Lo strano caso di PMOG

Ricordo il 2006 come un periodo a base di internet lentissimo e Forumfree.net, affiancato dal gemello Forumcommunity.net. Era anche il periodo in cui aprii il primo forum italiano sullo Steampunk (alcuni dei quali sono aperti ancora oggi, come ad esempio The Steampunk Workshop).
Nel far arrivare il più materiale possibile e tenerlo aggiornato, finii per seguire diversi siti inglesi sul tema, che mi portarono persino ad andare alla
prima esposizione sul tema tenuta ad Oxford nel 2009.

Intorno al 2007 nei circoli Steampunk girava un gioco chiamato PMOG (acronimo di Passive Multiplayer Online Game). Ad una prima occhiata avrebbe potuto essere classificato tra i browser game, del resto in quegli anni Ogame e Travian andavano ancora parecchio, ma sotto la superficie PMOG era molto di più, andando a sfociare in quelli che oggi definiremo Alternate Reality Games o Pervasive Games.

PMOG

Da un progetto di tesi ad una startup

Nato come progetto di tesi di Justin Hall, PMOG consisteva in un sito, pmog.com, e una toolbar per il proprio browser. All’interno del sito si poteva gestire il proprio profilo, rimanere aggiornati su quello che accadeva in gioco, e connettersi con altri utenti, ma il gioco vero e proprio avveniva al di fuori di pmog.com, tramite la toolbar.
Come preannuncia l’acronimo, PMOG era un multiplayer online di massa, ma passivo. L’idea era quella di trasformare i vari indirizzi url in zone di gioco, in modo da sovrapporre il web surfing, con l’esplorazione del mondo di gioco. Non a caso il progetto è nato dall’idea di aggiungere uno strato ludico sopra le attività quotidiane nel web. Per fare un parallelismo, mentre l’utente navigava i vari siti internet, il suo personaggio seguiva i suoi passi in un mondo parallelo. Ed era così che fare una ricerca su google poteva portare il personaggio a trovare scrigni con del materiale, leggere le mail far partire una quest, e visitare il blog di qualcuno esporlo a trappole di altri personaggi.

PMOG

Interazione diversificata tra giocatori

Il contenuto dell’esperienza di gioco non era quindi creato da zero dal team di sviluppo, ma si basava specialmente sull’entusiasmo e sull’impegno dei giocatori stessi. A seconda della classe del proprio personaggio, si poteva disporre di strumenti e meccaniche uniche, tutte strettamente legate all’interazione con gli altri giocatori.


Una delle classi, i Pathmakers, potevano piazzare lampioni negli indirizzi url. Facendolo potevano creare missioni consistenti nel visitare siti web, portando i giocatori che ci capitavano a fare un “tour guidato” dei siti scelti dal Pathmaker. Ricordo che la varietà di missioni era notevole, e faceva piacere trovare, ad esempio, una “quest” che ti portasse per mano a studiare la storia dell’inghilterra, piuttosto che i quadri di picasso.


Un’altra classe, gli Hoarder, poteva distribuire materiali all’interno di scrigni legati ad indirizzi url. Ed è così che magari andando su wikipedia.org ci si poteva trovare a raccogliere regali di altri generosi utenti, piuttosto che a cercare di far partire cacce al tesoro nel web.

A rendere il tutto più piccante c’erano i Destroyers, classe specializzata nel piazzare mine negli indirizzi url. Le mine detonavano in automatico quando un utente arrivava a tale indirizzo, ed era interessante vedere questa classe cercare di dedurre gli spostamenti degli altri utenti, per poi minare il loro percorso.

Per chiudere, i Mercenaries potevano creare portali che funzionavano da strumenti di rilocazione casuale che reindirizzavano a forzieri, mine, e quest. Entrare in un portale era spesso un’avventura, non sapendo bene dove ci avrebbe portati, ma essendo sicuri di trovare qualcosa al nostro arrivo.

PMOG

Sovrapposizione con il mondo reale

È evidente che gli strumenti delle classi sopracitate influenzino inevitabilmente la navigazione degli utenti. Non è difficile vedere come l’utilizzo di mine, scrigni, e missioni possa portare a determinati siti o allontanare da altri.

