Sniper Elite 4 – Hands On

Articolo di Rosario Speciale

I ragazzi di Rebellion ci hanno invitato a giocare per un paio d’ore all’ultima build del loro Sniper Elite 4, in modo da provare con mano i miglioramenti sia del comparto single player che di quello relativo al multiplayer in co-op rispetto la lontanissima versione provata all’E3 dello scorso giugno. La serie è molto famosa e non dovrebbe necessitare di presentazioni, in fondo si tratta ancora una volta di prendere i comandi di un cecchino scelto per portare a termine determinati obiettivo, questa volta però il tutto ambientato nell’Italia della Seconda Guerra Mondiale. Presi i comandi del solito Karl Fairburne ci siamo ritrovati immediatamente catapultati in campo nemico, da soli su una misteriosa isola piena di soldati tedeschi con tutti gli obiettivi principali e secondari ben marcati sulla mappa e soltanto la strategia migliore per portarli a termine da creare nella nostra mente.

La dura vita del cecchino

Come nei precedenti capitoli gli sviluppatori hanno enfatizzato moltissimo il fatto che Karl sia un cecchino, basando tutto il gioco sul vero comportamento e metodo di approccio che questa tipologia di soldati aveva nella seconda guerra mondiale. Oltre al nostro fidato fucile sarà indispensabile il binocolo, strumento che dovremo utilizzare costantemente per scrutare l’orizzonte alla ricerca dei nemici, cosi da poterne marcare la posizione e seguire i movimenti. Nonostante la grande libertà che avremo di muoverci e scegliere l’ordine delle cose da portare a termine, dovremo sempre tenere ben a mente che non siamo un soldato d’assalto o il nuovo Rambo, il gioco sin dai primi passi ci farà capire che essere discreti e silenziosi sarà l’unico modo per uscire vivi da ogni missione. In effetti inizialmente ci siamo messi a far esplodere i carri tedeschi colpendoli negli appositi serbatoi di carburante e cecchinare qualche soldato da distanze siderali per vedere il comportamento delll’IA e cosi abbiamo potuto constatare subito come i rinforzi arrivino rapidamente, numerosi e senza darci troppe vie di scampo. Come sempre l’approccio sarà molto importate ma anche la selezione dei bersagli da eliminare per primi e il come farlo, visto che se riusciremo a colpire un ufficiale per primo la reazione dei soldati semplici sarà più aggressiva, diversamente se elimineremo questi uno alla volta nascondendo i corpi tra l’erba alta i commilitoni non se ne accorgeranno, semplificando in questo modo il raggiungimento degli obiettivi. Oltre a usare il binocolo per osservare i tedeschi potremo anche cercare di sfruttare alcune caratteristiche dell’isola per piazzare qualche trappola esplosiva, da lasciarci rigorosamente alle spalle e sfruttare come diversivo. La peculiarità di questo quarto capitolo è che anche attraverso le esplosioni si attiverà la killcam in slow-motion che ci farà vivere in maniera più cruenta le uccisioni più spettacolari, un modo molto utile per capire se una trappola è stata attivata o meno, cosa che non era possibile capire a distanza nel prequel. Esplorando l’isola abbiamo potuto osservare meglio l’evoluzione che la serie ha fatto nella proposta delle diverse location, riuscendo con questo nuovo capitolo a creare un ambiente esplorabile in ogni direzione, con tanti nascondigli da scoprire, strade secondarie da percorrere e la scelta, nel caso della nostra missione, di affrontare un percorso diretto verso i nostri obiettivi, colmo di nemici e dove la pazienza e il cercare di restare invisibili sono le carte vincenti da giocare, oppure aggirare il tutto, effettuando un cammino più lungo ma con meno nemici e quindi più semplice sulla carta, con tanto di arrampicata in stile Uncharted. Ovviamente non tutto ci ha convinto e sebbene il titolo mostri una freschezza rispetto al passato grazie alla nuova ambientazione qualche problema da risolvere c’è, in particolare dal punto di vista grafico che non brilla come il diretto concorrente Sniper Ghost Warrior 3.

I cecchini non sono fatti per difendere le basi

Le modalità multiplayer che abbiamo potuto provare non ci hanno fatto fare salti di gioia, mostrando forse una certa debolezza proprio del cecchino come soldato principale e le armi di cui è dotato. La prima fase a cui abbiamo gioicato era competitiva e molto simile al classico ruba bandiera, divisi in due squadre il nostro compito era quello di raggiungere una radio trasmittente lanciata in una zona casuale della mappa e darle il colore del nostro gruppo, cercando di mantenerlo fino allo scadere del tempo. Le partite si sono svolte in maniera molto confusa inizialmente, con tutti i giocatori che correvano verso la radio, chi per difenderla e chi per conquistarla, senza una grande strategia o gioco di squadra. Solo dopo qualche incontro abbiamo realizzato che non c’erano percentuali per chi avesse tenuto il proprio colore maggiormente sulla radio, ma che semplicemente l’ultimo colore prima del riempimento dell’apposita barra era quello che vinceva. Questa dura realtà ha portato ovviamente ad un cambio di atteggiamento verso lo scontro, essendo sufficiente nascondersi nell’erba alta nelle vicinanze della radio e attendere gli ultimi istanti utili per correre verso essa e cercare di attivare il proprio colore. Non il massimo del divertimento, anzi sarebbe stato preferibile inserire delle percentuali e dare cosi un senso al mantenere il proprio colore attivo più a lungo dell’altro gruppo. La seconda sfida in multiplayer ci ha visti cercare di non morire a diverse ondate di nemici, barricati nella nostra base operativa. In questo frangente si sono notate invece tutte le limitazioni che ha il cecchino e il suo arsenale nell’affrontare nemici che, arrivando da ogni dove, finiranno per circondarci dandoci poche possibilità di sopravvivere. In questa modalità conta molto la comunicazione con i compagni, purtroppo assente nella build da noi provata, per cercare di chiudere i nemici in un cerchio virtuale dove cecchinarli a distanza, altrimenti riuscire a sopravvivere a lungo sarà impossibile. Da notare poi che dopo un determinato numero di ondate la vostra base cambierà sulla mappa, dovendo cosi correre in quella nuova e pianificare una seconda strategia in base alla conformazione della nuova location.

Commenti

Questo quarto capitolo di Sniper Elite sembra sulla strada giusta per proporre un approccio realistico e molto più strategico del cecchino, grazie all’IA dei soldati tedeschi che ora rispondono in maniera più credibile e organizzata se ci localizzeranno. Restano i dubbi sulla varietà delle location e degli obiettivi da portare a termine, cosa che solo la recensione potrà toglierci, mentre non ci ha convinti il comparto multiplayer che al momento ci è sembrato non adattarsi molto al ruolo del nostro personaggio. Speriamo che con l’aumentare dell’esperienza e le nuove caratteristiche e oggetti che si sbloccheranno, che non abbiamo potuto testare per ovvio motivi, il tutto migliori e riesca a rendere le sfide divertenti e appaganti. Continuate a seguirci, il 14 febbraio non è poi cosi lontano come sembra e nemmeno il nostro verdetto finale.