Street Fighter 6 | Anteprima (PS5) | Il giro del mondo in 80 match

Ottanta incontri non scalfiranno nemmeno la superficie della vostra partita a Street Fighter 6 ma la parte sul giro del mondo è vera: sia dal punto di vista della storia arcade, un grande classico della serie che di fatto ci porta in diverse località ad affrontare i relativi personaggi, sia per quanto riguarda l’inedita modalità World Tour – una novità forse più rivolta ai giocatori meno navigati, per aiutarli a crescere accanto al loro avatar, ma che può incuriosire i veterani stessi; o, quantomeno, offrire un buon diversivo tra una scazzottata online e l’altra.

Abbiamo trascorso diverse ore sul gioco, spaziando da una modalità all’altra e provando un po’ di tutto, dalle singole avventure dei personaggi a tutte le altre modalità presenti nei Fighting Grounds prima di passare al già menzionato World Tour, componente più “casual” (passateci il termine) e ruolistica del gioco. Capcom sta indubbiamente infilando un colpo giusto dietro l’altro negli ultimi anni, dando vita a una combo di giochi che seppur diversi tra loro (Resident Evil, Monster Hunter, Street Fighter, per citare i più grossi) dimostrano di centrare sempre il bersaglio. Certo, nel caso di SF6 il verdetto definitivo lo si avrà con la recensione ma come vedremo a breve le premesse superano già le più rosee aspettative.

Fedeli a se stessi ma con diverse marce in più

Chi vi scrive è una discreta appassionata di picchiaduro ma, soprattutto, una main Ryu fin dai tempi di SNES e Game Boy: inevitabile dunque lanciarsi su di lui dopo averlo usato tantissimo nella demo, dando poi spazio anche al suo storico rivale Ken. Il primo particolare che balza all’occhio dopo aver sacrificato le dita all’altare dei comandi classici (il gioco offre anche quelli moderni, con più scorciatoie) è che i personaggi siano stati rifiniti, rimodellati per offrire ai giocatori la versione migliore possibile; scontato, vi verrebbe da dire, eppure non così tanto, perché la sensazione è stata quella di trovarsi davanti le icone che hanno caratterizzato la saga per oltre trentacinque anni ma arricchiti da trucchi e mosse che si pensavano perduti nel tempo e, invece, sono stati ripresi alla grande. Fedeli a se stessi ma con diverse marce in più.

Gli appassionati storici di Street Fighter ricorderanno il Denjin Hadōken introdotto come terza Super Art di Ryu in Street Fighter III, ripreso in pochissimi altri titoli della serie di cui solo Street Fighter V di nuovo nei panni di un Ryu “buono” (in Street Fighter EX erano Evil Ryu ed Ace, a usarlo, mentre in Street Fighter IV Gouken). In generale, la carica “denjin” di Ryu è stata ripresa in Street Fighter 6 ed è alla base di molte combinazioni che altrimenti non sarebbero possibili, nonché del summenzionato Hadōken speciale: il corpo di Ryu viene pervaso da una sorta di elettricità, per l’appunto la carica denjin, che andrà a influenzare uno dei suoi attacchi. Sebbene non ci siano particolari limitazioni all’uso del denjin per potenziarsi, ogni frazione di secondo conta in un match e bisogna sapere quando usarlo senza abusarne.

Ryu utilizza il suo famoso Hadōken su Chun-Li.
Hadōken!

Non è ovviamente tutto, basti pensare anche al calcio a spinta che lancia contro il muro, facendo rimbalzare l’avversario e lasciandolo scoperto per uno Shōryūken (o un’altra mossa a scelta), magari in versione Overdrive per infliggere ancora più danno: l’Overdrive vale ovviamente per qualunque personaggio e si attiva, questo bisogna ammettere non essere proprio chiarissimo nei tutorial, premendo assieme due pulsanti designati, siano essi calci o pugni. La combinazione della mossa resta identica a quella base, dunque, con l’accortezza di premere contemporaneamente due tasti. Prendiamo lo Shōryūken, ad esempio: avanti-basso-avanti + pugno è l’input normale, avanti-basso-avanti + pugno-pugno è quello per l’Ovedrive, che andrà a consumare parte dell’indicatore Drive di cui parleremo a brevissimo.

Passando invece a Ken, per mostrare un altro personaggio fedele a se stesso ma arricchito nelle mosse, possiamo fare affidamento sui cosiddetti rekka – mosse speciali concatenate sulla base di specifici e brevi input – a suon di calci: a un Jinrai Kick possono infatti seguire un Kazekama Shin Kick premendo avanti + calcio basso, un Gorai Axe Kick premendo avanti + calcio medio oppure un Senka Snap Kick premendo avanti + calcio alto (quest’ultimo farà volare a terra l’avversario). Naturalmente c’è l’Overdrive anche di queste combinazioni, con il vantaggio che l’indicatore Drive verrà consumato solo per il Jinrai Kick. Di più, esiste una mossa chiamata Kasai Thrust Kick che funziona come concatenazione di rekka Overdrive e, a sua volta, non consuma il relativo indicatore. Non bisogna poi dimenticare lo scatto preso da Street Fighter V, cui fanno seguito specifiche mosse se attivate durante la corsa. Insomma, questo per darvi l’idea del potenziale di ciascun personaggio una volta che lo si padroneggia.

Ken scatena tutta la sua forza con la mossa speciale finale.
Ken scatena tutta la sua forza con la mossa speciale finale

Tutto questo e molto altro, tra cui un’utilissima Guida ai Personaggi che approfondisce ogni singolo lottatore con mosse e consigli utili da provare sul campo, si può provare nei Fighting Grounds, la sezione dove sono racchiuse le modalità con cui sperimentare all’estremo vecchie e nuove conoscenze – alzando poi l’asticella nelle Battaglie Estreme, scontri personalizzati con diversi effetti selezionabili per non annoiarsi, come l’attivazione di bonus e malus casuali.

Un Drive per domarli e al k.o. incatenarli

L’indicatore Drive è l’elemento attorno al quale ruotano in match di Street Fighter 6. Dà e toglie tanto in base all’utilizzo che se ne fa, punendo chi ne abusa con uno stato di affaticamento che può costare persino l’intero scontro. Se invece, con tanta pratica e pazienza, imparerete a sfruttarne al meglio il valore vi troverete di fronte a combattimenti sempre diversi tra loro, variegati e frenetici in cui mosse speciali si susseguono a parry più o meno perfetti per poi esplodere in Critical Arts definitive che mettono k.o. l’avversario in maniera spettacolare.

I Drive Impact, per esempio, sono attacchi caricati in grado non solo di far tentennare l’avversario ma anche di bloccare un colpo in arrivo e rispondere con un contrattacco che lascia aperto l’avversario a danni aggiuntivi; inoltre, se utilizzati mentre quest’ultimo è in parata a ridosso del muro, causano un vero e proprio stordimento. Per quanto forti, tuttavia, non sono la soluzione a tutto perché il Drive Parry è in grado di bloccarli e, se attivato con particolare tempismo, far guadagnare a chi si difende il tempo utile per una controffensiva coi fiocchi.

Ryu para perfettamente un colpo di Ken.
Un Drive Parry eseguito alla perfezione da Ryu (sfortunatamente per noi)

Il Drive Parry è un tipo di parry che, contrariamente a quanto può suggerire il nome se siete abituati ad altri tipi di giochi (Dark Souls o Sekiro) può essere mantenuto a discrezione del giocatore per contrastare gli attacchi in arrivo ma non va considerato come un “asso pigliatutto”: una semplice presa è sufficiente per spezzarlo. L’uso migliore lo si fa giocando sul tempismo, soprattutto perché in caso di fallimento di un parry cosiddetto perfetto potete comunque assorbire i danni pur senza avvantaggiarvi in alcun modo. Se tuttavia il Drive Parry vi sembra la meccanica definitiva è perché non avete fatto la conoscenza del Drive Rush.

Senza scendere troppo nei tecnicismi, il Drive Rush non si limita solo a cancellare alcune mosse o ad allungare le combo: se utilizzato al momento giusto, ovvero su mosse che già potrebbero essere cancellate e a seguito di un parry a vuoto, permette di guadagnare pochissimi ma essenziali frame di vantaggio su qualunque attacco venga eseguito. Immaginate dunque di estendere un attacco normale fuori dalla sua portata di base e concatenargli combo che altrimenti non sarebbero state possibili: non esiste personaggio che non possa beneficiarne, alcuni magari più di altri ma nel complesso, come sempre, si tratta di studiare le numerose possibilità a disposizione e lavorare di tempismo – oltre a sacrificare le dite se non avete un arcade stick a disposizione. Il Drive Rush, assieme a tutto quanto elencato finora, è la prova che Capcom trova sempre il modo di offrire qualcosa di più, qualcosa di meglio: Street Fighter 6, in tal senso, sembra rappresentare il pinnacolo della serie grazie alla sua capacità di fondere in maniera tanto scorrevole e creativa il vecchio con il nuovo.

