Come i giochi strategici sopperiscono alla mancanza di narrativa

I tre personaggi delle copertine dei giochi Company of heroes, Crusader kings 3 e Rimworld uno a fianco all'altro su sfondo colorato

Chi vi scrive ha un piccolo debole per gli strategici.
All’età di quattro anni ho scoperto Age of Empires II grazie a mio cugino e per anni non ho giocato altro se non l’editor degli scenari e la campagna di Giovanna D’Arco.

Crescendo come videogiocatore però ho sempre di più apprezzato i giochi singleplayer con una trama ben definita e costruita fino a terminare con gli RPG. Non mi sono mai spiegato perché i miei gusti variassero così tanto, perché potesse piacermi Europa Universalis IV e Divinity 2 Original Sin allo stesso modo.

La risposta mi è sorta in realtà quando ho deciso di interessarmi al Game Design e al Narrative Design, quando ho iniziato a leggere libri, articoli e a spararmi video della Game Design Conference endovena. 
Insomma tutta questa introduzione per dirvi che se siete come me la risposta è: Narrativa emergente.

Ma che vuol dire narrativa emergente?

Per narrativa emergente si intende tutta quella narrativa non scriptata che emerge da un momento di gameplay, da una serie di azioni che il giocatore compie e le reazioni del videogioco. In realtà la narrativa emergente non è prerogativa degli strategici, ma è un elemento presente in tutti i giochi con abbastanza libertà da poterlo permettere. La narrativa emergente è spesso conseguenza del gameplay emergente, che coinsiste in tutte le interazioni di gioco non pianificate e che emergono dalle interazioni, spesso creative, di sistemi e meccaniche semplici. Il bunny hopping, cioè quell’insieme di movimenti che prevedono di saltellare a destra e a sinistra per aumentare la propria velocità, è forse l’esempio di gameplay emergente per antonomasia, poiché deriva da interazioni, inizialmente non pianificate, della fisica e del sistema di movimento.

La narrativa emergente genera dunque storie uniche per ogni giocatore, per ogni esperienza, ogni partita. Non vi saranno mai due esperienze uguali. Quel ricordo epico che avete di Dishonored o di Metal Gear Solid, di quelle volte in cui l’avete scampata in una missione furtiva per un pelo, anche quello è narrativa emergente.

Ed è proprio su questo elemento su cui gli strategici puntano: combinano level design, componenti aleatorie e sistemi per creare un perfetto generatore di storie e ricordi epici.

Vediamo degli esempi.

Riscrivere la storia con la Paradox

Il Duca di Toscana va in pellegrinaggio a Colonia e un evento racconta come si sia perso per strada, ponendo una scelta: Pagare una guida o continuare a vagare a caso.
Crusader Kings 3 è forse l’esempio perfetto di come eventi casuali raccontano una storia

I grand strategy della paradox sono forse tra i giochi che fanno uso più palese e aperto della narrativa emergente. Infatti ognuno di loro è composto di tanti sistemi che interagiscono tra loro, il tutto alimentato da eventi aleatori che aggiungono caos alla ricetta.

Come quella volta che in Europa Universalis IV con la Prussia ho vinto contro l’alleanza improbabile tra Francia e Ottomani grazie a tecniche di guerra avanzatissime e un briciolo di fortuna. O quella volta in cui la mia dinastia di Duchi di Bari in Crusader Kings II è diventata la dinastia discendente da Carlo Magno, Imperatori dell’Impero Latino che andava da Siracusa a Gerusalemme, passando per Constantinopoli (e non Instanbul!).

Ma come fanno i Grand Strategy nello specifico?

Come ho detto in precedenza, l’arma segreta è negli eventi, o nel caso di Hearts of Iron, nei focus tree. Gli eventi diventano generatori di caos, incidenti messi lì per rendere il successo ancora più dolce. Alla fine però nei giochi paradox la narrativa emerge dal successo, dalle epiche vittorie, da chi partendo con il regno di Napoli nel 1444 riesce ad unificare tutto il mondo sotto una singola bandiera nel 1800 grazie ad una strategia che neanche Sun Tzu…

Quasi ironicamente, emerge dal giocatore che riesce a conquistare i sistemi complessi e li fa propri.

Tra tutti quanti l’esempio più palese è il nuovo Crusader Kings III che cerca ancora di più di avvicinarsi ad essere un RPG.  In CK3 si gioca un regnante alla volta, e questo permette eventi molto più personali e divertenti. Ad esempio una catena di eventi ha trasformato il mio Re delle Due Sicilie, nonché uomo di famiglia e diplomatico doc, in un posseduto paranoico. Come se non bastasse, la sua paranoia lo ha portato al lunatismo, che a sua volta ha portato un ulteriore evento che gli ha fatto emettere una legge dove bandiva i buchi nelle pareti perché evocavano il demonio.

Ad onor del vero però i grand strategy paradox danno del loro meglio in multiplayer, dove alleanze vengono strette, amicizie perse e dove conservo ricordi di una Repubblica di Genova (io) stato cuscinetto di una Gran Bretagna che mi ha assicurato la sopravvivenza dal regno di Italia e così la Repubblica di Genova è diventato… il Messico. Esatto.

Vedete la narrativa adesso?

Panico e Caos nelle colonie

Dwarf Fortress, Rimworld, Frostpunk, Oxygen Not Included: tutti questi sono, in quantità e modi diversi, dei Colony Sim. cioè richiedono una gestione di un insediamento e degli eventi che accadono. I Colony Sim sono un po’ il figlio non riconosciuto tra gli strategici e i gestionali, ereditando le componenti di controllo del caos e della randomicità da entrambi.

Fallout Shelter è forse l’esempio più famoso e semplice di Colony Sim. È un genere difficile e adatto a chi degli strategici adora la pianificazione e la sfida.

Una base molto complessa di Rimworld.
I colony sim possono essere leggermente complessi…

Sebbene alcuni di questi giochi hanno una chiara fine e una trama più guidata, come Rimworld o Oxygen Not Included, tutti condividono lo stesso approccio aperto. Tutti questi giochi creano storie combinando intelligenze artificiali, eventi casuali e scelte del giocatore.

Rimworld e Dwarf Fortress sono esempi ancora più grandi della narrativa emergente negli strategici, poiché donano personalità ai personaggi protagonisti delle colonie che poi influenzeranno l’intelligenza artificiale di questi.

Tipo quella volta in cui due coloni in una mia partita di Rimworld si sono presi a pugni perché entrambi innamorati della stessa donna, la quale, dopo la morte di uno dei due a causa delle frequenti risse, ha deciso di fidanzarsi con un terzo. Tutto questo è avvenuto perché il gioco prepara un terreno fertile per queste storie attraverso una caratterizzazione del carattere dei personaggi molto avanzata e un sistema di interazioni. Lo stesso sistema è capace di generare la più tenere storia d’amore, se i personaggi e il contesto sono giusti. Rimworld e tutti i suoi sistemi meritano un articolo dedicato, ma se vi interessa saperne di più, questo video presenta Rimworld molto bene. Inutile dire che dall’alto del mio essere il demiurgo del momento mi sono disperato per il colono perso ma mi sono fatto anche una grassa risata.

Nei Colony Sim i tentativi disperati del giocatore di mantenere l’ordine e il caos che ne deriva sono dunque la fonte principale di narrativa emergente.

Quella volta in cui i Sabaton mi hanno aiutato a vincere su Company of Heroes

Un esempio completamente diverso, ma di simile appartenenza, è quello di Company of Heroes e in genere degli strategici in tempo reale.

Prendo Company of Heroes come esempio essendo un gioco dove il sottoscritto ha dedicato molto tempo. Di per sé il gioco non fa nulla per dare narrativa emergente. Non ci sono eventi e la trama singleplayer è lineare e senza troppe emozioni.

Il discorso cambia quando si pensano alle modalità di gioco multiplayer. In realtà volendo questo discorso può essere generalizzato anche ad altri giochi multiplayer.

Per farvi capire lasciate che vi racconti una storia.

Company of Heroes 2, mappa innevata, Sovietici vs Wehrmacht, io e un mio amico giocavamo i primi. La mappa aveva tre punti, uno era nostro ed era ormai così fortificato da essere ineppugnabile, il punto opposto era la stessa cosa per loro. Rimaneva un solo punto: quello centrale, in un isolotto circondato da un lago ghiacciato. Premessa: Company of Heroes 2 permetteva di affondare veicoli colpendo il ghiaccio al di sotto ed entrambi gli schieramenti lo utilizzavano senza scrupoli. Dopo almeno dieci minuti di contesa agguerrita, loro ci mandano contro il temutissimo Tiger II, che era il carro armato più letale e forte disponibile per loro, noi avevamo i nostri (mica tanto) miseri T34. Durarono poco ed eravamo ormai alle porte della sconfitta quando abbiamo deciso di provare l’attacco finale. Il nemico aveva fatto l’errore di portare il tiger II verso il punto centrale e mentre attraversava il lago ghiacciato abbiamo fatto la nostra mossa: la nostra fanteria, munita di granate antiuomo, distrugge il ghiaccio sotto il tiger e lo fa affondare. Allora da buon metallaro, faccio partire i Sabaton

Carro armato tedesco Tiger del gioco Company of Heroes 2
Ecco la bestiola antagonista della storia

Into the Motherland the german army march!

Da lì è partito il nostro contrattacco e dopo cinque minuti la vittoria è stata nostra. Company of Heroes è diventato uno dei miei giochi preferiti proprio per quella ragione.

In questo caso non è il caos e la componente aleatoria a generare narrativa emergente quanto l’uso dei sistemi di gioco e l’interazione tra questi. Può sembrare ovvio ma anche solo l’esistenza sasso carta forbici tra MG – Cecchino – Fanteria lascia spazio a tante storie.

Dunque…

La conclusione è che si ha narrativa emergente ogni volta uno o più giocatori interagiscono con i sistemi e l’ambiente in maniera non pianificata o scriptata. Anche quella volta in cui avete ucciso il boss del RPG in due colpi grazie a combinazioni intelligenti, o quando avete fatto fuori il boss su Darksouls con 1% di vita, anche quella è narrativa emergente. 

Per non parlare di The Sims, Minecraft e tutti i survival.

La narrativa, e il gameplay, emergenti sono in realtà presenti in molti giochi. Il mio invito è quello di fermarvi e pensare a tutti quei momenti che Jane McGonigal chiama Epic Wins, e apprezzare il design e spesso la semplicità dei sistemi che l’hanno generato. I videogiochi alla fine sono arte anche sul piano del design.

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