet. Gli sviluppatori, molto attivi su discord, hanno udito le lamentele dei giocatori e hanno promesso che lavoreranno ad una modalità offline. Chapeau

Survival oggi, MMO domani

Un semicerchio in metallo arrugginito con un buco al centro rotondo eun portale che si sta aprendo

Nightingale è un gioco survival con meccaniche sociali e componenti late game che ammiccano al genere degli MMO. Il gameplay stesso è ancora più complesso della sua premessa. Infatti Nightingale è composto da più sistemi che si intersecano tra loro e che assieme creano un’esperienza ricca e piena di contenuto ma di difficile digestione.

Ogni reame è un isola, o una bolla, con edifici, NPC e risorse. Le specifiche di questa isola sono dettate da delle carte. Ci sono tre tipi di carte: bioma, maggiori e minori. Le prime descrivono grosso modo la flora e la fauna, le carte maggiori le strutture, gli npc e le sfide mentre le carte minori sono dei modificatori applicabili (come la gravità ridotta). Ogni reame generato avrà un livello di potere e delle caratteristiche peculiari. Il gioco dona quasi subito la possibilità al giocatore di viaggiare da un reame allaltro tramite portali nel mondo o costruiti ad hoc in cui mettere le carte. Alcune risorse, NPC e creature necessarie alla progressione saranno presenti soltanto in specifiche combinazioni di carte, rendendo il viaggio una meccanica obbligatoria del gioco.

È permesso anche di viaggiare nei mondi di altri giocatori, qualora siano condivisi apertamente. Se avete amici che volete invitare potete o invitarli nel vostro mondo per rimanere o potete creare una carta maggiore chiamata “Indirizzo”, che permette di visitare un reame specifico di un altro giocatore in qualsiasi momento anche se questo è offline.

L’aspetto di pura sopravvivenza, quindi cibo, acqua, vita, stamina ecc, è semplice all’apparenza ma è uno degli strumenti chiave per ottimizzare le partite. Il cibo, insieme all’equipaggiamento, ad esempio potrà influenzare la vita o la stamina massima. Questi buff dipendono dagli ingredienti specifici del cibo stesso e dalla presenza di modificatori ambientali. Dalle prove è sembrato si potessero sommare massimo tre bonus da cibo. Ad esempio mangiare carne di preda, carne di predatore e verdure darà due bonus alla vita proveniente dalla carne e uno alla stamina proveniente dalle verdure. Chiaramente maggiore la qualità è la rarità degli ingredienti maggiori saranno i bonus percentuale.

Questa logica si applica a tutto il crafting, dagli strumenti e le stazioni di crafting stesse. In breve: componenti diversi hanno bonus differenti e possono essere combinati per creare lo strumento dei nostri sogni come un piccone capace di fare più danno di un fucile con un colpo in testa.

Il cielo di un reame che è illuminato da una nebulosa gialla.

Riassumendo, ogni oggetto è dunque influenzato da:

  • Bonus e il livello dei componenti usati per crearlo,
  • Bonus e livello dei materiali usati per creare le stazioni
  • Ulteriori modificatori donati da particolari strutture, chiamate “augmentations”.
  • Bonus donati dall’ambiente in cui la creazione avviene (se è illuminato, se è allo scoperto, se c’è una fonte di calore vicina ecc)

Ad esempio per creare in piccone ornato di elevata qualità conviene usare il ferro piuttosto che l’alluminio o il rame, e conviene usare un legno duro per il manico piuttosto che un legno soffice. In più costruirlo su un tavolo da lavoro fatto con materiali rari e con le giuste strutture affianco (come ad esempio in casco da minatore) a donare i buff, il gioco è fatto.

Questo sistema complesso è esplorato e scoperto dal giocatore lentamente, tramite acquisti di ricette dai commercianti NPC presenti in ogni reame.

La moneta d’acquisto è l’essenza, una particolare energia ottenuta da risorse, mostri e dungeon e che si può ottenere nella sua versione base anche “estraendola” dagli oggetti nell’inventario (consumandoli). Un cestino iper-efficiente!

Al momento della scrittura di questa anteprima, il gioco offre tre carte bioma, 7 carte maggiori (14 se si contano le versioni potenziate) e più di venti carte minori. Con queste combinazioni, il gioco dona decine di ore di gioco e una crescita costante sia di livello di potere che di risorse.

Dopo circa 30/40 ore di gioco, arrivati al “tier” più alto di essenze e potere del gioco, inizia il late game e si ottiene l’accesso a un reame specifico chiamato “The Watch”.
The Watch è un mondo in cui ci si può incontrare con altri giocatori e da cui possono partire incursioni nei dungeon di livello alto, quasi fosse un MMO.

L’aspetto MMO e la componente sociale, all’interno del gioco donano una ventata d’aria fresca nonché un’occasione interessante per sfoggiare i propri costumi e strumenti vittoriani.

Infatti tutta questa complessità e queste ore di gioco sono escludendo il tempo passato a costruire una bella casa.

Proteggersi dalla pioggia, e dalla grandine con un ombrello magico in una mano e nell’altra una pistola pronta a sparare bestie immonde dei reami fatati è una sensazione sempre appagante

Il piccone (industriale) sui piedi

Due inventari a confronto, quello del personaggio e quello di un baule. Quello del baule è pieno di oggetti senza logo (con una N come simbolo sostituitivo) che rendono difficile il ritrovamento dei materiali.
Per spiegare quanto è difficile riconoscere gli oggetti senza un icona…

La complessità e la profondità di Nightingale allo stato corrente rappresentano un’arma a doppio taglio per l’esperienza di gioco. Non è raro infatti perdersi intere risorse, intere meccaniche se non intere parti del gioco perché il tutorial è assente o dà per implicita la conoscenza di qualcosa. In più vi è interfaccia grafica che ha icone ancora work-in-progress e talvolta assenti per alcuni oggetti, a caricamenti eterni in un viaggio tra un mondo e l’altro e l’assenza di meccanismi che facilitano il trasloco e il movimento veloce.

Con tutti questi elementi sull’altro piatto della bilancia, Nightingale perde molti punti e ricorda quasi il mito di Icaro. Il gioco è bello e divertente, ma richiede un elevata pazienza allo stato attuale e la voglia di chiudere un occhio su una lunga serie di ammaccature che urlano accesso anticipato da ogni poro.

Per non parlare di bug o glitch che inficiano sull’esperienza di gioco. Come quando ci si teletrasporta da un mondo alla propria dimora. Se nel tempo del caricamento, delle creature dovessero avvicinarsi per caso e attaccare il personaggio questo respawnerà deceduto con il suo vecchio inventario nel mondo di prima.

Giro dei reami in 80 ore

Un'oasi nel deserto. Un laghetti, delle piantine e un albero. Al lato opposto dello specchio d'acqua vi è una statua a mezzo busto di una figura femminile ricoperta da un velo.

In Nightingale il giocatore veste i panni di un realmwalker o traversareami accidentale, in fuga nei reami fatati da una terra distrutta da una piaga magica chiamata il pallore (The Pale).

I reami fatati sono una realtà parallela composta da tante “isole” o bolle contenenti creature, strutture e altri abitanti o viaggiatori. Durante la storia, l’uomo si è interfacciato con le fate in più occasioni e appena ha avuto i mezzi per farlo ne ha iniziato l’esplorazione.

Ora che il Pallore ha cacciato via l’uomo dalla terra, l’esodo nelle terre fatate è l’ultima spiaggia per la razza umana, e nello specifico la meta del protagonista è la città di Nightingale, megalopoli dove fate e uomini vivono assieme. I collegamenti tra le isole però sono come un labirinto e la via per Nightingale è lunga e piena di sacrifici e scoperte.

I traversareami stessi sono divisi in fazioni, in base al loro approccio alle fate e alla loro magia. C’è chi li studia e chi li aborra. In giro per i Reami è possibile trovare documenti e altri frammenti di lore che raccontano la storia delle fate, dell’umanità e del loro rapporto mai facile e scontato.

Le ispirazioni alla selva fatata di Dungeons and Dragons sono chiare, ma non inficiano nella qualità e il divertimento dell’esplorazione. Le strutture, sebbene non ve ne siano moltissime in Early Access sono variegate abbastanza da non annoiare e lasciare sempre una sensazione di meraviglia al giocatore.

Paesaggi e suoni fatati

Una cascata nel mondo della foresta.

La narrativa e il worldbuilding sono supportati da una impalcatura grafica che dona scorci artistici e da un design dei costumi e dei prop ispiratissimo. Questa forte identità estetica del gioco non fa altro che alimentare il gameplay e spingere il giocatore a creare combinazioni e strutture sempre più piacevoli all’occhio. Questo giova anche all’esplorazione, rendendo meno ripetitive le strutture che rimangono sempre una gioia da esplorare nelle loro lievi variazioni.

Le carte minori alterano anche gli elementi visivi di alcuni biomi, come ad esempio il colore delle foglie, o dell’erba creando anche una diversità che aiuta a ridurre la ripetitività dei biomi.

Dal punto di vista tecnico il gioco soffre di problemi di ottimizzazione che sfalsano, allo stato attuale, i requisiti minimi. Negli scontri con molte creature, il gioco toccava meno di 60 FPS su una RTX 4070 e il DLSS attivo, non il massimo.

Evitiamo poi di andare a parlare troppo dell’annosa questione dei caricamenti; data la sua natura online, spesso muoversi da un reame all’altro prende dai 20 secondi a un intero minuto… andando spesso a rompere bruscamente l’immersività e rovinando proprio l’esperienza di gioco. Immagino che in una versione offline, questi problemi verranno ridotti e che con il passare del tempo i server si velocizzino, ma per il momento l’esperienza è parecchio appesantita dai caricamenti estesi.

Il comparto sonoro di Nightingale è diviso a metà. Se da un lato il sound design degli effetti è dettagliato e coinvolgente, dall’albero che si incrina quando è stato abbattuto agli sforzi del protagonista quando è sovraccaricato, dall’altro nessun brano della soundtrack spicca abbastanza da essere notato durante il gameplay. Per il momento è un’occasione sprecata vista la tematica generale.

Conclusioni

Nightingale è un gioco survival ambizioso e che per ora mostra tanto potenziale. Se gli sviluppatori ascolteranno il feedback utente e lavoreranno sul rendere l’esperienza di gioco più godibile a tutti, Nightingale raggiungerà senza intoppi il suo obiettivo. La combinazione di tematiche, gameplay e grafica c’è e collabora tutto a creare un atmosfera che solo un videogioco può dare. Per gli amanti dei survival fantasy, e sopratutto di quelli complessi, Nightingale è un gioco da non lasciarsi sfuggire, ma potreste voler aspettare che alcuni dei suoi problemi più gravi siano aggiustati.