La loro storia e la nostra storia

Se tutto questo non fosse già abbastanza, Capcom ha fatto un passo oltre e messo a disposizione l’inedita modalità World Tour: in breve, è la componente ruolistica di Street Fighter 6 in cui, muovendo il nostro avatar personalizzato all’interno del mondo di gioco offerto, percorreremo la lunga strada alla ricerca della vera forza. Se da un lato abbiamo le classiche storie arcade, delle quali abbiamo potuto vedere i primi tre livelli e solo per Ken e Lily (nuova lottatrice del roster), dall’altra un’enorme mappa a nostra disposizione all’interno della quale si trovano questi stessi personaggi: non sappiamo se ci sono tutti ma considerato che il nostro avatar può apprendere diversi stili di lotta proprio da loro, sarebbe piuttosto ingiusto escluderne qualcuno. Il che dà l’idea di quanto tempo può portare via il World Tour.

La schermata di creazione dell'avatar nella modalità World Tour.
La schermata di creazione dell’avatar

L’inizio ci vede come nuovi allievi della scuola di Luke, che dopo un paio di lezioni base ci affiancherà a un altro personaggio inedito di Street Fighter 6, Bosch, per esplorare la città. Quale migliore forma di addestramento, in fondo, della strada? Metro City ha tanto da offrire, soprattutto perché siamo legittimati ad affrontare chiunque: esatto, la maggior parte delle persone incontrate (siano esse camerieri, passanti, artisti di strada ma anche persone di base attaccabrighe come i criminali) può essere sfidata in combattimento con la semplice pressione di un tasto. L’opzione è chiederlo in modo gentile o direttamente aggredirli con una mossa speciale per far partire lo scontro e privarli di una piccola parte della salute. Un po’ scorretto.

In quanto GdR c’è ovviamente la possibilità di aumentare il livello, ottenendo esperienza dagli scontri o dal completamento delle missioni, e migliorare passo passo il nostro avatar insegnandogli diverse mosse in base alla scuola che stiamo seguendo (Luke, all’inizio, ma progredendo ne sbloccheremo altre). Inoltre esiste anche un indicatore livello per lo stile di lotta che si sta adottando e dipende dal maestro di cui abbiamo voluto essere apprendisti: aumentarlo sblocca nuove conversazioni, combo da apprendere e persino la possibilità di sfidare il suddetto maestro per vedere i nostri progressi. Tra le tante persone con cui potremo incrociare i pugni, ce ne sono alcune allieve a loro volta di qualcuno (visibile in una piccola icona vicino al loro nome): sfidarle è il modo migliore per avvicinarsi a un nuovo stile di lotta.

La schermata di apprendimento delle abilità per il nostro avatar.
Nella sezione “Stato”, tab “Abilità” è possibile scegliere quali apprendere

Le attività da fare e le cose da tenere a mente sono tante, motivo per cui dovremo spesso fare affidamento sul nostro smartphone: le app al suo interno hanno specifiche funzioni, tra cui quella di imbastire il percorso di crescita del nostro personaggio in base all’apprendimento delle abilità. Non ha particolare importanza l’ordine, perché presto o tardi le impareremo tutte, ma è ovvio volersi focalizzare su quelle più affini al nostro stile. Non ha senso migliorare, ad esempio, la forza dei pugni se tendiamo a usarli meno rispetto ai calci, e viceversa. Insomma, il World Tour è un GdR a tutti gli effetti in cui evolversi passo passo, dove ci sono avversari alla nostra portata e altri dai quali è meglio tenersi alla larga, in cui l’equipaggiamento (i vestiti indossati) ha un peso importante sulle statistiche e le missioni tendono a farla da padrone.

L’inizio, prevedibilmente, è molto lento tuttavia il concetto – certo non inedito ma sempre intrigante – del “from zero to hero” fa la dovuta presa, soprattutto se pensiamo che possiamo sfruttare il nostro avatar nel Battle Hub per combattere contro altri giocatori da tutto il mondo. Sfidarsi a suon di lottatori storici ha il suo fascino ma volete mettere diventare i campioni incontrastati di Metro City e non solo?

Street Fighter 6 ha alzato l’asticella, arricchendo un roster storico con nuovi personaggi ma anche andando a offrire la versione ideale di quelli storici, prendendo dal passato per modellare un inedito presente; non contento, il gioco permette anche a noi giocatori di essere protagonisti indiscussi con una modalità che – dato il suo peso online – troverà sicuramente l’interesse anche dei veterani.