Ricordo ad esempio che all’epoca i giocatori evitavano google.com, essendo facile preda dei Destroyer che si divertivano a riempirlo di mine. Visto sotto una lente moderna, le possibilità a livello di marketing sono notevoli, come Pokémon GO ha insegnato agli esercenti che hanno utilizzato esche nel loro negozio.

A calcare la mano su questo aspetto vi erano anche una serie di achievement che i giocatori potevano collezionare ed esporre sul loro profilo. Molti di essi erano ottenuti visitando uno specifico sito giornalmente per una settimana, oppure settimanalmente per un mese. Inutile dire che questo apriva la strada agli sviluppatori a svariate partnership.

PMOG

Profiling degli utenti

Una delle caratteristiche sicuramente più interessanti di PMOG, e un argomento tuttora attuale, era il profiling degli utenti. In base ai siti da loro più visitati, i giocatori venivano assegnati in automatico a una delle quattro classi disponibili.

Per riuscire a trovare delle strutture sensate, il team di sviluppo ha prodotto diversi schemi concettuali che tentavano di definire le varie categorie di siti visitati dal giocatore, e di assegnargli in automatico una fazione di gioco.

All’epoca non c’era ancora la sensibilizzazione sulla protezione della propria identità virtuale, ma è interessante vedere un gioco che la sfruttava quasi una decade fa per contribuire dinamicamente all’esperienza di gioco.

Intendiamoci, non sto dicendo che se le aziende ci accontentano con un’esperienza ludica allora possono raccogliere i nostri dati senza la nostra autorizzazione, ma sono rimasto affascinato dal modo in cui questo non è stato usato in modo blando per farci comparire pubblicità su misura, ma per creare dinamiche di gioco effettive. Con conseguenze piuttosto interessanti, tra l’altro: ricordo che visitare siti di finanza aumentava le possibilità di farti diventare un Destroyer.

PMOG

Perché PMOG è fallito

All’epoca il gioco fu un piccolo successo, vinse qualche award, e raccolse qualche articolo in giro per il web su techcrunch.com, wired.com, e qualche altro sito.

Tuttavia, dopo qualche anno e svariati investimenti, PMOG è morto, anzi, non si è saputo paradossalmente adattare al passaggio del tempo, cercando di trasformarsi in uno di quei social games spuntati nella prima era di Facebook e bruciando fondi su fondi, senza avere ritorni. Da un team di una decina di persone e investimenti per due milioni di dollari sono arrivati in un paio di anni a licenziare tutti e a chiudere baracca.

Qualche anno dopo, Justin ammetterà che uno dei punti che ha portato al fallimento è stato passare da “creare il miglior gioco che attraversasse il web” a “creare giochi per fare soldi su Facebook”.


Tuttavia, incapacità gestionali a parte, vorrei spendere un paio di parole in sua difesa: incapacità gestionali e cambio di rotta per cercare il soldo facile su Facebook, PMOG aveva senza dubbio elementi innovativi.

A mio avviso il problema principale era l’epoca ancora troppo acerba in cui era uscito. Cercate di ricordarvi quegli anni: era il post-2000 dell’internet, le toolbar erano ancora viste con sospetto dalla maggior parte degli utenti che avevano un minimo di competenze tecniche, e non ci si era ancora abituati né ai giochi pervasivi, né agli Alternate Reality Games che avrebbero preso piede in seguito.

Nonostante all’epoca ne apprezzassi l’estetica steampunk, col senno di poi è stata una scelta a mio avviso discutibile che ha sì attratto qualche appassionato come me, ma ne ha ignorati molti altri che sarebbero potuti essere attratti da un estetica più familiare.

Pensate ad esempio come sarebbero cambiate le cose se PMOG avesse strizzato l’occhio al cyberpunk, mantenendo di fatto le meccaniche pressoché identiche, ma arrivando a colpire sicuramente più utenti.

Conclusione

In ogni caso, anche se PMOG è effettivamente morto da anni, i codici sorgente sono disponibili gratuitamente su GitHub ora.

Se avete tempo libero e la voglia di programmare un gioco del genere, al passo coi tempi e che possa trarre vantaggio dell’utenza moderna, beh, fate conto di avere già un giocatore disponibile. Avvisatemi.

Del resto, utilizzare estensioni e plugin per i principali browser oggi è una cosa normale, e qualche toolbar installata con la volontà degli utenti non ha lo stesso impatto di vedere una di quelle terribili malware toolbar che si trovavano nei peggio computer intorno al 2000.

Fonti: